Render.ru

Анимация для YouTube .

Рейтинг
39
#61
Правильно ли я понимаю , что на классическую музыку авторского права нет . Эта музыка для общественного пользования , и её может исполнять любой . А на исполнение классической музыки можно наложить авторское право ? Например , Вивальди " Шторм " в исполнении Vanessa Mae. То есть , если я использую Vanessa Mae для ролика , то YouTube примет этот ролик ? Или посчитает , как нарушение авторских прав и не возьмёт ?

И ещё , не могу найти . Нужна страшная музыка для ужастика . Нужна такая , что бы была сначала спокойно-тихая , а потом резко громко-ужасная . Ищу конечно без нарушения авторских прав . Если кому то известно , где такое можно скачать - то пожалуйста киньте ссылку .Скомбинировать две разные музыки я не смогу . Потому что у меня совсем нет музыкального слуха . Мне надо одну уже годовую .
 
Последнее редактирование:

Deruz

Мастер
Рейтинг
96
#62
Авторские права можно наложить на всё. Даже если ты будешь тихонько напевать какую-то песенку во время записи, например урока, то и за это можешь поиметь проблемы. Шопен, или Бах, конечно, тебе не предъявят, но есть ещё и исполнитель и студия звукозаписи с правами. Мне даже за музыку из восьмибитной Дэнди предъявляли, но тогда я просто сразу удалял ролик и без проблем.

А теперь на Ютубе поменялся алгоритм и, если даже сразу удалить ролик, это может быть воспринято как пиратство априори, т.е. знаешь что пиратишь, но пиратишь в попытке. Если влепят страйк, то не сможешь загружать видео более 15 мин. и монетизировать видео, после трёх страйков удалят канал. Есть на Ютубе бесплатная библиотека, за этот музон ничего не будет, если канал подключен к медиа-сети, то у них тоже должна быть библиотека музыки, которую можно использовать.

P.S. Про одну уже годовую не понял.
 
Последнее редактирование:

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#63
Punk, hardcore, grindcore... Да и всякий хаус, некоммерческая музыка которую пишут и выкладывают для собственного удовольствия, всегда пожалуйста
 
Рейтинг
39
#64
Делаю модель и текстуры персонажей в 3D Max, для дальнейшей анимации в Maya. Анимация скелетная . Maya я знаю плохо , и это мягко сказано . Буду изучать в процессе .

Очевидно , что 3D Max и Maya имеют отличия друг от друга . И у меня есть подозрение , что у них есть разница в требованиях к модели для анимации . Если существует эта разница в требованиях к модели для анимации , то мне она ещё не известна .

ВОПРОС 1 : В чём разница между требованиями к модели для анимации в 3D Max и в Maya?

Я делаю в 3D Max модели Low-poly с Normal map. И делаю такие модели , к которым можно применить операцию сглаживания в случае крупного плана . Скорей всего , в Maya существует операция сглаживания . Но в Maya сглаживание с такой же придурью как в 3D Max? Или с другой придурью ?

ВОПРОС 2 : Если модель импортировать из 3D Max в Maya , то можно быть уверенной , что сглаживание модели в Maya пройдёт так же как в 3D Max?

Одну модель робота я моделлю не в традиционной позе в 3D Max. Дело в том , что мне надо что бы у робота был бег подобно русской борзой ( бег на четырёх конечностях ) . Спина сгибает , и достигнув максимального изгиба стремительно выпрямляется и выстеливает тело . Так вот , что бы это движение эффектно смотрелось - нужно искусно подобрать пропорции объекта ( пропорции спины к ногам ... ) . И мне подумалось , что я хорошо смогу подобрать пропорции , если буду модель в позе максимального сгиба спины . По плану в анимации у робота будет деформироваться только спина ( точнее позвоночник спины ) . Все остальные детали робота не будут подвергаться деформации во время анимации . И вот я думаю , можно ли для анимации использовать модель в этой позе движения , и сделать скелет анимации в этой позе движения ? Или для анимации перед созданием скелета желательно , что бы модель была в традиционной позе ? Скелет планирую делать сама , и не пользоваться стандартными заготовками .

ВОПРОС 3 : Всегда ли для анимации нужно делать персонаж в традиционной позе ?
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#66
Вообщето Т-поза это стандарт, с ней просто легче а кроме того ХуманИК в майке или мошнбилдер другую позу просто не воспримут
 
Рейтинг
39
#67
Меня , конечно больше устраивает моделлить робота в не традиционной позе . Но если нужно будет , то я могу поставить модель в правильную позу после окончания моделлинга . Не понимаю , почему для анимации роботу нельзя использовать не традиционную позу ? Ведь части из которых состоит робот - совсем не будут деформировать во время движения , кроме позвоночника . Я могу и позвоночник разбить на детали , что б совсем не было не какой деформации ( но мне не хочется утяжелять модель ) . Ведь робот - это механизм . Зачем роботу традиционная поза ?

Насчёт Т-позы тоже вопрос спорный . Дело в том , что робот будет ходить на 2 конечностях , а бегать на 4 конечностях .
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#70
Почитайте про требования к модели в Motionbuilder, чего я буду спорить? Только так можно сделать нормальный скин, чтобы правые и левые части деформировались одинаково.
Насчёт квадрупедов в том же МБ я не помню, но там тоже есть стандартные требования, типа перс должен быть повернут лицом по оси +Z, руки-ноги должны
 
Рейтинг
39
#71
Я не нашла не одной причины , по которой мне надо обязательно поставить робота в традиционную позу . Все причины о которых я знаю - относятся к органическим персонажем . А так как мне дурная голова рукам покоя не даёт , то я решила попробовать сделать риггинг в произвольной ( но симметричной ) позе . Если будет плохой результат , то я напишу причину . Все остальные персонажи в Т-позах , и мне будет с чем сравнить .
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#72
Я то ведь говорю в общем, а робот это частный случай, ему даже скин не нужно делать, просто линковать части к костям, да и вообще без костей можно обойтись
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#73
Я то ведь говорю в общем, а робот это частный случай, ему даже скин не нужно делать, просто линковать части к костям, да и вообще без костей можно обойтись
И кстати насчёт причины - ты упомянула Майку, прочитай что я написал выше про HumanIK
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#75
В МБ есть два пресета - для бипедов и квадрупедов, но и там как я сказал не Т поза конечно но конечности должны быть вертикальных, насчёт Хумана - девушка сказала о переносе модели в в Майку, потому он и упомянут
 
Рейтинг
39
#76
Долго не отвечала - потому что была запарка . Меня интересуют и HumanIK , и язык Maya..... Именно из-за этого я стала изучать Maya. Но в данной анимации , я не буду это изучать и использовать . Потому что для меня Maya ещё очень мало известная программа , и я плохо ориентируюсь в ней . Это первая работа в Maya , и я её сделаю попросту . Я не зря затеяла делать роботов . Потому что - проще и без мимики .

Пока я вынуждена приостановить процесс анимации . Потому что занята работой , и мне не до хоббей . Пишите , если есть чего написать . Но отвечать буду с опозданием .
 
Рейтинг
39
#77
ВОПРОС : Как делают такие глаза , как у принцессе в мультфильме ?
Хорошо видно на 2.35 минуте .Интересует радужка глаза . В то время когда принцесса освещается с верху , радужка как будь то бы освещается с низу . Но при этом радужка всё таки освещается с верху , и от верхнего освещения на радужке идёт блик .

В связи с тем , что я люблю моделлить , то меня посещают следующие мысли : Сделать радужку из двух слоёв геометрии . Первый слой - это сам глаз ( то есть шар глаза ) . А второй слой находиться внутри глаза , и этот слой вогнутый . И это вогнутая часть будет желательным образом реагировать на свет . Прилагаю рисунок 1 - глаз в разрезе . Первый слой - прозрачный , но может бликовать подобно стеклу . Второй слой имеет цвет радужки . Но если идти этим путём , то глаз с боку будет смотреться проваленным в области радужки . Да и не понятно - как зрачок делать .
Я думаю , что нет смысла мне изобретать велосипед . Ведь уже существую наработанные техники изготовления таких глаз .

 

Вложения

Рейтинг
318
#78
Почему бы не сделать как на самом деле? http://st.depositphotos.com/1067125/4086/v/950/depositphotos_40863121-Human-eye-cross-section.jpg
Ну, или почти как на самом деле https://demiart.ru/forum/uploads9/post-687031-1328820145.jpg
Сделать материал с рейтрейсным sss http://3dpapa.ru/making-of-stylish-killer/
А потом всех обмануть либо картой на окружение __материала__, либо локальной подсветкой :)
 
Рейтинг
39
#79
Почему бы не сделать как на самом деле? http://st.depositphotos.com/1067125/4086/v/950/depositphotos_40863121-Human-eye-cross-section.jpg
Ну, или почти как на самом деле https://demiart.ru/forum/uploads9/post-687031-1328820145.jpg
Сделать материал с рейтрейсным sss http://3dpapa.ru/making-of-stylish-killer/
А потом всех обмануть либо картой на окружение __материала__, либо локальной подсветкой :)
Спасибо . Изучу , Обмозгую.

Локальную подсветку я пробовала . Создавала отдельный источник света , который освещал только глаза . Мне показалось это не удобным , потому что персонаж двигается , и приходится вместе с ним двигать источник света . Но возможно я просто не правильно подошла к этому вопросу .
 
Рейтинг
39
#80
Затупила в очередной раз , и визуализировала 400 кадров с дефектом . Дефект такой - тень объекта с одной стороны темнее нужного . Имеется в виду НЕ падающая тень , а имеется в виду тень на объекте . Объект движется , не деформируется . Объект не является органическим , боксообразный ( не круглый ) , состоит из плоских поверхностей , но с операцией сглаживания ( углы не острые ) .

Некоторые плоскости объекта имеют наклон 45 градусов относительно земли . И именно эти плоскости оказались темнее нужного . Эти плоскости желательно сделать посветлей . Этих плоскостей не много .

ВОПРОС : Как бы исправить этот дефект без повторной визуализации кадров ?

Кадры визуализировала в PNG . Собираю кадры в After Effects . ПОКА ЕЩЁ СОВСЕМ НЕ ЗНАЮ ПОСТОБРАБОТКУ ДЛЯ ВИДЕО .
 
Сверху