Chevrolet Camaro (3ds Max)
- Автор темы Breen
- Дата создания
- Рейтинг
- 16
треугольники это зло! но у тебя помимо треугольников присутствуют Nугольники, которые уж никак недопустимы.
вот один из примеров как этого избежать ( хоть в пример я привел и не самый идеальный вариант) но исходя из твоей (плотной как уже сказали ) сетки это более менее допустимо. Сначала избавься от МНОГОугольников, а потом уж по мере продвижения избавляйся от треугольников.
вот один из примеров как этого избежать ( хоть в пример я привел и не самый идеальный вариант) но исходя из твоей (плотной как уже сказали ) сетки это более менее допустимо. Сначала избавься от МНОГОугольников, а потом уж по мере продвижения избавляйся от треугольников.
Вложения
-
173,8 КБ Просмотров: 295
Вот что есть на данный момент.
Дверью и задним крылом у двери пока не занимался, стеклом тоже.
Сетку на крыше видимо, придется разряжать, в остальных местах разряжать не буду, наверно.
А может и крышу тоже не буду...
В ближайшие дни дострою недостяющие квадраты, затем на очереди грани, потом отверстия и двери буду нарезать
Комментарии приветствуются =)
Дверью и задним крылом у двери пока не занимался, стеклом тоже.
Сетку на крыше видимо, придется разряжать, в остальных местах разряжать не буду, наверно.
А может и крышу тоже не буду...
В ближайшие дни дострою недостяющие квадраты, затем на очереди грани, потом отверстия и двери буду нарезать
Комментарии приветствуются =)
Вложения
-
395,2 КБ Просмотров: 261
-
368,4 КБ Просмотров: 320
Так как ты сейчас на этапе моделинга общей формы и кузова, то предлагаю сделать так как у меня на картинке.
красный - удалить ребра
зеленый - добавить
Эффективный способ удаления лупов(если не знаешь).
Выделяешь ребро
жмешь Loop на панели или Ctrl+L(если не выделился весь луп, то выделяешь руцями)
левой кнопкой мыши - Convert to vertex, оно перейдет на точки
переходишь на ребра(кнопка 2)
левая кнопка мыши - Remove
переходишь на точки(кнопка 1)
левая кнопка мыши - Remove
Таким образом можно намного эффективнее удалять лупы ребер.
Когда ты это сделаешь, тебе будет намного легче править форму модели, и ты НАМНОГО МЕНЬШЕ бедешь тратить времени на правку формы. При этом сглаживания ставь на 2 итерации.
А когда общая форма будет готова и тебе уже будет мало ребер что бы сделать какие то элементы, то будешь добавлять.
красный - удалить ребра
зеленый - добавить
Эффективный способ удаления лупов(если не знаешь).
Выделяешь ребро
жмешь Loop на панели или Ctrl+L(если не выделился весь луп, то выделяешь руцями)
левой кнопкой мыши - Convert to vertex, оно перейдет на точки
переходишь на ребра(кнопка 2)
левая кнопка мыши - Remove
переходишь на точки(кнопка 1)
левая кнопка мыши - Remove
Таким образом можно намного эффективнее удалять лупы ребер.
Когда ты это сделаешь, тебе будет намного легче править форму модели, и ты НАМНОГО МЕНЬШЕ бедешь тратить времени на правку формы. При этом сглаживания ставь на 2 итерации.
А когда общая форма будет готова и тебе уже будет мало ребер что бы сделать какие то элементы, то будешь добавлять.
Вложения
-
132 КБ Просмотров: 288
Ёжики кололись и плакали, но продолжали жрать кактус
Основное проблемное место - на боковом скате крыши (стойке?) сзади, вернее на месте перехода стойки в ровную площадку кузова. Пока не знаю как убрать
Также пробовал делать грани, проблема возникает в области углубления для задних фар
Для сглаживания применён turbosmooth с 1 итерацией
Основное проблемное место - на боковом скате крыши (стойке?) сзади, вернее на месте перехода стойки в ровную площадку кузова. Пока не знаю как убрать
Также пробовал делать грани, проблема возникает в области углубления для задних фар
Для сглаживания применён turbosmooth с 1 итерацией
Вложения
-
230 КБ Просмотров: 279
-
218,9 КБ Просмотров: 294
-
463,4 КБ Просмотров: 269
-
457,2 КБ Просмотров: 277
ну фаску вобще на глаз лучшебы, гдето 2-3ступени нужно под турбо\мешьсмус, а под швы 3-4, поскольку смуса на них не будет)
p.s. почему в icq не отвечаешь? =)
По поводу сглаживания... Так уж получается что, как бы ты не моделил(можно конечно извернуться но), сглаживание на 1 итерацию сгладит форму кузова, но не вытянет углы и чамферы как положено. Поэтому минимально 2 итерации ставят обычно. Если сетка ровная, не помятая, без артефактов, то этих 2-ух итераций хватит в итоге и для хорошей картинки и для хороших бликов. То есть не будет смысла вобще ставить 3 итерации, кроме возросшего в 4 раза кол-ва поликов ты ничего не получиш. Так что модель окуратненько.
Кстати покажи сетку новую, в 27 посте ты явно показал старую.
Кстати покажи сетку новую, в 27 посте ты явно показал старую.
gizit-din
=)
Tr@sh
Тут дело в чём. Две итерации идеально подходят и выглядят, я бы с радостью применил именно две. Но я собираюсь резать швы методом "антинурбс" (ссылка на урок в 8 посте), а при двух итерациях после этой операции я рехнусь чистить сетку от лишних вершин.
Показываю сетку. Местами она убогая, я не знаю как сделать так, чтобы и сетка была правильной и при сглаживании получалось, то что необходимо. В итоге или одно, или другое.
=)
Tr@sh
Тут дело в чём. Две итерации идеально подходят и выглядят, я бы с радостью применил именно две. Но я собираюсь резать швы методом "антинурбс" (ссылка на урок в 8 посте), а при двух итерациях после этой операции я рехнусь чистить сетку от лишних вершин.
Показываю сетку. Местами она убогая, я не знаю как сделать так, чтобы и сетка была правильной и при сглаживании получалось, то что необходимо. В итоге или одно, или другое.
Вложения
-
439,8 КБ Просмотров: 284
-
492,8 КБ Просмотров: 278
Что именно ты собрался делать по уроку "антинурбс"???
Резать швы булеаном? Тогда точно повесишся.
А точки править(сетку) после разрезов и чамферов всяких тебе прийдется в любом случае. Тебе ну никак этого не избежать.
Я сам читал этот урок, и если резать булеаном, то такой метод подходит только если врезать какието сложные объекты, ну скжем ручку двери можно врезать.
При моделинге авто обычно обходятся без него.
Сейчас сетка перегружена, но все же с ней работать можно. Впринципе когда ты намучаешься их править(точки), то сам поймешь это. Ну и потом в будущем станешь делать так, как я тебе советовал.
Кстати есть одна вещ про треугольники: треугольники можно лепиить в любом количестве, но если плоскость ровная, то есть плейн, ну или в модели есть какое ровное плоское место. Это так, для эрудиции.
Резать швы булеаном? Тогда точно повесишся.
А точки править(сетку) после разрезов и чамферов всяких тебе прийдется в любом случае. Тебе ну никак этого не избежать.
Я сам читал этот урок, и если резать булеаном, то такой метод подходит только если врезать какието сложные объекты, ну скжем ручку двери можно врезать.
При моделинге авто обычно обходятся без него.
Сейчас сетка перегружена, но все же с ней работать можно. Впринципе когда ты намучаешься их править(точки), то сам поймешь это. Ну и потом в будущем станешь делать так, как я тебе советовал.
Кстати есть одна вещ про треугольники: треугольники можно лепиить в любом количестве, но если плоскость ровная, то есть плейн, ну или в модели есть какое ровное плоское место. Это так, для эрудиции.
Tr@sh
По уроку "антинурбс" я собрался резать именно швы. Например дверь. А ещё отверстия для противотуманок и задних фар, отверстие на носу, воздухозаборники на переднем бампере и задних крыльях...
Возможно, я так оптимистично говорю об этом, потому что ещё не пробовал. Но при одной итерации это получится без особых проблем, думаю.
Одновременно с тем, хочется две итерации сглаживания. Х_х Конечно, можно резать и не булеаном, а катом, как сказано в конце урока.
На самом деле я не подвергаю сомнению твои слова, просто меня пугают швы руками. Я не совсем понимаю и представляю себе как это делается. Видел на примерах готовые швы, но сам не знаю как сделать. Логика понятна - чамферить и экструдить. Но как подумаю, что это может сделать с сеткой и формой, становится страшновато. Я и так еле достиг ровности в некоторых местах. Особенно меня волнуют швы на картинках.
В общем, я в растерянности.
Насчёт треугольников знаю, спасибо. Видимо, пока не задумываюсь об этом.
По уроку "антинурбс" я собрался резать именно швы. Например дверь. А ещё отверстия для противотуманок и задних фар, отверстие на носу, воздухозаборники на переднем бампере и задних крыльях...
Возможно, я так оптимистично говорю об этом, потому что ещё не пробовал. Но при одной итерации это получится без особых проблем, думаю.
Одновременно с тем, хочется две итерации сглаживания. Х_х Конечно, можно резать и не булеаном, а катом, как сказано в конце урока.
На самом деле я не подвергаю сомнению твои слова, просто меня пугают швы руками. Я не совсем понимаю и представляю себе как это делается. Видел на примерах готовые швы, но сам не знаю как сделать. Логика понятна - чамферить и экструдить. Но как подумаю, что это может сделать с сеткой и формой, становится страшновато. Я и так еле достиг ровности в некоторых местах. Особенно меня волнуют швы на картинках.
В общем, я в растерянности.
Насчёт треугольников знаю, спасибо. Видимо, пока не задумываюсь об этом.
Вложения
-
204,6 КБ Просмотров: 298
-
397,1 КБ Просмотров: 268
Ну вообщето швы дверей, капота, багажника, ну вобщем все швы не экструдятся. Это же отдельная деталь дольжна быть.
Ты намечаешь ребро по форме разреза. Выделяешь его. Потом нажимаешь правую кнопку мыши и делаешь настраиваемый чамфер, там еще иконка такая есть рядом с надписью, вот на нее и нажать надо. Делаешь небольшой чамфер и ставишь галочку на "open", то есть открытый чамфер. И в итоге получаешь разрез нужной тебе формы. Проблемы могут возникнуть только в тех местах где в одну точку сходятся 3 или 5 ребер. Вот там надо будет подправить, "повелдить"(target weld) немного.
Ты намечаешь ребро по форме разреза. Выделяешь его. Потом нажимаешь правую кнопку мыши и делаешь настраиваемый чамфер, там еще иконка такая есть рядом с надписью, вот на нее и нажать надо. Делаешь небольшой чамфер и ставишь галочку на "open", то есть открытый чамфер. И в итоге получаешь разрез нужной тебе формы. Проблемы могут возникнуть только в тех местах где в одну точку сходятся 3 или 5 ребер. Вот там надо будет подправить, "повелдить"(target weld) немного.