Render.ru

Анимационные слои в 3d max.

Esenin27

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Начну издалека.
Я делаю анимации персонажей, для игры в максе, в игру идет фбкс.
Есть несколько анимаций для каждого персонажа, и для быстрых правок скелета/скина мне удобно держать все анимации в одной сцене.
Тут возникает проблема,

Мне нужно лупить кривые для более удобной и быстрой анимации, типо оверлапинга.
Тут как раз очень бы пригодились слои, чтобы делать каждую отдельную анимацию на своем слое.
И тут собственно возникает проблема, я выделяю весь скелет и создаю, я так понимаю дефолтный анимационны слой,

но когда я создаю новый слой и отключаю предыдущий, все кости перемещаются в нулевые координаты:

Кто-нибудь знает из-за чего это, или что я не так делаю, возможно можете посоветовать альтернативу какую-то. Знаю в CAT-е есть слои, но в данном случае он мне не подходит.
 
Рейтинг
318
#2
попробовал. похоже, базовый layer вообще дизаблить нельзя. Т.е. он просто есть, анимацию делать надо в новых слоях. Идиоты, и это сломали.
 

Esenin27

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#3
Спасибо, я еще немного поэкспериментировал, да, видимо нужно сначала выделить все кости, создать для них бэйс слой, и вообще его больше не трогать, потом создать новый слой, сделать на нем одну анимацию, потом отключить его, создать второй новый слой и делать на нем вторую анимацию, и так далее.
Дико, конечно, неудобная хрень по сравнению с майкой.
Думаю еще будет много проблем, надо будет еще потестить добавление костей.
 
Рейтинг
318
#4
Угу, весьма через задницу. Не знаю, дойдут ли у них руки все это завернуть в более удобоваримый фейс хотя бы в виде таблицы. Самое прикольное что движок для этого есть, даже два - Scene Explorer и Motion Mixer. Причем второй вроде бы даже и позволяет всасывать туда по отдельности объекты, но при этом не дает их анимировать вручную -
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#5
Можеет ерунду напишу, но что насчёт Block Controller как альтернативу слоям анимации?
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#7
A что, уай нот? Позволяет сохранять анимацию нужных обьектов, ретаймить, вставлять в нужный кадр...
 
Рейтинг
318
#8
уж очень это неоперативно делается, я честно пробовал это делать году в 2000, чуть не обалдел. Для персонажки не подходит ни разу.
 

Esenin27

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#10
A что, уай нот? Позволяет сохранять анимацию нужных обьектов, ретаймить, вставлять в нужный кадр...
Посмотрел про это, для одного объекта такое конечно может и хорошо, но я как представлю, что мне все это для каждой кости придется делать)
 
Сверху