Audi rsq concept 2035 (модель + окружение)
- Автор темы MIstudio
- Дата создания
здрасте всем, после долго кризиса ленивого настроения и поломки мтб я пришел к тому что надо начать создавать модель в студии так как с матами всегда проблема была процесс движется со скоростью черепахи, но вот вроде бы нашел устраивающий меня мат но при рендере возникают проблемы (см картинку). чего я неправильно в настройках кручу у всех источников света(2 врай лайта Дом) и у всех матов сабдивы выкручены аж на 50
Вложения
-
110,7 КБ Просмотров: 209
-
545 КБ Просмотров: 191
Убери сабдивы только)))) Не жалко по 49 минут на каждую тестовую картинку?
Сравни мой вариант настроек для тестов и время рендеринга. (Правда тут еще от компа зависит, но держу пари даже на 1-ядерном проце и 1 гб оперативы отрендерится быстрее чем за 49 минут)
А еще. По моему скромному опыту в студии рендерится всегда дольше. Размер обеих картинок 1600х1200
Сравни мой вариант настроек для тестов и время рендеринга. (Правда тут еще от компа зависит, но держу пари даже на 1-ядерном проце и 1 гб оперативы отрендерится быстрее чем за 49 минут)
А еще. По моему скромному опыту в студии рендерится всегда дольше. Размер обеих картинок 1600х1200
Вложения
-
913,6 КБ Просмотров: 193
-
1,4 МБ Просмотров: 186
-
497,3 КБ Просмотров: 198
О еще, мыслью поделюсь) Для отражений в студии поробуй использовать самосветящиеся (VRAYLghtMtl) боксы, которые располагай в непосредственной близости от модели, на расстоянии нескольких см. Чтобы бокс повторял формы авто, а в свойствах бокса сними галку напротив Visible to camera и Cast Shadows. Это немножко геморно, но должно дать идеальные отражения. Блики и отражения на мате краски размытые должны быть.
P.S. На практике я пока не опробовал это. Пробовал только вирейлайты располагать близко к модели. Самое лучшее, что у меня получалось - в моем випе и тут еще пример
P.S. На практике я пока не опробовал это. Пробовал только вирейлайты располагать близко к модели. Самое лучшее, что у меня получалось - в моем випе и тут еще пример
Вложения
-
1 003,1 КБ Просмотров: 183
ооо спасибо моркович про каст шадовс, а то у меня вечно бокс не видать а тени от него есть и приходится отодвигать на 100500 метров, я не мог понять где еще не так сделал
да я явно намудрил с настройками, всё лень прочитать хелп виреевский всё узнаю путем проб и ошибок, тогда еще вопрос, зачем включать инвайронмент если рендрим в студии и свет идет толк от источников света и отраженный с поверхности?просто хочется воспроизвести условия идеинтичные реальной студии , а потом уже окружение делать.
и + вопрос в догонку(прости за наглость) не понимаю как мат такого пола сделать где plymouth, сколько не выкручивал глосинесс всё равно он отражает модель как то слишком четко
да я явно намудрил с настройками, всё лень прочитать хелп виреевский всё узнаю путем проб и ошибок, тогда еще вопрос, зачем включать инвайронмент если рендрим в студии и свет идет толк от источников света и отраженный с поверхности?просто хочется воспроизвести условия идеинтичные реальной студии , а потом уже окружение делать.
и + вопрос в догонку(прости за наглость) не понимаю как мат такого пола сделать где plymouth, сколько не выкручивал глосинесс всё равно он отражает модель как то слишком четко
Енвиронмент в студии можно и не включать, прост я настройки уличные дал, да и сам не выключаю его. Ну есть он и есть)))) Чем бокс ближе, тем грамотнее ложатся отражения, проверено на себе.)
А пол очень просто сделан - легкий бамп дает неровности, а Refl. glossiness менее 1 в настройках материала дает размытые отражения. (сабдивы подними до 10-15 ато шум будет заметен на светлом полу) Цвет рефлекта почти черный - ближе к 2 2 2 по шкале RGB. Но тут пробовать нужно конешн.
А пол очень просто сделан - легкий бамп дает неровности, а Refl. glossiness менее 1 в настройках материала дает размытые отражения. (сабдивы подними до 10-15 ато шум будет заметен на светлом полу) Цвет рефлекта почти черный - ближе к 2 2 2 по шкале RGB. Но тут пробовать нужно конешн.