Render.ru

Детство

Consona

Знаток
Рейтинг
20
Rookz, хороший танец с бубном. Беру на заметку :D
Ещё можешь провести другие операции. Например, для круглой дырки: юнион, а потом удаляешь цугундер)) Почти то же, только потом эджи спаять и всё.
И главное, галочку напротив "логика" поставить :D и помнить, что в майке всё делается 10ю способами ;)
 

Rookz

Активный участник
Рейтинг
18
Забыл, что в моём метдое ещё надо потом вершины где были разъединения свелдить, особенно если сглаживать. Хотя я думаю это и так понятно, но всё же))
 

dimdiden

Знаток
Рейтинг
21
Извините Апов пока нет. Застрял на одном вопросе. Помогите с ним пожалуйста.
Мне надо смоделить куртку и повесить на крючок. Собственно как бы вы это сделали?

Я выбрал такой порядок - смоделил "наброски" куртки, как бы она сидела на человеке, и начал насиловать cloth.
Забегая на перед задам более четкие вопросы:
1.Делать куртке "толщину" сразу, или потом?
2.Понятия не имею как сделать так чтоб пуговицы тож просчитывались cloth, только адекватно.
3.После применения cloth надо доводить вручную брашем. Так вот я в нем совсем никак. Затруднительно ли будет работать с моделью в браше после cloth? Может правильней вообще сразу в браш, и там всякие траспоз, мув, ротейт и проч.?

Ниже картинки, гляньте.
 

Вложения

Tony Step

Знаток
Рейтинг
37
Я сначала применял клоф, затем после симуляции переводил ткань в полигоны, с помощью стандартных кистей редактировал, потом утолщал, а перед всем этим текстурировал.....только такая ткань где то 1200х600 имела огромное количество поликов в пределах 200 000.....))
 
Рейтинг
580
Я не спец в делах симуляций, но посоветовал бы сделать так - создаешь 2 меша, первый хайпольный, а второй лоу или мидполи и симулируешь менее полигональную модель и связываешь деформером warp. Причем у хайпольной сразу можешь сделать толщину (главное варп этот хорошо настроить). А с пуговицами единственное что сейчас на ум приходит - это создать кластер на меше куртки, например на вертексе около места где пуговица находится, переместить пивот в основание пуговицы и парент констрейном "закрепить" на кластере пуговицу. Но опять таки это все теория, но возможно проканает))

З.Ы. Сразу в браше было бы хорошо, конечно, но с наскоку хорошие складки не сделаешь, нужен опыт, а клос даст хотя бы направление в доработке, плюс развертка при симуляции сохраняется и текстура ровно ляжет.
 

dimdiden

Знаток
Рейтинг
21
Володя! Ну помоги мне понять что такое кластеры! Где рыть? Забил в гугле "кластеры maya" - нулевой результат. Забил в хелпе майки "сlaster" и "klaster" - тож ноль.
 

Consona

Знаток
Рейтинг
20
Зайди в хелп майский родной, родной ;)
Я только что забивал в гугл "maya poly clusters". Кажется что-то есть =) Но лучше хелп
 
Рейтинг
580
Кластер - это деформер. В двух словах - выбираешь вертекс или несколько (или точки на кривых) и создаешь кластер. Появится маленькая буквочка "с" - это кластер, точнее его обозначение. За него можно хвататься и тягать как угодно, парентить к нему, констрейнить и анимировать. Также найдешь в том же пункте меню claster paint weights tool, им можно задавать влияние кластера, по аналогии со скином. А подробно почитай у Цыпцына.
 

Consona

Знаток
Рейтинг
20
На своём небольшом веку кластеры юзал только при сетапе скелетов. А всех применений и не перечислишь. Ещё один огромный майский плюс, так сказать - люблю-люблю :)
...тоже думаю проканает. А лучше сам проверю
 

dimdiden

Знаток
Рейтинг
21
Очередное спасибо! Пока что непонятно почему созданные кластеры не движутся вместе с мешем. Но думаю эта проблема решается.
 

Consona

Знаток
Рейтинг
20
Ксати да! При симуляции кластеры не двигаются: я пробовал парентить (привязывать трансформацию) "пуговки" к шейпу кластеров, даже к хендлу - толку ноль. Я думаю обойти эту проблему с помощью экспрешина (т.е. банально привязать трансформацию [матрицу расположения] пайвота "пуговиц" к транформу точек мэша "куртки"). Жаль только, я синтаксис экспрешина плохо знаю. Завтра прошуршу синтаксис (если найду) - расскажу что получилось. Как говорил Вова, в теории должно проканать :) Действительно интересный случай: првязать преддмет|шейп|линию|локатор|... к точке|эджу|полигону мэша анимированного при помощи симуляции ткани|маягких тел.
Может кто знает свой сакральный способ? Поделитесь! Мне тоже интересно :)

Кстати, именно динамика - это конёк моего тезки (не верите, спросите у него) :) Может позвонить им в Риалтайм скул и спросить??))) Я видел, Цыпцын такие фокусы вытворял, что огого!

...или я что-то упустил. Утро вечера мудренее
 

dimdiden

Знаток
Рейтинг
21
Спасибо за внимание к моей проблеме. Вообще не понимаю почему они не двигаются с мешем. Ведь если их использовать например в примитивной лицевой анимации, то они полюбому должны двигаться с персонажем. Качаю про cloth туторы, надеюсь хоть гдето затронуты моменты пуговиц, ведь это явно что то повседневное!

У меня еще такие мысли - скомбайнить пуговицы и куртку. Может где то в cloth есть такая функция как "отмечание" где надо применить симуляцию, а где нет.
 

Consona

Знаток
Рейтинг
20
У меня пока глухо как в танке.
Я тебе сразу предлагал вручную моделить и не выносить мозг :) А лучше сделать симуляцию, пуговицы потом пришить
 
Рейтинг
580
Может где то в cloth есть такая функция как "отмечание" где надо применить симуляцию, а где нет.
Вроде ж как можно тоже веса рисовать там, если не ошибаюсь, просто майки сайчас под рукой нет. А что с кластерами не проканало - это жаль, но я предупреждал, что не спец в симуляциях)) Нужно еще помозговать немного, мож придумается что-нибуть интересное.

Я тебе сразу предлагал вручную моделить и не выносить мозг :) А лучше сделать симуляцию, пуговицы потом пришить
Две идеи и обе неплохие:)
 

dimdiden

Знаток
Рейтинг
21
Пока что вот так. Скажите пожалуйста, вот тот кусок геометрии в левом верхнем углу похож на куртку? Это пока без браша.
 

Вложения

Сверху