Битва Авриилы.
- Автор темы Руслан Пронин (Русик)
- Дата создания
- Рейтинг
- 1 339
Руслан, чем это объясняется? Впрочем это не важно, скорее всего видео еще не успело полностью прописаться.
А вот очень интересно в какой программе делалась анимация?
Последнее редактирование:
За рефы взял такие картинки.
- Рейтинг
- 273
волосы Брэда Питта - в Майе, с его плагином и по какому уроку и если в этом уроке другой плагин, то применим ли он к 3д максу?
Хотя в майке уже давно x-gen есть родной встроенный. Но сколько х-геном в майке пробовал, что-то как-то не зашел Хотя в принципе ничего там сложного.
Но орнатрикс платный, хотя там есть триальные версии.
в Блендере своя родная система волос неплохая вроде. Хотя тоже привыкать надо. Я там как минимум два основных метода создания волос выделил по методам управления прической. Хотя на самом деле можно еще и третий выделить, но это по сути то же формирование прически кривыми первыми двумя, а потом перевод этих кривых в плашки и наложение текстуры волос. Смыслы в том, что плашки будут отражать направление кривых и в общем прическа более менее должна воспроизводиться.
Последнее это как раз экономное решение для игровых персов.
щас вроде орнатриксом часто делают. Он и для майки и для макса есть.
Хотя в майке уже давно x-gen есть родной встроенный. Но сколько х-геном в майке пробовал, что-то как-то не зашел Хотя в принципе ничего там сложного.
Но орнатрикс платный, хотя там есть триальные версии.
в Блендере своя родная система волос неплохая вроде. Хотя тоже привыкать надо. Я там как минимум два основных метода создания волос выделил по методам управления прической. Хотя на самом деле можно еще и третий выделить, но это по сути то же формирование прически кривыми первыми двумя, а потом перевод этих кривых в плашки и наложение текстуры волос. Смыслы в том, что плашки будут отражать направление кривых и в общем прическа более менее должна воспроизводиться.
Последнее это как раз экономное решение для игровых персов.
Хотя в майке уже давно x-gen есть родной встроенный. Но сколько х-геном в майке пробовал, что-то как-то не зашел Хотя в принципе ничего там сложного.
Но орнатрикс платный, хотя там есть триальные версии.
в Блендере своя родная система волос неплохая вроде. Хотя тоже привыкать надо. Я там как минимум два основных метода создания волос выделил по методам управления прической. Хотя на самом деле можно еще и третий выделить, но это по сути то же формирование прически кривыми первыми двумя, а потом перевод этих кривых в плашки и наложение текстуры волос. Смыслы в том, что плашки будут отражать направление кривых и в общем прическа более менее должна воспроизводиться.
Последнее это как раз экономное решение для игровых персов.
- Рейтинг
- 273
для волос и шерсти по любому чем мощнее, тем лучше. Ибо разница в работе вьюпорта с включенными системами частиц и без оных отличается весьма заметно. Единственно, что можно поменьше направляющих кривых использовать, но задавать для них детей больше, а можно больше кривых, тогда как бы больше отдельных "волосин", а точнее прядей, каждой из которых можно управлять, но нагрузка растет кратно. Я к примеру делал как у реалистичного, так и у стилизованного перса пряди всего несколькими кривыми, в пределах полутора десятков. В Блендере это отдельная история, надо группу под кривую создавать, развесовку скальпа рисовать и т.п.
Тогда каждая кривая управляет большим участком волос. Ну грубо говоря можно челку одной кривой задать, слева основную массу еще одной, справа третьей, пряди на висках по одной, сзади еще парочка и т.п. Достаточно экономно.
Управление получается менее очевидное, ибо от поворотов кривой влияние на все участки пряди идет и если она большая, то это не очень предсказуемо, особенно повороты плоскости пряди. Но зато кривых мало и они не перегружают систему. А можно поменьше клонирование детей задавать и побольше самих кривых управляющих. Тогда лучше контроль, когда расческой работаешь и сразу лучше видно как лежать будут на рендере, но кривых больше и тормознее. Особенно заметно когда много систем частиц создается для разных целей. А это может быть и несколько систем для той же прически, плюс еще там если мех какой-то на одежде, или усы-бороды, или волосы по телу. Все это разными системами надо задавать, чтобы проще настраивать, но когда они все включены разом, вот тут-то веселье. Хотя в теории можно одну систему волос использовать болеешироко, а управлять через весовые карты различными параметрами - длиной, густотой и прочими. Но этот тот еще квест по моему. Приноравливаться надо Я карты плотности использую, рисуя просто область, где нужно чтобы росли. А остальные пока не трогаю обычно
Тогда каждая кривая управляет большим участком волос. Ну грубо говоря можно челку одной кривой задать, слева основную массу еще одной, справа третьей, пряди на висках по одной, сзади еще парочка и т.п. Достаточно экономно.
Управление получается менее очевидное, ибо от поворотов кривой влияние на все участки пряди идет и если она большая, то это не очень предсказуемо, особенно повороты плоскости пряди. Но зато кривых мало и они не перегружают систему. А можно поменьше клонирование детей задавать и побольше самих кривых управляющих. Тогда лучше контроль, когда расческой работаешь и сразу лучше видно как лежать будут на рендере, но кривых больше и тормознее. Особенно заметно когда много систем частиц создается для разных целей. А это может быть и несколько систем для той же прически, плюс еще там если мех какой-то на одежде, или усы-бороды, или волосы по телу. Все это разными системами надо задавать, чтобы проще настраивать, но когда они все включены разом, вот тут-то веселье. Хотя в теории можно одну систему волос использовать болеешироко, а управлять через весовые карты различными параметрами - длиной, густотой и прочими. Но этот тот еще квест по моему. Приноравливаться надо Я карты плотности использую, рисуя просто область, где нужно чтобы росли. А остальные пока не трогаю обычно