Render.ru

Червяк ждим, персонажи.

FlyAnt

Мастер
Рейтинг
119
#61
Барчаи, это лажа. Реально деньги на ветер. Баммес, вот кого нужно было брать не думая. Шехен унд вершехен.
 
#63
это не сиськи, а грудная клетка, но не суть важно я подправил. Вот ретопология в топогане. Макс скрипт из статьи про хелбоя намного удобней топогана =\ Сейчас 2175 четырехугольников, а после триангуляции будет в два раза больше.
Сразу несколько вопросов:
1) прорежать ведь после триангуляции?
2) текстурить я так понял и нормальки накладывать до треангуляции? а также АО и спектакулар и еще глоу пас хочу в пистолет запихать

Итого у меня сейчас такой процесс впереди:
Доретопология атрибутики, собирание всей лоупольной модели в максе, нормал мэппинг, дисплейсмент, спектакулар, АО итд пасы, следущий идет дифуз и текстурирование, потом скиннинг персонажа, постановка в какуюто позу. Все верно?
Ребят если у кого есть годные уроки по созданию персонажей лоу поли и некст джен лоуполи, киньте линк в личку. Пока нашел только два хороших урока от Eat 3D и Gnomon.
И еще - стараюсь меньше писать и постить только когда есть что писать.
 

FlyAnt

Мастер
Рейтинг
119
#65
И это ещё далеко не самый лучший скрипт... :) Топоган вообще нафиг не нужен. Я же 100500 раз говорил. Эх, никто не верит старому пернатому муравью. :-(
По поводу некс ген, у Eat 3D много хороших уроков на эту тему. У них что ни урок, то сказка. :) В принципе, там всё есть. Карточки все делать нужно на готовую геометрию, чтобы косяков не было.
Чем карточки снимать будешь? В чём текстурить? Чем скинить планируешь?
Пы сы. Ещё прикольно сделать цикл бега и ходьбы для перса. Сразу много про себя узнаешь хорошего. :)
 
#66
ну текстурить наверно в бодипеинте. про нормали хотел вот спросить. хочу делать в максе. меня порадовало там нормальке снимать. Еще вопрос . для лоуполи подтяжки геометрией или нормальками и текстурками? я думаю что при беге подтяжки будут адово смотреться если геометрией Твой пост про топоган не видел, но топоган для меня ужасен - анально работтает с симетрией, и вообще малоудобен, но это ИМХо, так что калом не кидаться.
 

FlyAnt

Мастер
Рейтинг
119
#67
Понятно.
На счёт подтяжек. Тебе нужно определиться, в какой полигонаж ты хочешь уложиться. От этого и плясать. Чем больше геометрии, тем выше качество. Но и вес соответственно.
 
#68
10 тысяч примерно
наверно буду делать геометрией. Я вот думаю глазн яблоки ведь прощще воссоздать в максе чем ретопить прально? это ж не сферы - они не круглые совсем, а скорее овальные.
 
#70
Еще вопрос: в сумке полигоны не с двух сторон ткани а только снаружи. Вопрос можно ведь использовать двусторонние полики? Ту же ткань ее ж никто не будет с двух сторон поликами облепливать? можно ведь назначить двойной материал и полигоны сумки изнутри тоже будут покрашены не?
 
#71
поднимаю тред, но дальше ссыкатно двигаться. Вобщем есть моделька лоу поли в максе и хай поли в зебре. Думаю чем снимать нормальки - крейзи бамп или макс. Макс попривычней.
 

FlyAnt

Мастер
Рейтинг
119
#74
Xnormal, полюбому. Крейзи бамп вообще не для этого. Можно и в максе, но нормал лучше с этим справляется.
 
#75
Судари, я вот думаю мне ж надо тиангуляцию провести сначало? Как реализовать? карточки ж сувать на готовую геометрию. Еще вопрос у меня есть хайполи джим в браше, ретопологнутый в максе, его лучемет хайполи в максе и лоу поли лучемет в том же максе. Это ж все вместе и хай поли и лоу поли надо собрать. Я вот думаю хай поли глазки из браша лучше вообще про них забыть и сделать в максе, накинуть турбосмуш в несколько сабдивов и вот готова и хай и лоу поли не? Для нормалек буду юзать xnormal уж болно его хвалят, не только в этом треде.
 
Рейтинг
61
#76
можно поэлементно в xnormal закидывать, потом соберешь в одну текстуру в шопе
вообще xnormal позволяет сразу несколько объектов закидывать, но нафиг это не надо - могут косяки полезть

а триангуляция тебе зачем? четырехугольники оставь и нормально
главное чтоб больше 4 вершин в поликах не было - их xnormal не любит, выплёвывает
 
#77
по правилам DW и вообще любая лоуполя должна быть треангулирована. Вон все модельки вытаскиваешь она все из 3х угольных ролигонов.
Вот я у думаю что надо модельку триангулировать, только вот думаю на какой стадии. Карточки накидываются на готовоую геометрию а значит уже надо бы. Хотелось бы иметь одну карточку нормалей а не стопяцот штук. Даже в тестовых заданиях того же близа и прочих требуют чтобы все было в одной скомпановано и поэкономичней с местом. Щас гномоновский тутор смотрю он триангуляцией вообще не заморачивается.
 

FlyAnt

Мастер
Рейтинг
119
#78
В общем так. Треугольники нужны только в местах со сложной геометрией, там где силуэт нужет чёткий. Х нормал нормально хавает практичеки любую геометряю. Я делаю так, в максе лоу поли геометрию делаю одной группой. потом накидываю на группу анврап и раскидываю развёртку по квадрату. Потом в Х нормал запекаю текстуры. Получается развёртка га одном листе. :) Без лишнего гемора.
 

FlyAnt

Мастер
Рейтинг
119
#80
Далеко не всегда. К тому же они скорее всего в формате эдит меш, а не эдит поли.
 
Сверху