Render.ru

Философский вопрос о технологии производства

Рейтинг
327
#1
Привет.
Изо всех утюгов кричат о лепке персонажей в браше. Даже человечков огуречиков.
Но есть ньюанс:
низкий сабдив не содержит ни какой информации о форме, он округленный. Хорошо накинь дисплейс... а кошерно ли это? Ведь нужна еще пачка морфем, у них свои дисплейсы будут? что ли. Значит надо домоделить уже в майе, создать информативную сетку. Но а нафиг тогда вообще лезть в брашь? он получается мусорный редактор?
что вообще происходит в реальных производствах? Мультики, конкретно
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
252
#2
зебра для концептов и свободного рисования.

если можешь свои задачи без зербы решать, решай. Делов то.
Кто от тебя вообще лепить требует? :) На реальный производствах все равно большей частью болванки используют для экономии времени. Там подвинут, тут что-то поменяют и все дела.

понятно когда с нуля что-то надо сделать, то там все с идеи начинается. Потом форму. И тут уже зависит от художника где ему удобнее. Тот же вон Шейн Олсен очень стилизованных персов все равно в зебре моделит. И даже ретопит там же. Ниче так выходит.

мелкую детализацию в зебре зачастую все же удобнее. Но опять же ее уже можно на отретопленную основу накладывать
ну и другие вещи в зебре тупо удобнее. Просто виднее как конечный результат будет выглядеть.
Я вот часто делаю блокинг обычный низкополигональный. Ну буквально может из шаров, цилиндров и кубиков. Что-то там чуток погну и в зебру это кидаю. А там уже доскульпчиваю как надо.
Надысь тут копии исторических скульптур делал именно таким образом. Всякие там харсурфейсы, типа орденов и т.п. это уж однозначно как-то привычнее лоупольно в том же Блендере. А потом в зебру сабтулом и делай чего хочешь. Но с такими деталями там и делать уже особо ничего не надо обычно.
 
Рейтинг
327
#3
ты не понял, как буд-то.
мелкую детализацию в зебре зачастую все же удобнее
вот потом, когда обратно возвращаешься к первому сабдиву, он вообще без формы
ну это печать.
Я в Випе у себя там написал, пример приложил.
https://render.ru/xen/threads/vipchik.160751/post-1310105
Кстати 22 майка стала дико лагать с дисплейсом, баг скорее всего
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
252
#4
вот потом, когда обратно возвращаешься к первому сабдиву, он вообще без формы
дак детали на верхних сабдивах потребны, чтобы снять карты нормалей и наложить это дело потом на нижний уровень.

не, как раз не печать. Под печать то очевидно.
Хотя там особо мелкая детализация тоже как то с проблемами выходит. Большинство принтеров и фрезеров ее просто тупо не возьмут. И при печати результат еще и сглаживается немного за счет материала и технологии.
Хотя лучше делать с деталями, чем без них. Что-то да останется и будет выглядеть после печати лучше. А гадать как напечатает конкретный принтер это дело бесполезное.

А это были просто модели под виз. Довольно лоупольные. С текстурированием.
Хайполька делалась исключительно для того, чтобы снять мелкую детализацию на карты и они в лоупольном варианте смотрелись бы более детальными. Ну и в зебре было куда проще пролепливать такие детали как складки и прочее, что в таких случаях сильно добавляет нужной детализации и реализма модели. Чисто общие контуры то можно в принципе и не в зебре делать. Тем же пропорциональным редактированием, как аналогом мува в зебре. Но кому как удобнее.
Вообще порядок был даже примерно такой - блокинг общих форм в Блендере, потом это все в Зебру и там обычный скульптинг с детализацией. Правка пропорций, форм и т.п. Потом на финал уже все сабтулы в один тул сливаются булеаном. Имеем финальную хайпольку. Делаем копию с нее и ремешим или децимацию делаем до упора, чтобы не совсем уж угловатенько. Это и будет лоуполька.
Поскольку там особо рисовать текстуры не надо было, материал как бэ без рисунка, то в Блендере делал тупо развертку по СмартUV.
Сабстанс вполне нормально и на такую мат наложит. Ну и хайполька собсно использовалась только для снятия нормали на лоупольку. Для крупных планов там конечно нужно было бы повозиться больше. Но там крупные планы и сильная детализация и не нужны были. А для средних этот способ вполне себе работает, чтобы модель выглядела детальнее на пару ступеней и при этом оставалась достаточно легкой.

ЗЫ. Хотя наверное надо уточнить, что сабстанс не только нормальку снимает, но и кавити, ао и т.п. И все это в итоге тоже работает через текстуры на детализацию - причем через все базовые четыре. Хотя реально диффуз и АО конечно делались отдельными, но я их потом сливал для простоты пользователя в одну, наложив АО муьлтиплаем. Так что в итоге те же четыре оставались - диффуз, металлнесс, рафнес и нормалка. Все четыре так или иначе содержат детали и добавляют в общую картину. Хотя если мат не металлический, то без металлнесс можно часто обойтись и выставить его в ноль или другое фиксированное.


ЗЫЫ чтобы уже понятнее о чем идет речь, покажу скрины хайпольки и лоупольки и рендер после текстурирования. На крупняках конечно косяки от нормальки были бы видны, но такая особая детализация и не нужна была.
Хайполька это два ляма с хвостиком, лоуполька 125К. Хотя реально ручным ретопом я бы ее еще раза в два минимум уменьшил. Но, опять же время, и смысла особого не было ради 60к в данном случае.
 

Вложения

Последнее редактирование:

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#5
в реальном производстве мультов технические вопросы идут вторым планом. тоесть сначала скульпт в браше ( причем пофиг на сетку.) утверждения там, попадание в образ персонажа. скульпт руки опущены вниз. никаких Т поз и тд.. когда утвердили модель, тогда начинается технический этап. варианта 2. 1 ретолпология прямо поверх существующей модели. 2. проджектинг базовой модели на персонажа. ( например при помощи Wrap3 или Zwrap) имхо второй вариант предпочтительный. ибо все однотипные моедли будут иметь одну топологию и одну нумерацию сетки, а следовательно на последующих этапах можно сэкономить кучу времени и нервов. ( например скин скопировать с такого же персонажа) да и блендиться они могут, и как вариант можно смешивать разные части тела чтоб получить например массовочных персонажей. причем сетка может быть довольно плотной. иногда даже оч плотной. про кино вообще молчу. ) и кстати дисплейсмент используют вообще не часто стараются сеткой и ее густотой задавать основную форму.


 
Рейтинг
327
#6
Стив, ну ты пример приводишь модельки под картинку. Я не против зибраша, понятно что это нужная программа.
кстати дисплейсмент используют вообще не часто стараются сеткой и ее густотой задавать основную форму.
Спасибо, что показали сетку. Теперь все я спокоен =)
такие маленькие полигончики и под динамик сабдивом в зебре отлично редактятся. Но у бабули крупные полики на щеках... не очень удобные, хотя лицо само округлое мягкое, наверное, поэтому.
А кто делает морфемы? риггер же? по любому ригер, он же костями уже снарядил лицо, он и должен его домоделивать
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#9
Стив, ну ты пример приводишь модельки под картинку. Я не против зибраша, понятно что это нужная программа.

Спасибо, что показали сетку. Теперь все я спокоен =)
такие маленькие полигончики и под динамик сабдивом в зебре отлично редактятся. Но у бабули крупные полики на щеках... не очень удобные, хотя лицо само округлое мягкое, наверное, поэтому.
А кто делает морфемы? риггер же? по любому ригер, он же костями уже снарядил лицо, он и должен его домоделивать
нет. моделлер делает основные формы. чтоб образ персонажа не терялся. опять же если говорим про кино. вообще имхо комбинированная техника самая гибкая. риггер - это технарь. не художник как моделлер. по сетке все просто.как у бабули сетка оптимальна. больше не нужно. ибо загребешься потом таким количеством поли управлять.и сетка должна быть логичной.
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#10
это не актуально. умершая техника. Но она как бы есть.
https://www.polywink.com/14-automatic-facial-rig-on-demand.html
вот нейросетка делает. тормозной, 236 морфем. Но реалистично - это есть такое, слайдится так
чушь. посмотри скрин что я дал выше. голум.. там красные каналы - это все бленды.. ))) да и кости одни - хреновая идея...
 
Рейтинг
327
#11
который 2001 года? ну да - это авангард 20 летней давности.
больше не нужно. ибо загребешься потом таким количеством поли управлять
ну вот уже много не нужно. а ведь было сказано
причем сетка может быть довольно плотной. иногда даже оч плотной.
лаадно =) зависит от ситуации, понял.
вообще имхо комбинированная техника самая гибкая. риггер - это технарь
представляю. Ригер, такой оттянул кости вот так,
Untitled-2.jpg
потом отправил моделеру. Потом опять по другому кости потянул, опять, опять. и так раз 150 (отталкиваюсь от рига дубсона).
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
252
#12
потом отправил моделеру. Потом опять по другому кости потянул, опять, опять. и так раз 150 (отталкиваюсь от рига дубсона).
я думаю если ригер постепенно с опытом начинает разбираться как там что привязывать для мимики, то это все равно остается больше технической работой. Что не мешает ему даже наверное изучить анатомию в чисто практическом плане, чтобы знать как там чего должно двигаться :)

я вот тут посмотрел стрим одного скульптора, лепит в Блендере фигуру полностью с нуля. По ходу объясняет где какие мышцы как должны вспучиваться и крепиться и т.п. Ну вот он с детства по всяким там школам и академиям учился рисованию, скульптуре и тыпы. А вот конкретно такой процесс у него выглядит прежде всего техническим. Математически можно сказать высчитываются пропорции, где сколько голов и пальцев умещаться должно и т.п.
То есть в принципе подобное может вполне себе освоить человек и без художественных навыков. Другое дело, что на каком-то этапе у художника получится конечно конфетка. А у, скажем так, "любителя", уж как получится.
 
Рейтинг
252
#14
Не вижу, где там сказано что нейросетка?
ну вы же не думаете, что это какие-то гномики моделят блендшейпы выражений лиц для загруженных персонажей :)

To automatically get a FACS facial animation rig for any character, simply purchase this service, upload your 3D model and download the result within 24 hours!

в сущности подход такой же как в Миксамо. Там тоже неидеально привязывает кожу к скелету и нужно бывает править для сильных деформаций, но алгоритмы работают явно получше, чем если просто взять и привязать обычным путем к скелету, а потом делать развесовку. Ну то есть Миксамо делает развесовку самостоятельно, быстрее чем делает человек руками и достаточно точно скажем для второстепенных игровых персонажей.
Во всяком случае Миксамо явно определяет алгоритмически весьма качественно где у персонажа пальцы рук, привязывает каждый палец к нужным костям и не ошибается с этим делом. Если конечно модель совсем уж не перекосячить.
Да даже две ноги к скелету просто так не привязать, без рисования развесовки. Миксамо это делает. Называть этот алгоритм нейросетью или еще каким умным словом, это уже все как-то так, дело вкуса.

для фейсрига соответственно тоже нейросеть должна достаточно четко определять какие части лица к чему относятся. Ну там уголки рта, глаза, скулы и так далее. На сегодня представить лучший способ сделать такой алгоритм нежели через обучение нейросетей довольно затруднительно. Да просто невозможно скорее всего.
Как человек может жестко прописать алгоритм, чтобы для моделей в весьма широких пределах форм и моделированных совершенно разными людьми, с разными понятиями о топологии сетки, чтобы все что надо привязывалось именно к нужным частям лицевого скелета или деформировалось куда надо. Это невозможно просто.
А нейросети на то и нейросети. что на большой выборке их обучают находить соответствия и сопоставлять без оглядки на топологию и прочие технические моменты.
 
Рейтинг
327
#15
очень тяжелый семпл у них. Но кожа слайдится офигенски. Но опять же их предложение юзать айфон:
Я подключил к семплу их демо мокап с айфона - ерунда получилась. Наверняка, они предлагают более качественные мокапы, но это надо с ними уже лично общаться.
Не знаю...
тыща евро...
они еще говорят сами себе риг собирайте, если вы в движке
 

fear_13th

Активный участник
Рейтинг
19
#16
Привет.
Изо всех утюгов кричат о лепке персонажей в браше. Даже человечков огуречиков.
Но есть ньюанс:
низкий сабдив не содержит ни какой информации о форме, он округленный. Хорошо накинь дисплейс... а кошерно ли это? Ведь нужна еще пачка морфем, у них свои дисплейсы будут? что ли. Значит надо домоделить уже в майе, создать информативную сетку. Но а нафиг тогда вообще лезть в брашь? он получается мусорный редактор?
что вообще происходит в реальных производствах? Мультики, конкретно
вы только сейчас увидели мусор, коротый не нужен в действиях?
то то я думаю, все говорят о Збраш, а мне достаточно мудбокса!??? (ну где-то подрисовал текстурки, где-то подскульптил не нарушая ЮВ, и все сразу вернул в майку), зачем мне Збраш?
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
252
#17
в зебре хорошо некоторые вещи делать. Есть специфические преимущества.
А так в принципе можно даже не выходя из того же Блендера персов лепить. Смотря что на выходе надо.
Мне например в зебре проще всего кастомизировать лицо перса под некоторый замысел. Из готовой болванки уже с ювихой :)
Получается дешево и сердито.
В теории можно это и в Блендере сделать в режим скульпта или вообще сетку тягая в пропорциональном редактировании. Но ...
Не так удобно и быстро. Вьюпорты не так перспективу показывают и тыды и тыпы. В общем нюансы инструмента.
 

Мульти Тигр

Активный участник
Рейтинг
8
#18
Pixar и DreamWorks делают свои мультики в Maya? Здесь же про технологию производства вопросы.
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
252
#19
Pixar и DreamWorks делают свои мультики в Maya? Здесь же про технологию производства вопросы.
скорее всего. Но у них там стандартная майка кастомизирована всякими разными скриптами по маковку.
Целые отделы работают над кастомизацией нужных функций и это никуда потом не уходит как правило.
А так-то там куча разных софтов может быть в технологии. Какие-нибудь художники концепт арты рисуют явно не в майке, а в чем угодно. Лишь бы результат был.
Скульптят потом тоже возможно в той же зебре. А уже потом потом ретопы, риги, анимация, там уже майка скорее всего.
 
Рейтинг
252
#20
ЗЫ материалы скорее всего тоже в майке сейчас никто создавать не будет. На это специальные софты понаделали. Мари, Сабстанс и т.п.
 
Сверху