Render.ru

Что лучше Zbrush или Mudbox

vasabii

Активный участник
Рейтинг
19
#61
Мне интересно какого объема должен быть винт чтоб хранить 100 файлов на проект каждый из которых весит 4-5 гигов, и это не учитывая .bak файлов которые я стараюсь не удалять, тем более что ни в одной другой программе у меня никогда не было чтоб 4 раза подряд без никаких причин файлы повреждались, вроде сохранилось все отлично а на следующий день при загрузке программа намертво зависает, причем это не первый и не третий раз я давно заметил за мудбоксом эту проблему и еще массу других похожих багов, которые уже просто нет смысла перечислять, и только не говорите что памяти не хватает или с дровами проблемы или комп слабый потому что все исправно и хватает с избытком, программа мне очень нравится но к сожалению баги не позволяют нормально работать, браш тоже не идеал но там хоть таких серьезных проблем я не наблюдал.
 

=TARAS_=

Знаток
Рейтинг
32
#62
Ну как не странно у меня такого с mudbox не было.Зато было с 3ds max.
4 гб?чтож ты там моделишь,город?.работаю с 500к-3000к полигонами и весит около 100-300 мб.
Хотя даже если рассматривать 4-5 гб .Не обязательно иметь сразу все файлы.Для сохранности можно оставить 2-3.Тогда будет с чего загрузится в случае ошибки.
А вообще проблемы не вижу,на данный момент винчестеры с 2000гб+ достать не трудно.На мой взгляд это важнее чем потерять проект.


p.s.для пробы поставил 33кк полигонов.И то 2.4 гб весит.
 
Рейтинг
45
#63
всем привет.
Вот если начинающий в 3d, помимо макса что посоветует в плани Zbrush или Mudbox?
Что удобней использовать? Что легче освоить?
Mudbox легче в разы. Но и возможностей поменьше. Начни с него, но на что способен Браш тоже посмотри в инете. И если почуствуешь что тебе не хватает возможностей браша - в бой.

Вообще браш становится больше заточен для быстрого дизайна и это круто. Зсферы, Зскетч, DynaMesh, tube brash и много других фич. В мудбоксе такого и близко нет.
Так что если интересует дизайн как таковой - лучше Збраш.
 

vasabii

Активный участник
Рейтинг
19
#66
p.s.для пробы поставил 33кк полигонов.И то 2.4 гб весит.
Ну у меня на сложную модель обычно уходит 30-80млн, как раз и выходит 2-5гб.
Хотя даже если рассматривать 4-5 гб .Не обязательно иметь сразу все файлы.Для сохранности можно оставить 2-3.Тогда будет с чего загрузится в случае ошибки.
Ну я конечно же не потерял весь проект в среднем я делаю по 5-7 копий, и как раз последние 2 копии были результатом нескольких дней работы.
 

FlyAnt

Мастер
Рейтинг
119
#67
К сожалению, уникальность 3д коата уже не так уникальна. Ну и реализация потенциала очень слаба. Нет там контроля за поверхностью. Так что пока он не конкурент.
 
#68
Мне 3дэ кот в плане скульптинга не понравился, как то неудобно всё. Не чувствуется материала, с чем работаешь - как будто кусок пластика, даже не знаю с чем сравнить - бяка. К тому же так и не понял, почему он отказывается воспринимать планшет, давление вообще не имитирует - как будто мышью вожу... В з-борще лепка как пластилином, ну или очень близко к этому. Мудень тоже вроде ничего, но кисточки... Не могу сравнить их с борщём. Сразу что раздражать начало - диапазон ползунка интенсивности кисти скачет почти от - бесконечности до + бесконечности, и это при загрузке сцены из стандартной поставки. Это же надо так придумать то было. В плане текстурирования мудень как бы лучше з-борща, почему я так считаю, - 1. держит большие разрешения текстуры, на каких разрешениях в борще тормозило, в мудне не составляло проблем раскрашивать. 2. возможность рисования как по высокополигональным, так и низкополигональным объектам, - в борще нужно сабдивить, прежде чем нормально можно красить какую либо деталь, будь то гаечным ключом. 3. Слои, в мудне они реализованы лучше, - меняй местами, типы смешивания и т.д.
 

FlyAnt

Мастер
Рейтинг
119
#69
На счёт диапазона кисти..Это ты уж не стращай людей. :) Всё в коробке отлично. Настраивается легко и непринуждённо любой диаметр, сила нажатия и спад. :) Если есть проблемы какие то, ищи у себя в чём дело. Работаю много лет в коробке и таких проблем не замечал.
 
#71
Шесть лет работаю в Браше, и скажу вам это шедевральный софт. Созданный скульпторами для скульпторов. Да интерфейс космический, но настолько функциональный и удобный...нужно просто отбросить предрассудки, каким он должен быть). Все подстраивается под тебя..буквально все! Только нужно себя взломать...но для тех кто впервые садится-это не проблема.
Но это чепуха—главное в Браше это свобода творчества и гибкость....лепи как хочешь и что хочешь. Просто гениально разработаны кисти! Ты прямо чувствуешь материал! Да ретопология и текстуринг реализованы не столь удобны как многим хотелось бы, но я считаю, что их требовать от Браша и не надо. Браш это полет фантазии, это поиск образа!
Мадбокс хорош в связке с Майкой (ну кстати и Браш с ней дружит, сам же в Максе работаю) :mad: для текстуринга и шейдинга, лепить в нем уже не так удобно, не говоря уже о тридэкоате. Хотя последний просто шикарен для ретопологии и маппинга. Сам же остановился: ретопология—Топоган, маппинг—если быстрый полуавтоматический то Браш, если глубокий серьезный—ЮВЛайаут(хотя поначалу долго привыкал к хоткеям...точнее два года ходил рядом, а потом за три дня выучил))
Наверное вывод таков: если скульптинг-то Браш
если текстуринг-Мадбокс, хотя намного лучше Мари будет
если ретопология-то Коат или Топоган
маппинг-серьезный ювлайат, Коат, потом Макс или Майка(в майке лучше), потом Браш (очень хорош для полуавтоматических карт)
Поэтому подбирайте в зависимости от задач, как говорится.
Иногда хочется на все это забить и сделать все от и до в Браше(даже виз!)—и поверьте, это не с чем сравнимое удовольствие! Что иногда и позволяю себе :D
 
Рейтинг
29
#72
Небольшая предыстория: я начинал осваивать трехмерку с Макса. Потом устроился на работу, на которой пришлось срочно осваивать Майя. Майя меня тогда реально выбесила и продолжает бесить до сих пор. Прежде всего, своим устроенным через прямую кишку интерфейсом и отсутствием жесткой максовской логики. Вместо четких принципов работы в Майя какая-то полная анархия. Кто как, но лично я так работать не могу.
Потом стал разучивать Зетбраш. Многие, наверное, сильно удивятся, но "инопланетный" брашевский интерфейс сразу лег на мозги как родной. Может, я пришелец с Ка-пекс?
И вот однажды мне посоветовали ознакомиться с Мэдбоксом, добавив, что он "учень удобен, так как похож на Майа". Извините, но лично у меня то, что похоже на Майя, вызывает приступы идиосинкразии. Поэтому мой выбор очевиден.
Единственное но - в Мэдбоксе, насколько я слышал, можно оперировать картами блеска? В Браше этой функции иногда не хватает, если хочешь сделать финальный рендер именно в Браше. У меня есть конкретная задумка - сделать человеческий портрет . Я перепробовал и встроенный максовский плагин для волос, и хваленый Хайрфарм, но волосы мне понравились только брашевские.Еще бы карту блеска в Браш приспособить, вообще бы была бриллиантовая программа.
 

vasabii

Активный участник
Рейтинг
19
#73
Там же можно свои шейдеры делать, фэйковые конечно но смотрятся ниче так. На счет удобства ну хз кому как, мне удобно работать как в максе так и в майа как в браше так и в боксе, дело привычки, только когда часто перескакиваешь между программами на хоткеи тяжело перестроиться.
 

Алексей Музычкин

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#74
В мудбоксе если и есть места на модели, куда кистью не так просто залезть, то всегда модель можно представить на экран в виде развертки. И рисовать как в фотошопе - на плоскости, а не на 3д-модели. А потом снова представить модель на экран в 3д и наслаждаться результатом)...
Gorrum [url=/forum/viewtopic.php?post_id=891745#891745 сказал(а):
#20[/url]]Забыл добавить ИМХО.
 

Алексей Музычкин

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#75
В мудбоксе если и есть места на модели, куда кистью не так просто залезть, то всегда модель можно представить на экран в виде развертки. И рисовать как в фотошопе - на плоскости, а не на 3д-модели. А потом снова представить модель на экран в 3д и наслаждаться результатом)...
 
#76
в mudbox размер кисти увеличивается и уменьшается пропорционально с приближением, отдалением модели. в z brush же с приближением, отдалением модели кисть остаётся тем же размером, и пропорциональный scale не настраивается(?).. а размер кисти пропорционально уменьшается, увеличивается относительно zoom'а холста. опционально не изменяющая размеры пропорционально приближению модели кисть - это бывает не удобно при создании механических hardsurface моделей, рисуя и продолжая линию одной толщины..
 

Фрунзик

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#78
Уважаемый, если вы что-то не нашли в zbrush, это не значит что там этого нет,
вкладка size есть в разделе geometry(эти размеры всегда можно посмотреть и изменить), при экспорте в stl для 3d печати можно четко указать размер в мм или в дюймах.
Я сам недавно искал как инвертировать нормали, долго плевался, но!!! - оказалось в ZB есть такая штука и много других фич, которые я тоже не мог найти!!!
ps
ZZbrush -сильнейший пакет в своей сфере, как и Maya в своей.
 

^_^

Знаток
Рейтинг
52
#79
Слышал что в мадбоксе удобнее текстурить. Расскажите, кто знает в чём разница? И есть ли возможность в мадбоксе работать отдельно с любыми параметрами материала? Например красить specular? (В збраше можно работать только с дифузом и со всем материалом сразу)
 
Рейтинг
57
#80
Слышал что в мадбоксе удобнее текстурить. Расскажите, кто знает в чём разница? И есть ли возможность в мадбоксе работать отдельно с любыми параметрами материала? Например красить specular? (В збраше можно работать только с дифузом и со всем материалом сразу)
Да, в мадбоксе многим удобнее текстурировать. Можно сразу красить в карту спекуляр и сразу видеть результат, что очень удобно.
 
Сверху