Render.ru

Alex04Se WIP

Рейтинг
88
#21
Не, написано, что мягкие тени использутся в поинт и спот лайтах. Дайрекшен лайт строиться на системе каскадных теней (это сразу так было) его рекомендуют юзать в качестве динамического солнца, когда много открытого пространства.
ок, спасибо)
 

Alex04Se

Мастер
Рейтинг
631
#24
Это получается, что вся кирпичная кладка сделана по кирпичикам?
Да, так и есть. Так гораздо удобнее будет разрушения сделать, и мне показалось, что так красивее, чем рисованная текстура.
 

WeaverUK (rus)

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#25
Да, так и есть. Так гораздо удобнее будет разрушения сделать, и мне показалось, что так красивее, чем рисованная текстура.
Я просто изначально подумал, что это рисованная стенка, но меня смущало место на первом этаже, где якобы выпал кирпич =)
 
Рейтинг
218
#26
Да, так и есть. Так гораздо удобнее будет разрушения сделать, и мне показалось, что так красивее, чем рисованная текстура.
Воувоу, сурово ты это) Я бы, например, делал отдельными кирпичами только в местах разлома, а чтоб рисованная текстура не выглядела как говно - использовал бы параллакс или силуэт-параллакс) а то поликаунт же совсем дичайший будет) Хотя, дело хозяйское, да и условия конкурса позволяют ;)

А если ты не используешь лайтмэппинг, то не будет же GI, его ж так и не смогли в реалтайме реализовать(
 

Alex04Se

Мастер
Рейтинг
631
#27
Воувоу, сурово ты это) Я бы, например, делал отдельными кирпичами только в местах разлома, а чтоб рисованная текстура не выглядела как говно - использовал бы параллакс или силуэт-параллакс) а то поликаунт же совсем дичайший будет) Хотя, дело хозяйское, да и условия конкурса позволяют ;)
Просто я давно хотел попробовать движок именно как рендер для мидл поли сцен, и текстурить по новому, не чесными текстурами, а просто материалы накидывать. Так что это своего рода эксмеримент, и тест возможностей движка) Да и действительно, мне же не рил тайм нужен, а пара картинок))
Сейчас кстати в сцене 7кк трисов, а на краш тестах он у меня 40кк, с накрученными шейдерами, крутил при 25 фпс


А если ты не используешь лайтмэппинг, то не будет же GI, его ж так и не смогли в реалтайме реализовать(
Есть там риалтай GI, не без шаманства, но вроде работает.

http://www.youtube.com/watch?v=Oni6TG2DXnk
 
Рейтинг
218
#28
А ну тогда понятно) а то я думаю, че тебя так переклинило с кирпичами)))

А там же был svogi, костыльная хрень, и то ее же выпилили вроде? или вернули уже? Но эт все равно не тот gi, на который все рассчитывали) Даже чуваки из Юнити с этим делом справились нормально, а Эпики обрекли художников на лайтмасс еще на поколение)
 

Bagstor

Активный участник
Рейтинг
14
#29
а можно сетку особняка глянуть? последнюю версию. кирпичи же сделаны картой нормалей?
 

Alex04Se

Мастер
Рейтинг
631
#30
А там же был svogi, костыльная хрень, и то ее же выпилили вроде? или вернули уже? Но эт все равно не тот gi, на который все рассчитывали) Даже чуваки из Юнити с этим делом справились нормально, а Эпики обрекли художников на лайтмасс еще на поколение)
svogi убрали, и обратно по все видимости не вернут, типо она слишком много ресурсов жрет, прикрутили так называемую Light Propagation Volumes, небог весть что, но на безрыбье как говориться...
Сделал два скрина с GI и без
а можно сетку особняка глянуть? последнюю версию. кирпичи же сделаны картой нормалей?
нет, кирпичи это геометрия, выше уже об этом сказали, а сеточку да, можно))
 

Вложения

  • 1,1 МБ Просмотров: 647
  • 1,1 МБ Просмотров: 617
  • 726,7 КБ Просмотров: 608
  • 797,9 КБ Просмотров: 633

jKhrom

Знаток
Рейтинг
70
#32
Отлично выглядит.
Подскажи как ты такие жесткие тени получаешь? Я в unreal engine новичок, у меня тени мягкие очень получаются от прямого источника света, все настройки у источника крутил, ничего не помогает. Только фильтр crisp шарпа добавляет, но это не то (качество желает лучшего).
 
Рейтинг
218
#35
Хы, lpv - это ж крайтековское чудо. Ток они ушли дальше))
Эхх, такая gi не совсем корректная, svogi точнее был, воксельный же. Да и он умел при просчете учитывать прозрачные и полупрозрачные объекты. Хотя, судя по скринам - все не так уж и плохо, пасиб что не поленился и показал;)
 

Alex04Se

Мастер
Рейтинг
631
#37
Смотрится отлично, а материал накидывался каким-то генератором?
Маплю стандартным максовским UVW Map, материалы в движке уже накидываю. Никаких генераторов, все хенд мейд))

Отлично выглядит.
Подскажи как ты такие жесткие тени получаешь? Я в unreal engine новичок, у меня тени мягкие очень получаются от прямого источника света, все настройки у источника крутил, ничего не помогает. Только фильтр crisp шарпа добавляет, но это не то (качество желает лучшего).
Это я так понимаю про третий udk речь идет? Насколько я помню в закладке с каскадными тенямитенями надо количество каскадов увеличить.

Что-то не тянет low-poly совсем
Правильно товарищ Кот говорит, лоу поли никто и не обещал))
 

Alex04Se

Мастер
Рейтинг
631
#38
Ап по флоре. Переколбасил все деревья, а то предыдущие хренью были, ну и травку немного переделал.
 

Вложения

Рейтинг
88
#39
отлично!
Можешь еще подсказать! каким способом экспортировать большое кол-во объектов, но чтобы в движке они получили отдельную колизию? и каждый объект считался отдельным.по одному экспортировать не вариант, т.к. кол-во объектов может достигать сотен..
спасибо
 

Alex04Se

Мастер
Рейтинг
631
#40
Ну, там в FBX Import Options есть галочка Combine Mesh вот ее надо отжать, и тогда теоретически каждый обьект будет отдельно со своех коллизией. Ну или можно коллизии вручную в максе сделать, только туда, куда нужно.
 
Сверху