Render.ru

Философский вопрос о технологии производства

Рейтинг
273
#41
у того же визарта Ганзель, Гретель и Агентство Магии на порядок выше того же урфина джуса.
так они и делались на сколько лет позднее? ;)

Может вы как эти гламурные пё*ды, забыли реальность? и вам уже не достаточно майских/максовских возможностей и вам подавай дичь в виде зибраша?
а зачем, если то что вы хотите сделать в зибраше - это можно делать в майке!?
я полагаю в общем случае нельзя в тем же уровнем комфорта и удобства.
Зебра для рисования, не для моделинга. Но рисования в 3Д.
Хотя некоторые вещи, типа того же булеана, выполняет на редкость круто в сравнении с другими пакетами. :)

Да, скульптить можно и в том же Блендере. Кое что и кое как. Часто даже хватает что-то подвигать или сгладить.
Но до определенного предела.
Скульптинг же в майке? Хм. Там помойму какой проц и видяху не поставь, все равно быстро упрешься в проблемы.

если для конструктива, (выяснить ху из прав) то где вы делаете болванку? в майке или зибраше?
по моему это от задачи зависит. Далеко не всегда вообще нужна ретопология. Под печать и фрезу например не нужна особо.
Можно болванки делать где угодно. Но вот мелкую детализацию накладывать лучше в зебре. ПОнятно если это геометрия должна быть.

в целом смотря что делать и что ожидать в конце.
Я к примеру часто не вижу смысле моделить в зебре, если мне хватает смоделить это классически лоупольно в том же Блендере. Ну или в Майке.
Кто-то же считает, что концепты лучше делать в зебре и только в ней. Ну им так удобнее. Именно в плане удобства. Это сложно формализовать. Вьюпорт, движения и отзывчивость кистей, некий набор привычных операций и т.п.
Если же делать под печать или фрезеровку, то зебра часто технологичнее просто. Булеан, закрытие дырок и сохранение СТЛ.
Может и в мудбоксе можно подобное делать. Не знаком с ним практически. Но зебра на практике оказывается гораздо эффективнее и быстрее чем прочие софты просто в силу своих алгоритмов работы, которые сильно отличаются. И чем выше полигонаж, тем это заметнее.
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#43
так они и делались на сколько лет позднее? ;)
ладно.. на 2 года позднее.. ок. снежная королева 4. с разницей в 4 месяца.
то где вы делаете болванку? в майке или зибраше?
т.е. если ты сделал болванку в зибраше, то тебе придется делать репотологию в майке, а зачем если можно сразу сделать основную топологию (весь концепт сетки) в майке а в браше/или мудбоксе усложнять=теселировать для больших лодов?
в зебре. и топологию там же. благо туда ретоп отличный завезли. да и zWrap оч сильно помогает, чтоб вообще не заниматься ретопологией. ( правда типичных персонажей. типа двуногих и человеко подобных.)
 

Мульти Тигр

Активный участник
Рейтинг
8
#44
А почему Blender популярен среди ютуберов, но его почти не используют студии, а Maya используют все студии, но на ютубе мало кто в ней работает?( Гайды и туториалы не считаются).
 

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 190
#45
А почему Blender популярен среди ютуберов, но его почти не используют студии, а Maya используют все студии, но на ютубе мало кто в ней работает?( Гайды и туториалы не считаются).
Видимо потому, что блендер бесплатный, а значит с его разработчиков нет и никакого спроса в случае чего. Страховые компании. Они и не разрешают использовать бесплатные программы по причине отсутствия у разработчиков последних как ответственности за их продукт, так и отсутствие развитой сети технической поддержки, что делает проблематичной гарантированную и ответственную работу с такими программами. А без наличия страховки ни одна фирма сегодня уже не работает.
А на ютуб выкладывают свои работы не фирмы, а частные лица которым делать нечего. А фирмы свои продукты продают, причем в основном этот продукт конкретный и интересен только заказчику. Зачем им ютуб то? Ну только что для собственной рекламы по началу.
 
Последнее редактирование:

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
273
#46
А почему Blender популярен среди ютуберов, но его почти не используют студии, а Maya используют все студии, но на ютубе мало кто в ней работает?( Гайды и туториалы не считаются).
Так майка изыните когда еще появилась? В 90-е. Еще покойный Джобс к этому делу был причастен. И первый откровенно цифровые мульты в ней делались. Тот же Пиксар по сути бы создателем этой программы. Чего удивительного, что она после этого и по другим студиям разошлась. Тем более люди там одни и те же часто мигрируют из одной в другую и вообще все повязаны.

Блендер появился несколько позднее все же и он не позиционировался как чисто средство для анимации, или преимущественно средство для анимации. Там это решено уже с учетом прошлого опыта, в том числе майского, но на самом деле в нем же куда больше тэк сказать возможных проф собрано. Тут тебе и кроме моделинга текстуры порисовать даже можно, видеомонтаж сделать. Скульптинг вот ввели. В майке он тоже достаточно давно осваивался, но когда я там в нем что-то пробовал, то был кривой весьма. В 3д текстуры раскрашивать по модели тоже давно можно было. Но тоже так себе как-то.

Видимо потому, что блендер бесплатный, а значит с его разработчиков нет и никакого спроса в случае чего.
ну сейчас то уже ввели платные версии с поддержкой для студий.

но это все чепуха на самом деле. В кино и анимации важен результат. А что там на каких этапах используется это дело такое. Художник по бумаге карандашом водит, делая концепты, или кто что моделит фиг знает в чем - какая разница. В любом проекте чаще всего используются самые разные софты для разных задач. Зависит кто занят и кому в чем удобнее. Требования лицензии не более чем юридический момент. А если софт свободный, то и вообще пофигу.

куда важнее стандартизация пайплайна и уже возникшие привычки.

никто не мешает скажем последние этапы делать в майке и все будут довольны. Но если на предыдущих этапах другой софт используется, то все должно быть заточено, чтобы в майку приходили модели нужного стандарта, с соответствующим ригом. Впрочем риг тоже скорее всего в майке только делать при таком раскладе.


но вообще дело времени. Есть сведения, что некоторые студии, пусть не самые крутые и большие, уже Блендер вполне себе пользуют в работе.

для той же игровой индустрии - там вообще - лишь бы потом в игровой движок это все грузилось нормально и делало что надо.
 

Мульти Тигр

Активный участник
Рейтинг
8
#47
Видимо потому, что блендер бесплатный, а значит с его разработчиков нет и никакого спроса в случае чего. Страховые компании. Они и не разрешают использовать бесплатные программы по причине отсутствия у разработчиков последних как ответственности за их продукт, так и отсутствие развитой сети технической поддержки, что делает проблематичной гарантированную и ответственную работу с такими программами. А без наличия страховки ни одна фирма сегодня уже не работает.
А на ютуб выкладывают свои работы не фирмы, а частные лица которым делать нечего. А фирмы свои продукты продают, причем в основном этот продукт конкретный и интересен только заказчику. Зачем им ютуб то? Ну только что для собственной рекламы по началу.
Так вот почему, спасибо!
 

Мульти Тигр

Активный участник
Рейтинг
8
#48
Так майка изыните когда еще появилась? В 90-е. Еще покойный Джобс к этому делу был причастен. И первый откровенно цифровые мульты в ней делались. Тот же Пиксар по сути бы создателем этой программы. Чего удивительного, что она после этого и по другим студиям разошлась. Тем более люди там одни и те же часто мигрируют из одной в другую и вообще все повязаны.

Блендер появился несколько позднее все же и он не позиционировался как чисто средство для анимации, или преимущественно средство для анимации. Там это решено уже с учетом прошлого опыта, в том числе майского, но на самом деле в нем же куда больше тэк сказать возможных проф собрано. Тут тебе и кроме моделинга текстуры порисовать даже можно, видеомонтаж сделать. Скульптинг вот ввели. В майке он тоже достаточно давно осваивался, но когда я там в нем что-то пробовал, то был кривой весьма. В 3д текстуры раскрашивать по модели тоже давно можно было. Но тоже так себе как-то.



ну сейчас то уже ввели платные версии с поддержкой для студий.

но это все чепуха на самом деле. В кино и анимации важен результат. А что там на каких этапах используется это дело такое. Художник по бумаге карандашом водит, делая концепты, или кто что моделит фиг знает в чем - какая разница. В любом проекте чаще всего используются самые разные софты для разных задач. Зависит кто занят и кому в чем удобнее. Требования лицензии не более чем юридический момент. А если софт свободный, то и вообще пофигу.

куда важнее стандартизация пайплайна и уже возникшие привычки.

никто не мешает скажем последние этапы делать в майке и все будут довольны. Но если на предыдущих этапах другой софт используется, то все должно быть заточено, чтобы в майку приходили модели нужного стандарта, с соответствующим ригом. Впрочем риг тоже скорее всего в майке только делать при таком раскладе.


но вообще дело времени. Есть сведения, что некоторые студии, пусть не самые крутые и большие, уже Блендер вполне себе пользуют в работе.

для той же игровой индустрии - там вообще - лишь бы потом в игровой движок это все грузилось нормально и делало что надо.
Так бесплатные программы в студиях можно использовать или нельзя использовать? Я вообще перешёл с Blender на Maya из за того что узнал что в Maya делают мультфильмы все крупные студии, сделал вывод что система моделирования в Blender и Maya одинакова.
 

Мульти Тигр

Активный участник
Рейтинг
8
#49
Тут возникают ещё вопросы. Правильным было моё решение перейти c Blender на Maya(я перешёл из за того что узнал что в Maya делают мультфильмы все крупные студии)? И что лучше Blender или Maya? Можно ли переносить модели из этих программ в друг друга( Ну то есть из Blender в Maya и наоборот), ещё чтобы слои и текстуры были как изначально?
 

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 190
#50
ну сейчас то уже ввели платные версии с поддержкой для студий.
Кроме поддержки по сети нужна еще и реальная обширная сеть тех поддержки на местах. т.е. офисы техподдержки в крупных городах, откуда быстро может подъехать специалист и лично на месте разобраться в проблеме. А содержать такую сеть стоит дорого и для этого нужно большое количество платных пользователей что бы окупить такую сеть. Тут наиболее удобный вариант это слиться или продаться какому нибудь крупного игроку на этом рынке у которого такая сеть уже есть. В данном случае это какой нибудь автодеск скорее всего. Ну или арендовать часть его сети для обслуживания своей программы.
Вообщем тут все будет зависеть от популярности коммерческой версии блендера. Будет много клиентов, будет и развитая сеть тех. поддержки. Но как сможет набраться большее количество коммерческих клиентов если сети такой еще нет? На замкнутый круг похоже.

но это все чепуха на самом деле. В кино и анимации важен результат.
А вот и не фигня. В бизнесе (а это тоже бизнес) важно в первую очередь соблюдение всех правил предписанных законом, в том числе и обязательное страхование ваших проектов и без этой страховки с вами не будет работать ни один клиент у которого тоже есть своя страховка в которой запрещено размещать заказы у фирм не имеющим страховки, т.е. это замкнутый круг. Соответственно без согласии страховой компании вы ничего делать не сможете. А страховая компания никогда не согласиться дать вам страховку на проект который вы делаете при помощи инструментов не имеющих никакой гарантии и фиг знает где взятых, а бесплатные программы из-за своей бесплатности не могут иметь гарантийных обязательств и значит автоматически не попадают в разряд разрешенных страховщиками инструментов.
Конкретно по Блендеру - согласно их сайта, Блендер выпускается под Стандартной общественной лицензией GNU (GPL или «бесплатное программное обеспечение»). Эта лицензия в свою очередь специально оговаривает гарантии и ответственность разработчика - по ссылке http://www.gnu.org/licenses/gpl-3.0.html пункты 15 (отказ от гарантии) и 16 (ограничение ответственности), где специально крупным шрифтом указано, что никакой гарантии и никакой ответственности разработчик продукта попадающего под эту лицензию не несет. О чем я и говорил ранее.
Можно, конечно, обмануть страховую компанию записав в страховке туже Майю, а все сделать в блендере, но это черевато серьезными последствиями. Это все равно что обманывать налоговую, например.
 
Последнее редактирование:

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
273
#51
Так бесплатные программы в студиях можно использовать или нельзя использовать?
да можно конечно.
Другое дело, что студии любят чтобы какие-то вопросы можно было решать, обращаясь к разработчикам. Вот отсюда желание поддержки.

Я вообще перешёл с Blender на Maya из за того что узнал что в Maya делают мультфильмы все крупные студии, сделал вывод что система моделирования в Blender и Maya одинакова.
моделирование в общем вообще везде примерно на одном уровне. Есть просто нюансы делать те или иные вещи. В майке традиционно с модификаторами не стали заморачиваться, хотя там похожее делается просто другими способами, но на мой взгляд более замороченными.

другое дело система настройки анимации. Это проработано на сегодня больше всего в майке.
Плюс там любая студия старается свои плагины какие-то под свой пайплайн делать и если работает уже не над первым проектом, все это копится и у упрощает некие задачи. Что понятно экономит время и деньги. Отсюда еще инерция перехода на что-то другое.

В целом как средство моделинга майка всем по барабану. Моделить могут где угодно.
Другое дело подготовка к анимации - риг. Ну и сама анимация.
Ради этого майку еще стоит учить. Ради просто моделинга и рендера - врядли. Дороговато и заморочено имхо.

а реально до рига и анимации на мой взгляд добираются меньше одного из десяти, кто вообще в 3д приходит и что-то делает реально.

возможно лет через пять - десять ситуация серьезно поменяется и Блендер поднимется и в анимации существенно выше. Точнее в использовании его в студиях для этих целей.

отсюда можно делать выводы нужна ли майка конкретно конкретному человеку.


Кроме поддержки по сети нужна еще и реальная обширная сеть тех поддержки на местах. т.е. офисы техподдержки в крупных городах, откуда быстро может подъехать специалист и лично на месте разобраться в проблеме. А содержать такую сеть стоит дорого и для этого нужно большое количество платных пользователей что бы окупить такую сеть. Тут наиболее удобный вариант это слиться или продаться какому нибудь крупного игроку на этом рынке у которого такая сеть уже есть. В данном случае это какой нибудь автодеск скорее всего. Ну или арендовать часть его сети для обслуживания своей программы.
ох не смешите мои тапочки. На местах для этого дела всегда есть специальные люди, которые знают пакет скорее даже получше каких-то там "подъезжающих". И ничего такой подъезжающий на месте не решит абсолютно. Если баг, то это разбираются те, кто писал, то есть люди погруженные не просто в поддержку, а в сам код

другое дело, что как выше отмечал, наработанные схемы работы, пайплайны и наборы плагинов и скриптов, которые плодит каждая студия, для этого опять же есть один-два специальных инженера в штате, держат лучше, чем какие-то возможные проблемы с майкой.

тем более как водится, на новые версии в студиях переходить не спешат и работают на чуть более старых, которые уже проверенные. Тем более не переходят на новые версии в пределах одного проекта, а это несколько лет может тянуться.
В чем начали - в том все работают и заканчивают. Чтобы тупо все совмещалось и передавалось без проблем


А вот и не фигня. В бизнесе (а это тоже бизнес) важно в первую очередь соблюдение всех правил предписанных законом, в том числе и обязательное страхование ваших проектов и без этой страховки с вами не будет работать ни один клиент у которого тоже есть своя страховка в которой запрещено размещать заказы у фирм не имеющим страховки, т.е. это замкнутый круг. Соответственно без согласии страховой компании вы ничего делать не сможете. А страховая компания никогда не согласиться дать вам страховку на проект который вы делаете при помощи инструментов не имеющих никакой гарантии и фиг знает где взятых, а бесплатные программы из-за своей бесплатности не могут иметь гарантийных обязательств и значит автоматически не попадают в разряд разрешенных страховщиками инструментов.
дододо. При этом на практике конкретные исполнители, работающие на такие студии по контрактам регулярно говорят, что часто никого не волнует в чем ты там что-то делаешь, важно чтобы результат можно было дальше использовать. Есть куча этапов, от эскизов и концептов до рисования текстур и ретопологии, где важен результат, а не софт.

если бы дело упиралось в страховки, то это решить несложно. Организация платной поддержки? В чем проблема!
А платные софты как ни странно глючат не меньше бесплатных. Тем более такие монструозные как майка, куда лазит внутрь очень ограниченных круг лиц.
У Блендера хотя бы код может изучить и проверить любой желающий и способный к этому. По крайней мере баги не самых последних версий известны и где они прячутся тоже. Да и в самых последних даже благодаря огромному комьюнити они долго в тени не остаются.

Конкретно по Блендеру - согласно их сайта, Блендер выпускается под Стандартной общественной лицензией GNU (GPL или «бесплатное программное обеспечение»). Эта лицензия в свою очередь специально оговаривает гарантии и ответственность разработчика - по ссылке http://www.gnu.org/licenses/gpl-3.0.html пункты 15 (отказ от гарантии) и 16 (ограничение ответственности), где специально крупным шрифтом указано, что никакой гарантии и никакой ответственности разработчик продукта попадающего под эту лицензию не несет. О чем я и говорил ранее.
ви это серьезно? А то несет?
Майкрософт вроде не бесплатный. А тоже ни за что не несет. Перечитайте соглашение ради освежения памяти или может недоусвоенной информацйии :)

Где вы там в этих платных софтах видели лицензии, которые готовы вам там что-то оплачивать в случае именно вот этих графических софтов? Да ладно бы только их. Что за бред вообще! :)
У всех этих студий конечный результат картинка. А сколько там при этом висла майка, или в чем они там рендерят - все по барабану. Оптимизируйте сцены, чтобы не висло. И никто ни эти зависания, ни сбои оплачивать не будет. В смысле производители этого софта. Где вы такой чуши набрались интересно.
для сохранения информации тоже свои методы существуют.

есть конечно софты, где производитель берет на себя ответственность за что-то там. Скорее это реально что-то серьезное и в реальном времени работающее. Но там и ценники куда более серьезные и вообще каждый такой проект это отдельная песня.

а майка вполне себе обычный некритичный софт. От его работы ничья жизнь и безопасность зависеть не могут. Его продают примерно по одной цене что студиям, что частникам. Какие там еще могут быть гарантии от производителя!

все лицензии производителей как раз и сводятся к тому, чтобы никаких гарантий не давать и максимально себя обезопасить от исков. Хотите - используйте, не хотите - пошли нафиг. Другие купят.

не натягивайте сову на глобус и не выдумывайте новых сущностей.
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
273
#52
Можно, конечно, обмануть страховую компанию записав в страховке туже Майю, а все сделать в блендере, но это черевато серьезными последствиями. Это все равно что обманывать налоговую, например.
гыгыгы. То есть сотни мильенов обычных пользователей обманывают кого-то там, когда используют софт бесплатный, в том числе в смартфонах и прочем? о да, богатай фантазия. :)
 

Мульти Тигр

Активный участник
Рейтинг
8
#53
Сп
да можно конечно.
Другое дело, что студии любят чтобы какие-то вопросы можно было решать, обращаясь к разработчикам. Вот отсюда желание поддержки.



моделирование в общем вообще везде примерно на одном уровне. Есть просто нюансы делать те или иные вещи. В майке традиционно с модификаторами не стали заморачиваться, хотя там похожее делается просто другими способами, но на мой взгляд более замороченными.

другое дело система настройки анимации. Это проработано на сегодня больше всего в майке.
Плюс там любая студия старается свои плагины какие-то под свой пайплайн делать и если работает уже не над первым проектом, все это копится и у упрощает некие задачи. Что понятно экономит время и деньги. Отсюда еще инерция перехода на что-то другое.

В целом как средство моделинга майка всем по барабану. Моделить могут где угодно.
Другое дело подготовка к анимации - риг. Ну и сама анимация.
Ради этого майку еще стоит учить. Ради просто моделинга и рендера - врядли. Дороговато и заморочено имхо.

а реально до рига и анимации на мой взгляд добираются меньше одного из десяти, кто вообще в 3д приходит и что-то делает реально.

возможно лет через пять - десять ситуация серьезно поменяется и Блендер поднимется и в анимации существенно выше. Точнее в использовании его в студиях для этих целей.

отсюда можно делать выводы нужна ли майка конкретно конкретному человеку.




ох не смешите мои тапочки. На местах для этого дела всегда есть специальные люди, которые знают пакет скорее даже получше каких-то там "подъезжающих". И ничего такой подъезжающий на месте не решит абсолютно. Если баг, то это разбираются те, кто писал, то есть люди погруженные не просто в поддержку, а в сам код

другое дело, что как выше отмечал, наработанные схемы работы, пайплайны и наборы плагинов и скриптов, которые плодит каждая студия, для этого опять же есть один-два специальных инженера в штате, держат лучше, чем какие-то возможные проблемы с майкой.

тем более как водится, на новые версии в студиях переходить не спешат и работают на чуть более старых, которые уже проверенные. Тем более не переходят на новые версии в пределах одного проекта, а это несколько лет может тянуться.
В чем начали - в том все работают и заканчивают. Чтобы тупо все совмещалось и передавалось без проблем




дододо. При этом на практике конкретные исполнители, работающие на такие студии по контрактам регулярно говорят, что часто никого не волнует в чем ты там что-то делаешь, важно чтобы результат можно было дальше использовать. Есть куча этапов, от эскизов и концептов до рисования текстур и ретопологии, где важен результат, а не софт.

если бы дело упиралось в страховки, то это решить несложно. Организация платной поддержки? В чем проблема!
А платные софты как ни странно глючат не меньше бесплатных. Тем более такие монструозные как майка, куда лазит внутрь очень ограниченных круг лиц.
У Блендера хотя бы код может изучить и проверить любой желающий и способный к этому. По крайней мере баги не самых последних версий известны и где они прячутся тоже. Да и в самых последних даже благодаря огромному комьюнити они долго в тени не остаются.



ви это серьезно? А то несет?
Майкрософт вроде не бесплатный. А тоже ни за что не несет. Перечитайте соглашение ради освежения памяти или может недоусвоенной информацйии :)

Где вы там в этих платных софтах видели лицензии, которые готовы вам там что-то оплачивать в случае именно вот этих графических софтов? Да ладно бы только их. Что за бред вообще! :)
У всех этих студий конечный результат картинка. А сколько там при этом висла майка, или в чем они там рендерят - все по барабану. Оптимизируйте сцены, чтобы не висло. И никто ни эти зависания, ни сбои оплачивать не будет. В смысле производители этого софта. Где вы такой чуши набрались интересно.
для сохранения информации тоже свои методы существуют.

есть конечно софты, где производитель берет на себя ответственность за что-то там. Скорее это реально что-то серьезное и в реальном времени работающее. Но там и ценники куда более серьезные и вообще каждый такой проект это отдельная песня.

а майка вполне себе обычный некритичный софт. От его работы ничья жизнь и безопасность зависеть не могут. Его продают примерно по одной цене что студиям, что частникам. Какие там еще могут быть гарантии от производителя!

все лицензии производителей как раз и сводятся к тому, чтобы никаких гарантий не давать и максимально себя обезопасить от исков. Хотите - используйте, не хотите - пошли нафиг. Другие купят.

не натягивайте сову на глобус и не выдумывайте новых сущностей.
Спасибо. Тогда пока буду учить Maya.
 

Мульти Тигр

Активный участник
Рейтинг
8
#54
Кроме поддержки по сети нужна еще и реальная обширная сеть тех поддержки на местах. т.е. офисы техподдержки в крупных городах, откуда быстро может подъехать специалист и лично на месте разобраться в проблеме. А содержать такую сеть стоит дорого и для этого нужно большое количество платных пользователей что бы окупить такую сеть. Тут наиболее удобный вариант это слиться или продаться какому нибудь крупного игроку на этом рынке у которого такая сеть уже есть. В данном случае это какой нибудь автодеск скорее всего. Ну или арендовать часть его сети для обслуживания своей программы.
Вообщем тут все будет зависеть от популярности коммерческой версии блендера. Будет много клиентов, будет и развитая сеть тех. поддержки. Но как сможет набраться большее количество коммерческих клиентов если сети такой еще нет? На замкнутый круг похоже.


А вот и не фигня. В бизнесе (а это тоже бизнес) важно в первую очередь соблюдение всех правил предписанных законом, в том числе и обязательное страхование ваших проектов и без этой страховки с вами не будет работать ни один клиент у которого тоже есть своя страховка в которой запрещено размещать заказы у фирм не имеющим страховки, т.е. это замкнутый круг. Соответственно без согласии страховой компании вы ничего делать не сможете. А страховая компания никогда не согласиться дать вам страховку на проект который вы делаете при помощи инструментов не имеющих никакой гарантии и фиг знает где взятых, а бесплатные программы из-за своей бесплатности не могут иметь гарантийных обязательств и значит автоматически не попадают в разряд разрешенных страховщиками инструментов.
Конкретно по Блендеру - согласно их сайта, Блендер выпускается под Стандартной общественной лицензией GNU (GPL или «бесплатное программное обеспечение»). Эта лицензия в свою очередь специально оговаривает гарантии и ответственность разработчика - по ссылке http://www.gnu.org/licenses/gpl-3.0.html пункты 15 (отказ от гарантии) и 16 (ограничение ответственности), где специально крупным шрифтом указано, что никакой гарантии и никакой ответственности разработчик продукта попадающего под эту лицензию не несет. О чем я и говорил ранее.
Можно, конечно, обмануть страховую компанию записав в страховке туже Майю, а все сделать в блендере, но это черевато серьезными последствиями. Это все равно что обманывать налоговую, например.
А что насчёт пираток, той же майки например?
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
273
#55
Спасибо. Тогда пока буду учить Maya.
поработав кучу лет в майке и сейчас моделя в Блендере честно говоря не советовал бы.

еще раз - в майке стоит заниматься углубленно ригом и анимацией. Если до этого не дошло, для всего остального она просто еще один вполне заурядный пакет. Из за отсутствия модификаторов даже где-то ущербный. Моделить можно, как и в любом другом. Для этого в конце концов достаточно около десятка операций основных. Но уже дело вкуса. Кому где комфортнее. Покупать ради этого майку или даже с пиратками возиться, да ну его нафиг. Лучше уж Блендер. Тем более рендер там куда проще делать.
 

Мульти Тигр

Активный участник
Рейтинг
8
#56
поработав кучу лет в майке и сейчас моделя в Блендере честно говоря не советовал бы.

еще раз - в майке стоит заниматься углубленно ригом и анимацией. Если до этого не дошло, для всего остального она просто еще один вполне заурядный пакет. Из за отсутствия модификаторов даже где-то ущербный. Моделить можно, как и в любом другом. Для этого в конце концов достаточно около десятка операций основных. Но уже дело вкуса. Кому где комфортнее. Покупать ради этого майку или
даже с пиратками возиться, да ну его нафиг. Лучше уж Блендер. Тем более рендер там куда проще делать.
Всмысле то что и со скачкой не надо морочится, ведь blender скачать легче. Я уже всё скачал. И моделировать в Maya удобно, может я ещё не понимаю что там дальше, ведь проработанные хайполи модели ещё не делал(пока только лоуполи семёрку делал). В случае чего я смогу перенести свои модели из Maya в Blender, и ещё со слоями и текстурами как изначально? Я лично хочу делать мультики про танки и я узнал про штуку PKG Explorer, и остаётся только текстуры накинуть и можно делать риг и анимацию, а что насчёт животных то это к Zbrush. И с этими действиями которые уже сделаны чаша весов склоняются в сторону Maya? Я сейчас не как мне, а как по статистике лучше делать, хотя по любому я останусь на Maya, а это мне для понимания правильности действия которое я собираюсь сделать. Мне как раз там риг и анимация нужна. А про PKG Explorer можно говорить или этого лучше не делать, это законно?
 
Последнее редактирование:

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
273
#57
В случае чего я смогу перенести свои модели из Maya в Blender, и ещё со слоями и текстурами как изначально?
это вряд-ли. Полноценный перенос обычно не обеспечивается. Хотя если что-то там дополнительно поднастроить, то понятно меши, ювишки, все это переносится. Текстуры тоже в общем на местах могут остаться, если все пути нормально.

Я лично хочу делать мультики про танки
ну для танков мне кажется вообще любой пакет бы сгодился. Майка тут не вундервафля.
В майке наверное более критично все же делать органику. Управление кривыми там более продвинутое. Но без знания общих принципов анимации все это вряд-ли вообще как-то повлияет на вашу анимацию и как-то сможет проявиться. Анимацию не хуже можно и в Блендере сделать, просто может быть немного больше подвигать руками придется, зная при этом конечно что именно надо подвигать.
 

Мульти Тигр

Активный участник
Рейтинг
8
#58
это вряд-ли. Полноценный перенос обычно не обеспечивается. Хотя если что-то там дополнительно поднастроить, то понятно меши, ювишки, все это переносится. Текстуры тоже в общем на местах могут остаться, если все пути нормально.



ну для танков мне кажется вообще любой пакет бы сгодился. Майка тут не вундервафля.
В майке наверное более критично все же делать органику. Управление кривыми там более продвинутое. Но без знания общих принципов анимации все это вряд-ли вообще как-то повлияет на вашу анимацию и как-то сможет проявиться. Анимацию не хуже можно и в Блендере сделать, просто может быть немного больше подвигать руками придется, зная при этом конечно что именно надо подвигать.
Вот и нет! Для танков не любой покет сгодится. Ведь танку нужен сложный риг, охватывающий весь танк и мелкие движения корпуса и поворот гусениц в разные строны и их взаимодействия с рельефом, и это не циклы. Риг танка будет посложнее чем риг человека или животного, тут не каждый софт справится. Если это мультики про танки то тут ещё мимику делать надо. Лучше всего с ригом танка справляется Maya. Вот примеры:
1 часть:
2 часть:
3 часть:
4 часть:
5 часть:
6 часть: https://youtu.be/vdsjdUA7KvE
7 часть: https://youtu.be/HBOAta9I0h8
 

Мульти Тигр

Активный участник
Рейтинг
8
#59
И ещё мне как пользователю который не знает переходить с Maya на Blender или нет хочется узнать: просто говорят что студии к Blender проявляют интерес и переходят на него, но мельница, DreamWorks, Pixar, паровоз, аэроплан, Рики, анимаккорд, 100 кило ватт всё ещё на Maya, и я хочу узнать примеры проявления интереса или перехода каких-то студий на Blender, даже самых маленьких студий.
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
273
#60
Лучше всего с ригом танка справляется Maya.
чета у меня сомнения, что прям именно в майке лучше.
что риг, что анимация, это больше про навыки все же.

но мельница, DreamWorks, Pixar, паровоз, аэроплан, Рики, анимаккорд, 100 кило ватт всё ещё на Maya,
ха, можно себе представить сколько у них там уже наработано скриптов всяких и технологий внутристудийных. Понятно, что мотивация переходить куда-то минимальная вообще.

и я хочу узнать примеры проявления интереса или перехода каких-то студий на Blender, даже самых маленьких студий.
да это не тут, а где-нибудь на блендеровских порталах надо зависать. Там где-то точно будут упоминания кто чего сделал, ну и студии соответственно.
 
Сверху