Render.ru

Доработка персонажей

FlyAnt

Мастер
Рейтинг
119
#21
Лучше тот, который работает. :) В каждом конкретном случае, это разные решения. Нужно пробовать.
 

FlyAnt

Мастер
Рейтинг
119
#23
Хм. Ну я ретоп таких лоу польных персов делаю параллельно с тестовым скинингом. Иначе не понятно, как будет лучше. И кстати, лучше лоу поли делать с не сглаженной сеткой или с показаом трианглов. Никогда не знаешь, в какой ситуации как погнётся полигон и какой косяк вылезет. Тут либо конский опыт нужен, либо плотнее сетку. Я пока всё тестом делаю и правлю по ходу дела.
 

DeckardX08

Знаток
Рейтинг
20
#24
Хорошо, приму к сведению. Но пока остановлюсь на двух имеющихся вариантах. В крайнем случае подправить топологию и/или перезапечь карты на новый меш можно и после текстуринга.
 

DeckardX08

Знаток
Рейтинг
20
#25
Развернул все меши, включая резервный вариант тушки. Не идеально, но, думаю, подойдет.
 

Вложения

Молния_

Активный участник
Рейтинг
11
#26
интересный персонаж, очень понравился, довольно грамотно сделан))).

А с пропорциями, сразу видно, что - это стилизация и что именно так все и задумано).


Можешь что-то посоветовать по моим персонажам, если знаешь, как их улучшить?

вот ссылка

http://www.render.ru/forum/viewtopic.php?topic_id=149977
 

Молния_

Активный участник
Рейтинг
11
#27
а ты можешь поближе ручку своего перса показать?))))))) (саму кисть передом)

Мне это надо для моего перса. Я просто в такую низкополигональность не умею столько пальцев влепливать, а ему делала руки рукавичками. И у тебя герой, где низкополигональный вообще не сглаженный? Выглядит, будто есть группы сглаживания.
 

DeckardX08

Знаток
Рейтинг
20
#29
Я просто в такую низкополигональность не умею столько пальцев влепливать, а ему делала руки рукавичками
Здесь все предельно просто. Пальцы квадратного сечения тупо выдавлены из болванки (см. скрин)

И у тебя герой, где низкополигональный вообще не сглаженный? Выглядит, будто есть группы сглаживания.
Точно, есть группы сглаживания, но только проставленные в свойствах Editable Poly. Это чисто визуальный эффект, не влияющий на количество полигонов. Когда два или более полигона принадлежат к одной группе, они отрисовываются сглаженными. Отметил на картинке.
 

Вложения

FlyAnt

Мастер
Рейтинг
119
#30
DeckardX08 группы сглаживания не влияют на количество треугольников. Но влияют на количество вершин. Иногда это критично.
 
Рейтинг
44
#32
Группы сглаживания в местах пересечения сглаживания создают "виртуально" вертексы, создавая как бы два отдельных полигона, но визуально с друг другом соединены. Грубо говоря у куба без групп сглаживания 8 вертексов, с группами 16. Для программ 3d моделирования не критично, а на производительность игровых движков влияет. Кстати вертексы таким же макаром создаются и в местах разреза развертки. как-то так, но если интересно то лучше погуглить, там детальней будет.
 

MarzArt

Знаток
Рейтинг
26
#33
Группы сглаживания в местах пересечения сглаживания создают "виртуально" вертексы, создавая как бы два отдельных полигона, но визуально с друг другом соединены. Грубо говоря у куба без групп сглаживания 8 вертексов, с группами 16. Для программ 3d моделирования не критично, а на производительность игровых движков влияет. Кстати вертексы таким же макаром создаются и в местах разреза развертки. как-то так, но если интересно то лучше погуглить, там детальней будет.
Спасибо за интересную инфу! Однако слабо себе представляю, как можно обойтись без групп сглаживания в геймдеве) Есть какой-то заменитель?
 
Рейтинг
44
#34
Так и не обходятся=) группы сглаживания все равно дешевле обходятся, чем создания правильно сглажанной сетки без них. Ну еще и нормалки, которые вполне себе имитируют правильное сглаживание=)
 

DeckardX08

Знаток
Рейтинг
20
#35
DeckardX08 группы сглаживания не влияют на количество треугольников. Но влияют на количество вершин. Иногда это критично.
Спасибо за напоминание. Мне показалось, что Молнию_ интересовало применение Smoothing Groups как альтернативы MeshSmooth, поэтому не стал вдаваться в такие тонкости.

Грубо говоря у куба без групп сглаживания 8 вертексов, с группами 16
А если группа сглаживания одна на все грани? Разве в этом случае тоже происходит удвоение?
 

DeckardX08

Знаток
Рейтинг
20
#36
Потихоньку приступаю к текстурированию. Как обычно, если персонаж начинает надоедать, я переключаюсь на "обвесы"
 

Вложения

DeckardX08

Знаток
Рейтинг
20
#37
Сегодня домучил текстуры, думаю на этом остановиться. На второй вариант сетки пока не переносил. Будут какие-нибудь замечания?
 

Вложения

DeckardX08

Знаток
Рейтинг
20
#39
Классный персонаж получился. Анимировать будешь?
Спасибо, рад что понравилось. Насчет анимации пока не думал, вероятно этим займется уже кто-то другой (если модель еще нужна человеку, который когда-то дал мне это задание).
 

DeckardX08

Знаток
Рейтинг
20
#40
Встретился с одной проблемой рендеринга в реальном времени. Если на модель наложить материал с маской прозрачности, то она начинает рендериться некорректно (пример на скрине). Я натыкался на этот баг в UDK и во вьюпорт-рендере Макса 2013. Вылечить его удавалось только назначением двух материалов: тот, в котором не было текстуры Opacity применялся на основную часть модели, а второй (с прозрачностью) - только на те полигоны, где прозрачность была необходима. Можно ли решить эту проблему другим путем?
 

Вложения

Сверху