Render.ru

Битва Авриилы.

Рейтинг
252
щас и получше даза есть генераторы имха.
Во всяком случае CC3 вроде текстурки получше выдает. Правда там от модели еще зависит.
Хотя я Даз уже очень давно не ставил и не открывал, может там чо круче сделали. Во всяком случае СС3 по сравнению с ним куда тормознее и ресурсы жрет ужос как
 

damien

Мастер
Рейтинг
986
Я очень рад что начались пробы анимации. Не могу понять почему во времени цифры 0:03/0:03, вроде должно быть как-то по-другому, предположим 0:00/0:03.
Руслан, чем это объясняется? Впрочем это не важно, скорее всего видео еще не успело полностью прописаться.
А вот очень интересно в какой программе делалась анимация?
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
1 254
Приступаю к реалистичному рендеру героя своей истории Мальдазара. По истории на 17 лет у него 2 метра с небольшим и вес 130 кг.
Он викинг из 994 года.
 

Вложения

damien

Мастер
Рейтинг
986
Руслан - вам моё особое уважение за этот ваш ВИП потому что вы единственный из тех многих хорошо создающих 3д персонажей с текстурами лица, тела, со складками одежды на красивых платьях, ведёте здесь, на Рендер.ру ВИП, тем самым помогая другим углубиться в этот раздел 3д графики. Лично я познакомился с такими работами давно и были они в Позере и в Майе и тогда меня неприятно удивляли чашечки предплечий, хотя остальные части тел были нормальными. Причину я видел в анимации и в подражании маэстро, впервые создавшему 3д персонаж. Прошло время, появился Блендер и работы наших художников в которых этого дефекта нет. И вот в вашем посте 603 ваша модель и с теми же искаженными чашечками предплечий как у гениев западной 3д графики - это вы сделали специально, подражая им? И вопрос по 3 картинкам в посте 606 - волосы Брэда Питта - в Майе, с его плагином и по какому уроку и если в этом уроке другой плагин, то применим ли он к 3д максу? Последний вопрос - Чьи рефы в 2 картинках справа и слева от Брэда ?
 
Рейтинг
252
волосы Брэда Питта - в Майе, с его плагином и по какому уроку и если в этом уроке другой плагин, то применим ли он к 3д максу?
щас вроде орнатриксом часто делают. Он и для майки и для макса есть.
Хотя в майке уже давно x-gen есть родной встроенный. Но сколько х-геном в майке пробовал, что-то как-то не зашел :) Хотя в принципе ничего там сложного.
Но орнатрикс платный, хотя там есть триальные версии.

в Блендере своя родная система волос неплохая вроде. Хотя тоже привыкать надо. Я там как минимум два основных метода создания волос выделил по методам управления прической. Хотя на самом деле можно еще и третий выделить, но это по сути то же формирование прически кривыми первыми двумя, а потом перевод этих кривых в плашки и наложение текстуры волос. Смыслы в том, что плашки будут отражать направление кривых и в общем прическа более менее должна воспроизводиться.
Последнее это как раз экономное решение для игровых персов.
 

damien

Мастер
Рейтинг
986
щас вроде орнатриксом часто делают. Он и для майки и для макса есть.
Хотя в майке уже давно x-gen есть родной встроенный. Но сколько х-геном в майке пробовал, что-то как-то не зашел :) Хотя в принципе ничего там сложного.
Но орнатрикс платный, хотя там есть триальные версии.
в Блендере своя родная система волос неплохая вроде. Хотя тоже привыкать надо. Я там как минимум два основных метода создания волос выделил по методам управления прической. Хотя на самом деле можно еще и третий выделить, но это по сути то же формирование прически кривыми первыми двумя, а потом перевод этих кривых в плашки и наложение текстуры волос. Смыслы в том, что плашки будут отражать направление кривых и в общем прическа более менее должна воспроизводиться.
Последнее это как раз экономное решение для игровых персов.
Ну теперь Руслану придется ответить на мой пост учитывая и ваш. А что касается 3д макса, то в нем уже давно свой плагин Волосы и шерсть, он не очень простой, требует навыка, делает любые причёски и шерсть животных и даже траву делают с его помощью. Но его главный недостаток в громадной нагрузке на комп, для него нужен комп очень мощный.
 
Рейтинг
252
для волос и шерсти по любому чем мощнее, тем лучше. Ибо разница в работе вьюпорта с включенными системами частиц и без оных отличается весьма заметно. Единственно, что можно поменьше направляющих кривых использовать, но задавать для них детей больше, а можно больше кривых, тогда как бы больше отдельных "волосин", а точнее прядей, каждой из которых можно управлять, но нагрузка растет кратно. Я к примеру делал как у реалистичного, так и у стилизованного перса пряди всего несколькими кривыми, в пределах полутора десятков. В Блендере это отдельная история, надо группу под кривую создавать, развесовку скальпа рисовать и т.п.
Тогда каждая кривая управляет большим участком волос. Ну грубо говоря можно челку одной кривой задать, слева основную массу еще одной, справа третьей, пряди на висках по одной, сзади еще парочка и т.п. Достаточно экономно.
Управление получается менее очевидное, ибо от поворотов кривой влияние на все участки пряди идет и если она большая, то это не очень предсказуемо, особенно повороты плоскости пряди. Но зато кривых мало и они не перегружают систему. А можно поменьше клонирование детей задавать и побольше самих кривых управляющих. Тогда лучше контроль, когда расческой работаешь и сразу лучше видно как лежать будут на рендере, но кривых больше и тормознее. Особенно заметно когда много систем частиц создается для разных целей. А это может быть и несколько систем для той же прически, плюс еще там если мех какой-то на одежде, или усы-бороды, или волосы по телу. Все это разными системами надо задавать, чтобы проще настраивать, но когда они все включены разом, вот тут-то веселье. Хотя в теории можно одну систему волос использовать болеешироко, а управлять через весовые карты различными параметрами - длиной, густотой и прочими. Но этот тот еще квест по моему. Приноравливаться надо :) Я карты плотности использую, рисуя просто область, где нужно чтобы росли. А остальные пока не трогаю обычно
 
Сверху