Доработка персонажей
- Автор темы DeckardX08
- Дата создания
Хм. Ну я ретоп таких лоу польных персов делаю параллельно с тестовым скинингом. Иначе не понятно, как будет лучше. И кстати, лучше лоу поли делать с не сглаженной сеткой или с показаом трианглов. Никогда не знаешь, в какой ситуации как погнётся полигон и какой косяк вылезет. Тут либо конский опыт нужен, либо плотнее сетку. Я пока всё тестом делаю и правлю по ходу дела.
а ты можешь поближе ручку своего перса показать?))))))) (саму кисть передом)
Мне это надо для моего перса. Я просто в такую низкополигональность не умею столько пальцев влепливать, а ему делала руки рукавичками. И у тебя герой, где низкополигональный вообще не сглаженный? Выглядит, будто есть группы сглаживания.
Мне это надо для моего перса. Я просто в такую низкополигональность не умею столько пальцев влепливать, а ему делала руки рукавичками. И у тебя герой, где низкополигональный вообще не сглаженный? Выглядит, будто есть группы сглаживания.
- Рейтинг
- 20
Я просто в такую низкополигональность не умею столько пальцев влепливать, а ему делала руки рукавичками
И у тебя герой, где низкополигональный вообще не сглаженный? Выглядит, будто есть группы сглаживания.
Вложения
-
154,8 КБ Просмотров: 203
Группы сглаживания в местах пересечения сглаживания создают "виртуально" вертексы, создавая как бы два отдельных полигона, но визуально с друг другом соединены. Грубо говоря у куба без групп сглаживания 8 вертексов, с группами 16. Для программ 3d моделирования не критично, а на производительность игровых движков влияет. Кстати вертексы таким же макаром создаются и в местах разреза развертки. как-то так, но если интересно то лучше погуглить, там детальней будет.
Группы сглаживания в местах пересечения сглаживания создают "виртуально" вертексы, создавая как бы два отдельных полигона, но визуально с друг другом соединены. Грубо говоря у куба без групп сглаживания 8 вертексов, с группами 16. Для программ 3d моделирования не критично, а на производительность игровых движков влияет. Кстати вертексы таким же макаром создаются и в местах разреза развертки. как-то так, но если интересно то лучше погуглить, там детальней будет.
- Рейтинг
- 20
DeckardX08 группы сглаживания не влияют на количество треугольников. Но влияют на количество вершин. Иногда это критично.
Грубо говоря у куба без групп сглаживания 8 вертексов, с группами 16
- Рейтинг
- 20
Встретился с одной проблемой рендеринга в реальном времени. Если на модель наложить материал с маской прозрачности, то она начинает рендериться некорректно (пример на скрине). Я натыкался на этот баг в UDK и во вьюпорт-рендере Макса 2013. Вылечить его удавалось только назначением двух материалов: тот, в котором не было текстуры Opacity применялся на основную часть модели, а второй (с прозрачностью) - только на те полигоны, где прозрачность была необходима. Можно ли решить эту проблему другим путем?
Вложения
-
92,7 КБ Просмотров: 224