- Рейтинг
- 35
Кому еще интересно насчет гудини, вот, что я еще узнал (кроме того что выше писал):
1) пакет полностью построен на операторах и нодах. (ну вроде как в max6 сделали PFlow - чуток надо разобраться, зато возможностей открывается - тьма)
2) один крутой чувак, при работе над фильмом, собрал сцену, содержащую более 140000 операторов, при этом прога выдавала хорошую скорость . Это абсолютный рекорд. Архитектура гудини позволяет в очень сложных сценах работать на порядки быстрее других пакетов. (cgtalk.com)
3) есть 6 различных алгоритмов метаболов (всякие там - обычные, рендермановские и т.д). Можно менять форму метабола как хочешь. Можно любому объекту придавать свойства метабола. (для справки максе 1 алгоритм метаболов "blob"- это просто детская игрушка, в майе - 0)
4) при создании кривой можно пользоваться разными вьюпортами (как в рино)(т.е. одну точку поставить в top'е, другую в perspective'е и т.д. ). Можно не прерывая кривой копаться в настройках (например в snap'е)
5) скорость загрузки очень радует (быстрее max6 раза в 2, а maya5 в 3) Про скорость работы пока ничего сказать не могу, но, по ходу дела - очень быстро.
6) продуманна ф-ция "history"
7) полная поддержка рендермана, метал рэя - можно даже писать свои рендермановские шейдера
8) встроенный внутренний compose-редактор с кучей возможностей.
9) 3d-звук. Т.е. есть виртуальный микрофон, различные эффекты. Звуковой редактор
10) вьюпорту, в котором ты работаешь, можно добавить оператор "render". после чего ты мышкой выделяешь какую-нить область - и она ...рендерится, с тенями, с эффектами, со всем! Чем меньше область - тем быстрее рендерится, при этом не грузит комп. Можно "перевыделять облать". Можно делать что хочешь во вьюпорте - при малейшем изменении участок отрендерится снова. Вот это действительно круто!
11) полная поддерка точных измерений. Можно узнать с любой точностью местоположение любого объекта. Можно отрисовавать на экране координаты или необходисые значения - например, рядом с вершинами объекта отображать их нумерацию или (и) их точные координаты и многое другое.
12) меню, из которого можно создавать любые объекты, операторы и т.д.(короче ВСЕ, что можно создавать вообще) появляется при нажатии TAB рядом с мышкой. закрывается автоматом. т.е. вооще нет верхнего меню обычных программ "create,edit...". Это очень эргономично и удобно. Гораздо удобнее чем "space bar" в майке
13) автоматически замыкает кривые!!! :+)))))) а при нажатии одной кнопочки открывает, если нужно, обратно.
Нарисовав кривую один раз, можно потом выбирать "кем она является" - nurbs, besier, polygon (рисует face по кривой), также метод создания - CV's, breakpoint, freehandе, параметризация - chord lenght, uniform, centripecal , ну и многое-многое другое. Чтобы поменять любые из параметров не нужно делать "rebuild", или конвертацию в другой вид объекта - нужно просто в выставить нужные тебе параметры.
Короче, одна менюшка "опции объекта" размером с ладошку и 3-мя закладками заменяет тучу майевских менюшек - для создания, свойств кривых, свойств nurbs, поли и сабдивов, rebuild curve, open-close, convert to и прочее, прочее. Я, честно говоря, офигел от этой гениальной простоты.
14) полная поддержка скриптов для любого объекта.
15) очень краткий хелп по всем объектам - практически ни одного поясняющего рисунка. Подразумевается, что ты все это давно уже знаешь Имхо это большой недостаток - без нормального help'а и туторов его никогда не выучишь.
1) пакет полностью построен на операторах и нодах. (ну вроде как в max6 сделали PFlow - чуток надо разобраться, зато возможностей открывается - тьма)
2) один крутой чувак, при работе над фильмом, собрал сцену, содержащую более 140000 операторов, при этом прога выдавала хорошую скорость . Это абсолютный рекорд. Архитектура гудини позволяет в очень сложных сценах работать на порядки быстрее других пакетов. (cgtalk.com)
3) есть 6 различных алгоритмов метаболов (всякие там - обычные, рендермановские и т.д). Можно менять форму метабола как хочешь. Можно любому объекту придавать свойства метабола. (для справки максе 1 алгоритм метаболов "blob"- это просто детская игрушка, в майе - 0)
4) при создании кривой можно пользоваться разными вьюпортами (как в рино)(т.е. одну точку поставить в top'е, другую в perspective'е и т.д. ). Можно не прерывая кривой копаться в настройках (например в snap'е)
5) скорость загрузки очень радует (быстрее max6 раза в 2, а maya5 в 3) Про скорость работы пока ничего сказать не могу, но, по ходу дела - очень быстро.
6) продуманна ф-ция "history"
7) полная поддержка рендермана, метал рэя - можно даже писать свои рендермановские шейдера
8) встроенный внутренний compose-редактор с кучей возможностей.
9) 3d-звук. Т.е. есть виртуальный микрофон, различные эффекты. Звуковой редактор
10) вьюпорту, в котором ты работаешь, можно добавить оператор "render". после чего ты мышкой выделяешь какую-нить область - и она ...рендерится, с тенями, с эффектами, со всем! Чем меньше область - тем быстрее рендерится, при этом не грузит комп. Можно "перевыделять облать". Можно делать что хочешь во вьюпорте - при малейшем изменении участок отрендерится снова. Вот это действительно круто!
11) полная поддерка точных измерений. Можно узнать с любой точностью местоположение любого объекта. Можно отрисовавать на экране координаты или необходисые значения - например, рядом с вершинами объекта отображать их нумерацию или (и) их точные координаты и многое другое.
12) меню, из которого можно создавать любые объекты, операторы и т.д.(короче ВСЕ, что можно создавать вообще) появляется при нажатии TAB рядом с мышкой. закрывается автоматом. т.е. вооще нет верхнего меню обычных программ "create,edit...". Это очень эргономично и удобно. Гораздо удобнее чем "space bar" в майке
13) автоматически замыкает кривые!!! :+)))))) а при нажатии одной кнопочки открывает, если нужно, обратно.
Нарисовав кривую один раз, можно потом выбирать "кем она является" - nurbs, besier, polygon (рисует face по кривой), также метод создания - CV's, breakpoint, freehandе, параметризация - chord lenght, uniform, centripecal , ну и многое-многое другое. Чтобы поменять любые из параметров не нужно делать "rebuild", или конвертацию в другой вид объекта - нужно просто в выставить нужные тебе параметры.
Короче, одна менюшка "опции объекта" размером с ладошку и 3-мя закладками заменяет тучу майевских менюшек - для создания, свойств кривых, свойств nurbs, поли и сабдивов, rebuild curve, open-close, convert to и прочее, прочее. Я, честно говоря, офигел от этой гениальной простоты.
14) полная поддержка скриптов для любого объекта.
15) очень краткий хелп по всем объектам - практически ни одного поясняющего рисунка. Подразумевается, что ты все это давно уже знаешь Имхо это большой недостаток - без нормального help'а и туторов его никогда не выучишь.
" Какой такой павлин-мавлин ..."
1. Майя на Mel-е " зато возможностей открывается - тьма"
и даже больше ...
2. Круче Эфф-а нету ...
3. -
4. Так же ...
5. Подождем-с ...
6. Итак сойдет ...
7. Хватает ...
8. -
9. Можно использовать внешние ...
10. IPR хватает ...
11. посмотри сюда create-> Measure Tools ...
12.13. Mel ...
1. Майя на Mel-е " зато возможностей открывается - тьма"
и даже больше ...
2. Круче Эфф-а нету ...
3. -
4. Так же ...
5. Подождем-с ...
6. Итак сойдет ...
7. Хватает ...
8. -
9. Можно использовать внешние ...
10. IPR хватает ...
11. посмотри сюда create-> Measure Tools ...
12.13. Mel ...
На самом деле, все восторги уважаемого Dimka!!! лишь потому что он, оказывается, с 3DS MAX ничего хорошего не видел. Небыло в его жизни ничего светлого. А Вывод из этого следует такой: Уважаемый Dimka!!!, а может Вам не стоит хвататься за Гудини, а стоит посмотреть еще другие пакеты поскромнее? Ну например, Синему, Лайтвэйв, Реалсофт. Они довольно просты, но страсть как поучительны (в отличие от беспорядочного МАКС-а).
Я прошу прощения у посетителей этого форму за то что буду упоминать другие "чуждые" пакеты.
> 1) пакет полностью построен на операторах и нодах. (ну вроде
> как в max6 сделали PFlow - чуток надо разобраться, зато
> возможностей открывается - тьма)
Вот не припомню соответствующую поговорку, но в общем, оно не всегда это и удобно. Типа как из пушки по воробьям. Когда и моделинг через ноды, то "мама, роди меня обратно!" Далеко ходить за примерами не нужно. Можно сравнить нодовые композеры (DF и Shake) с АЕ. Кто работал, - тот знает.
Так что оно хорошо в разумных пределах. Вот в той же Cinema 4D ноды используются для создания выражений (XPresso называется - феноменально удобно, быстро и легко!) и для "Думающих частиц" (уже чуть похуже, но тоже здорово). Больше и не надо. Дальше надо все равно писать что-то наподобие программ. Майка, КСИ, Реалсофт и Синема предлагают для этого скриптовые языки. У кого-то это Java, у кого-то MEL (Cи-подобный и очень удобный), у кого-то C.O.F.F.E.E - C++ подобный язык (Cinema 4D).
Очень удобными могут быть ноды для создания шэйдеров, но тут у Майки как раз так оно и есть. КСИ тоже предлагает нодовый редактор шэйдеров, а скажем, Реалсофт без нодов, но с помощью специальной иерархии (это у них называется VSL - Visual Shading Languge) такое позволяет воротить, что у многих бывалых челюсти отвисают до плинтусов!!!
> 2) один крутой чувак, при работе над фильмом, собрал сцену,
> содержащую более 140000 операторов, при этом прога выдавала
> хорошую скорость . Это абсолютный рекорд. Архитектура гудини
> позволяет в очень сложных сценах работать на порядки быстрее
> других пакетов. (cgtalk.com)
Ну это просто спорное утверждение. Не проверить, - не поверить )
> 3) есть 6 различных алгоритмов метаболов (всякие там -
> обычные, рендермановские и т.д). Можно менять форму метабола
> как хочешь. Можно любому объекту придавать свойства метабола.
> (для справки максе 1 алгоритм метаболов "blob"- это просто
> детская игрушка, в майе - 0)
Ну вот сразу видно МАКС-иста. Он вроде как и избалован количеством, но в качество оно никак не переходит. В Риале и Сенеме, например, есть просто объект иерархии - метаболл. А что и сколько ты в него засунешь - твое личное дело. Таким образом практически неограниченно можно менять и форму итогового объекта и свойста этого самого метабола присваивать другим объектам...
> 4) при создании кривой можно пользоваться разными вьюпортами
> (как в рино)(т.е. одну точку поставить в top'е, другую в
> perspective'е и т.д. ). Можно не прерывая кривой копаться в
> настройках (например в snap'е)
И зачем за этим ходить на край света к мастеру Гудини, если оно есть у скромной Cinema 4D?
> 5) скорость загрузки очень радует (быстрее max6 раза в 2, а
> maya5 в 3)
Это смешной аргумент.
> 6) продуманна ф-ция "history"
Более человечный XSI предлагает исчерпывающее решение этой проблемы.
> 7) полная поддержка рендермана, метал рэя - можно даже писать
> свои рендермановские шейдера
Этим вообще сложно удивить, а уж в контексте Майки точно! Ибо поддержка РендерМэн-а в ней культивируется давно, а Ментал с недавних пор встроен как родной.
Ну Ментал и КСИ едины уже давно. Риал и Синема имеют свои рендеры, которые пусть и не идеальны и не столь признаны мировым сообществом, но я бы сильно зауважал бы того человека, который сказал бы мне что он овладел всеми фишками хоть одного из них. Каустики и Радиосити, и HDRI до кучи, сейчас поддерживают все кому не лень. Синькин рендер научился делать весьма недурственный SubSurfaceScattering. А у Риала, например, весьма примечательный displace и еще куча интересных фишек, которые не всегда просто сделать в Ментале и РендерМэне... В общем, Гудини тут ничем особым не выделяется.
Раз уж мы заговорили о рендеринге, то Синема предлагает Scetch and Toon - модуль нефотореалистичного рендеринга с запредельными возможностями. Тут есть над чем задуматься.
> 8) встроенный внутренний compose-редактор с кучей возможностей.
Softimage XSI предлагает то же самое, но с более человечным лицом ... И есть у меня такое подозрение, что поскольку Avid один из лидеров композерско-монтажного дела, то еще и на порядок качественней. Впрочем, польза от этого дела весьма сомнительна, поскольку внешний композер всегда круче. И каждый из уважающих себя 3D-пакетов предлагает свой вариант. Майка в давние врмена тесно интегрировалась с Digital Fusion. Этот вариант так и назывался - Maya Fusion. И хотя последнего больше нет, Digital Fusion 4 еще никто не отменял. Кроме того, DF4 после ухода Shake-а с платформы Wintel является едва ли не самым мощным композером. Впрочем, что это я о высоком? МАКС наитеснейшим образом интегрируется с Комбахой, 3-я версия которой очень даже ничего. Синема 4D имеет плагин для АЕ, который прямо ее проекты как родненькие открывает. Но с помощью RLA/RPF ту же Синему можно прекрасно заставить уживаться и с Комбахой.
> 9) 3d-звук. Т.е. есть виртуальный микрофон, различные
> эффекты. Звуковой редактор
Опять-таки, скромная Cinema 4D имеет виртуальный микрофон (и виртуальные динамики!) и может "зарендерить" тебе хоть 5.1! Правда, "звуковой редактор" там не очень, но это уже начинает походить на беспредел. Если в 3D аниматор/моделер запихивать и звук ... Впрочем, для исполнения всякого рода сервисных функций типа синхронизации движения губ и звука многие программы предлагают свои решения. Даже у Блендера что-то подобное звуковому редактору есть )
А! В любом случае SoundForge не переплюнуть, да и звуком должен заниматься звукорежиссер, а не 3D-шник!
> 10) вьюпорту, в котором ты работаешь, можно добавить оператор
> "render". после чего ты мышкой выделяешь какую-нить область -
> и она ...рендерится, с тенями, с эффектами, со всем! Чем
> меньше область - тем быстрее рендерится, при этом не грузит
> комп. Можно "перевыделять облать". Можно делать что хочешь во
> вьюпорте - при малейшем изменении участок отрендерится снова.
> Вот это действительно круто!
Майка, как тут уже было сказано, предлагает IPR, а это во многих случаях гораздо круче чем любая даже самая изощренная реализация рендеринга региона. Собственно, для настройки материалов, только IPR и предлагает реально полезное и реально удобное решение. Вот что действительно круто!
Ну а банальные регионы очень удобно реализованы у КСИ (можно менять детализацию/качество) ... да и других пакетов в той или иной степени оно присутствует. Где-то удобней, где-то нет ... Как обычно )
> 11) полная поддерка точных измерений. Можно узнать с любой
> точностью местоположение любого объекта. Можно отрисовавать
> на экране координаты или необходисые значения - например,
> рядом с вершинами объекта отображать их нумерацию или (и) их
> точные координаты и многое другое.
Как-то сомнительно. Не у всех, но у многих пакетов есть аналоги линеек. А уж местоположение объекта можно узнать и из его свойств (координат центра и т.п.). А вот зачем мне могла бы понадобиться нумерация вершин во вьюпорте, если я могу просто на нее (вершину) ткнуть не зная (ине желая знать! Это важно!!!) какой у нее номер и того что она после этого будет выделенной мне будет более чем достаточно... У КСИ и Синьки, например, есть таблицы (структура объекта) - иногда это реально полезный инструмент, но все равно никто там с единичными вершинами практически не работает. Все оно в комбинации с вьюпортом, где просто безымянный full-contact.
> 12) меню, из которого можно создавать любые объекты,
> операторы и т.д.(короче ВСЕ, что можно создавать вообще)
> появляется при нажатии TAB рядом с мышкой. закрывается
> автоматом. т.е. вооще нет верхнего меню обычных программ
> "create,edit...". Это очень эргономично и удобно. Гораздо
> удобнее чем "space bar" в майке
Если бы уважаемый потрудился этот Майкин spacebar настроить, но вряд-ли такое говорил бы. Кстати, аналог есть у Реалсофта, но ему, с его очень удобной организацией менюшек оно как бы и не очень нужно. Синема и КСИ лишены прямых аналогов, но у них есть свои фишки.
> 13) автоматически замыкает кривые!!! :+)))))) а при нажатии
> одной кнопочки открывает, если нужно, обратно.
Я даже не сразу въехал о чем это Вы? Это такое ценное свойство? Практически у всех пакетов есть галочка в редакторе атрибутов создаваемого объекта - закрывать/незакрывать. Действие это как правило обратимое )
> Нарисовав кривую один раз, можно потом выбирать "кем она
> является" - nurbs, besier, polygon (рисует face по кривой),
> также метод создания - CV's, breakpoint, freehandе,
> параметризация - chord lenght, uniform, centripecal , ну и
> многое-многое другое. Чтобы поменять любые из параметров не
Тут многое в кучу свалено. Но после создания кривой, ее тип можно поменять даже у Синьки. И параметризацией тоже можно гибко управлять. А уж сколько методов создания! Хоть из растрового рисунка (и у Синемы и у Риала это есть )
> нужно делать "rebuild", или конвертацию в другой вид объекта
> - нужно просто в выставить нужные тебе параметры.
> Короче, одна менюшка "опции объекта" размером с ладошку и
> 3-мя закладками заменяет тучу майевских менюшек - для
> создания, свойств кривых, свойств nurbs, поли и сабдивов,
> rebuild curve, open-close, convert to и прочее, прочее. Я,
> честно говоря, офигел от этой гениальной простоты.
Вот глянули бы Вы уважаемый, на простоту Синемы, КСИ и особенно Realsoft 3D. Вот точно человек дикий! Не видел ничего хорошего в жизни!
Ну сам себя и наказал. Нефиг было плыть по течению глупых МАКС-овцев!
Теперь плещись в луже, в которую сам себя и усадил!
> 14) полная поддержка скриптов для любого объекта.
Это как понимать?
А если я скажу, что и КСИ и Майка построены по такому принципу: программой является лишь некоторое ядро, а все остальное, весь пакет, сделаны на скриптах, которые это ядро исполняет. Будет ли это означать, что с помощью скриптов в этих пакетах можно контролировать АБСОЛЮТНО все!?
> 15) очень краткий хелп по всем объектам - практически ни
> одного поясняющего рисунка. Подразумевается, что ты все это
> давно уже знаешь Имхо это большой недостаток - без
> нормального help'а и туторов его никогда не выучишь.
А вот в этом Гудини уникален! Стопудово!
Гы-гы-гы )
Я прошу прощения у посетителей этого форму за то что буду упоминать другие "чуждые" пакеты.
> 1) пакет полностью построен на операторах и нодах. (ну вроде
> как в max6 сделали PFlow - чуток надо разобраться, зато
> возможностей открывается - тьма)
Вот не припомню соответствующую поговорку, но в общем, оно не всегда это и удобно. Типа как из пушки по воробьям. Когда и моделинг через ноды, то "мама, роди меня обратно!" Далеко ходить за примерами не нужно. Можно сравнить нодовые композеры (DF и Shake) с АЕ. Кто работал, - тот знает.
Так что оно хорошо в разумных пределах. Вот в той же Cinema 4D ноды используются для создания выражений (XPresso называется - феноменально удобно, быстро и легко!) и для "Думающих частиц" (уже чуть похуже, но тоже здорово). Больше и не надо. Дальше надо все равно писать что-то наподобие программ. Майка, КСИ, Реалсофт и Синема предлагают для этого скриптовые языки. У кого-то это Java, у кого-то MEL (Cи-подобный и очень удобный), у кого-то C.O.F.F.E.E - C++ подобный язык (Cinema 4D).
Очень удобными могут быть ноды для создания шэйдеров, но тут у Майки как раз так оно и есть. КСИ тоже предлагает нодовый редактор шэйдеров, а скажем, Реалсофт без нодов, но с помощью специальной иерархии (это у них называется VSL - Visual Shading Languge) такое позволяет воротить, что у многих бывалых челюсти отвисают до плинтусов!!!
> 2) один крутой чувак, при работе над фильмом, собрал сцену,
> содержащую более 140000 операторов, при этом прога выдавала
> хорошую скорость . Это абсолютный рекорд. Архитектура гудини
> позволяет в очень сложных сценах работать на порядки быстрее
> других пакетов. (cgtalk.com)
Ну это просто спорное утверждение. Не проверить, - не поверить )
> 3) есть 6 различных алгоритмов метаболов (всякие там -
> обычные, рендермановские и т.д). Можно менять форму метабола
> как хочешь. Можно любому объекту придавать свойства метабола.
> (для справки максе 1 алгоритм метаболов "blob"- это просто
> детская игрушка, в майе - 0)
Ну вот сразу видно МАКС-иста. Он вроде как и избалован количеством, но в качество оно никак не переходит. В Риале и Сенеме, например, есть просто объект иерархии - метаболл. А что и сколько ты в него засунешь - твое личное дело. Таким образом практически неограниченно можно менять и форму итогового объекта и свойста этого самого метабола присваивать другим объектам...
> 4) при создании кривой можно пользоваться разными вьюпортами
> (как в рино)(т.е. одну точку поставить в top'е, другую в
> perspective'е и т.д. ). Можно не прерывая кривой копаться в
> настройках (например в snap'е)
И зачем за этим ходить на край света к мастеру Гудини, если оно есть у скромной Cinema 4D?
> 5) скорость загрузки очень радует (быстрее max6 раза в 2, а
> maya5 в 3)
Это смешной аргумент.
> 6) продуманна ф-ция "history"
Более человечный XSI предлагает исчерпывающее решение этой проблемы.
> 7) полная поддержка рендермана, метал рэя - можно даже писать
> свои рендермановские шейдера
Этим вообще сложно удивить, а уж в контексте Майки точно! Ибо поддержка РендерМэн-а в ней культивируется давно, а Ментал с недавних пор встроен как родной.
Ну Ментал и КСИ едины уже давно. Риал и Синема имеют свои рендеры, которые пусть и не идеальны и не столь признаны мировым сообществом, но я бы сильно зауважал бы того человека, который сказал бы мне что он овладел всеми фишками хоть одного из них. Каустики и Радиосити, и HDRI до кучи, сейчас поддерживают все кому не лень. Синькин рендер научился делать весьма недурственный SubSurfaceScattering. А у Риала, например, весьма примечательный displace и еще куча интересных фишек, которые не всегда просто сделать в Ментале и РендерМэне... В общем, Гудини тут ничем особым не выделяется.
Раз уж мы заговорили о рендеринге, то Синема предлагает Scetch and Toon - модуль нефотореалистичного рендеринга с запредельными возможностями. Тут есть над чем задуматься.
> 8) встроенный внутренний compose-редактор с кучей возможностей.
Softimage XSI предлагает то же самое, но с более человечным лицом ... И есть у меня такое подозрение, что поскольку Avid один из лидеров композерско-монтажного дела, то еще и на порядок качественней. Впрочем, польза от этого дела весьма сомнительна, поскольку внешний композер всегда круче. И каждый из уважающих себя 3D-пакетов предлагает свой вариант. Майка в давние врмена тесно интегрировалась с Digital Fusion. Этот вариант так и назывался - Maya Fusion. И хотя последнего больше нет, Digital Fusion 4 еще никто не отменял. Кроме того, DF4 после ухода Shake-а с платформы Wintel является едва ли не самым мощным композером. Впрочем, что это я о высоком? МАКС наитеснейшим образом интегрируется с Комбахой, 3-я версия которой очень даже ничего. Синема 4D имеет плагин для АЕ, который прямо ее проекты как родненькие открывает. Но с помощью RLA/RPF ту же Синему можно прекрасно заставить уживаться и с Комбахой.
> 9) 3d-звук. Т.е. есть виртуальный микрофон, различные
> эффекты. Звуковой редактор
Опять-таки, скромная Cinema 4D имеет виртуальный микрофон (и виртуальные динамики!) и может "зарендерить" тебе хоть 5.1! Правда, "звуковой редактор" там не очень, но это уже начинает походить на беспредел. Если в 3D аниматор/моделер запихивать и звук ... Впрочем, для исполнения всякого рода сервисных функций типа синхронизации движения губ и звука многие программы предлагают свои решения. Даже у Блендера что-то подобное звуковому редактору есть )
А! В любом случае SoundForge не переплюнуть, да и звуком должен заниматься звукорежиссер, а не 3D-шник!
> 10) вьюпорту, в котором ты работаешь, можно добавить оператор
> "render". после чего ты мышкой выделяешь какую-нить область -
> и она ...рендерится, с тенями, с эффектами, со всем! Чем
> меньше область - тем быстрее рендерится, при этом не грузит
> комп. Можно "перевыделять облать". Можно делать что хочешь во
> вьюпорте - при малейшем изменении участок отрендерится снова.
> Вот это действительно круто!
Майка, как тут уже было сказано, предлагает IPR, а это во многих случаях гораздо круче чем любая даже самая изощренная реализация рендеринга региона. Собственно, для настройки материалов, только IPR и предлагает реально полезное и реально удобное решение. Вот что действительно круто!
Ну а банальные регионы очень удобно реализованы у КСИ (можно менять детализацию/качество) ... да и других пакетов в той или иной степени оно присутствует. Где-то удобней, где-то нет ... Как обычно )
> 11) полная поддерка точных измерений. Можно узнать с любой
> точностью местоположение любого объекта. Можно отрисовавать
> на экране координаты или необходисые значения - например,
> рядом с вершинами объекта отображать их нумерацию или (и) их
> точные координаты и многое другое.
Как-то сомнительно. Не у всех, но у многих пакетов есть аналоги линеек. А уж местоположение объекта можно узнать и из его свойств (координат центра и т.п.). А вот зачем мне могла бы понадобиться нумерация вершин во вьюпорте, если я могу просто на нее (вершину) ткнуть не зная (ине желая знать! Это важно!!!) какой у нее номер и того что она после этого будет выделенной мне будет более чем достаточно... У КСИ и Синьки, например, есть таблицы (структура объекта) - иногда это реально полезный инструмент, но все равно никто там с единичными вершинами практически не работает. Все оно в комбинации с вьюпортом, где просто безымянный full-contact.
> 12) меню, из которого можно создавать любые объекты,
> операторы и т.д.(короче ВСЕ, что можно создавать вообще)
> появляется при нажатии TAB рядом с мышкой. закрывается
> автоматом. т.е. вооще нет верхнего меню обычных программ
> "create,edit...". Это очень эргономично и удобно. Гораздо
> удобнее чем "space bar" в майке
Если бы уважаемый потрудился этот Майкин spacebar настроить, но вряд-ли такое говорил бы. Кстати, аналог есть у Реалсофта, но ему, с его очень удобной организацией менюшек оно как бы и не очень нужно. Синема и КСИ лишены прямых аналогов, но у них есть свои фишки.
> 13) автоматически замыкает кривые!!! :+)))))) а при нажатии
> одной кнопочки открывает, если нужно, обратно.
Я даже не сразу въехал о чем это Вы? Это такое ценное свойство? Практически у всех пакетов есть галочка в редакторе атрибутов создаваемого объекта - закрывать/незакрывать. Действие это как правило обратимое )
> Нарисовав кривую один раз, можно потом выбирать "кем она
> является" - nurbs, besier, polygon (рисует face по кривой),
> также метод создания - CV's, breakpoint, freehandе,
> параметризация - chord lenght, uniform, centripecal , ну и
> многое-многое другое. Чтобы поменять любые из параметров не
Тут многое в кучу свалено. Но после создания кривой, ее тип можно поменять даже у Синьки. И параметризацией тоже можно гибко управлять. А уж сколько методов создания! Хоть из растрового рисунка (и у Синемы и у Риала это есть )
> нужно делать "rebuild", или конвертацию в другой вид объекта
> - нужно просто в выставить нужные тебе параметры.
> Короче, одна менюшка "опции объекта" размером с ладошку и
> 3-мя закладками заменяет тучу майевских менюшек - для
> создания, свойств кривых, свойств nurbs, поли и сабдивов,
> rebuild curve, open-close, convert to и прочее, прочее. Я,
> честно говоря, офигел от этой гениальной простоты.
Вот глянули бы Вы уважаемый, на простоту Синемы, КСИ и особенно Realsoft 3D. Вот точно человек дикий! Не видел ничего хорошего в жизни!
Ну сам себя и наказал. Нефиг было плыть по течению глупых МАКС-овцев!
Теперь плещись в луже, в которую сам себя и усадил!
> 14) полная поддержка скриптов для любого объекта.
Это как понимать?
А если я скажу, что и КСИ и Майка построены по такому принципу: программой является лишь некоторое ядро, а все остальное, весь пакет, сделаны на скриптах, которые это ядро исполняет. Будет ли это означать, что с помощью скриптов в этих пакетах можно контролировать АБСОЛЮТНО все!?
> 15) очень краткий хелп по всем объектам - практически ни
> одного поясняющего рисунка. Подразумевается, что ты все это
> давно уже знаешь Имхо это большой недостаток - без
> нормального help'а и туторов его никогда не выучишь.
А вот в этом Гудини уникален! Стопудово!
Гы-гы-гы )
- Рейтинг
- 35
насчет скорости запуска сильно наврал - просто на разных компах запускал.
Скорость запуска на моем tualatin 1300, 256sdram, 30gb quantum (вообще старинный компутер):
Макс6 с несколькими плагинами - холодный пуск 58сек, горячий пуск 35сек.
Майа5.0 без плагинов - холодный 75сек, горячий 48 сек.
Гудини Мастер6.0 - холодный 6 сек, горячий 3 сек! Ради прикола запустил 10 гудинь за 45 секунд! :+))))
Я в шоке.
(холодный пуск - когда прогу первый раз запускают после перезагрузки винды, горячий пуск - когда прога запускают, закрывают, потом снова запускают)
Скорость запуска на моем tualatin 1300, 256sdram, 30gb quantum (вообще старинный компутер):
Макс6 с несколькими плагинами - холодный пуск 58сек, горячий пуск 35сек.
Майа5.0 без плагинов - холодный 75сек, горячий 48 сек.
Гудини Мастер6.0 - холодный 6 сек, горячий 3 сек! Ради прикола запустил 10 гудинь за 45 секунд! :+))))
Я в шоке.
(холодный пуск - когда прогу первый раз запускают после перезагрузки винды, горячий пуск - когда прога запускают, закрывают, потом снова запускают)
Ты знаешь, - но в подавляющем большинстве случаев художнику совсем не обязательно быть химиком, чтобы писать картины.
Часто замечал, что люди увлекающиеся чрезмерной "широтой" возможностей пакета на базовом уровне, ничего путного на конечном уровне создать не могут.
Технори конечно - случай отдельный. Но все-же большинство я думаю мечтают быть Шумахерами, а не механниками F1.
ИМХО конечно.
Часто замечал, что люди увлекающиеся чрезмерной "широтой" возможностей пакета на базовом уровне, ничего путного на конечном уровне создать не могут.
Технори конечно - случай отдельный. Но все-же большинство я думаю мечтают быть Шумахерами, а не механниками F1.
ИМХО конечно.
- Рейтинг
- 35
FOX, вот это разумный разговор.
1. гудини поддерживает скрипты для любого оператора. Ты ведь знаешь, что такое архитектура на нодах?
Полностью параметрическое моделирование (simbiont max 2.5 видел, который отдельной прогой или Pflow в максе? - хотя даже там сильно ограничены возможности)
Ты можешь создать один раз оператор, а потом привязывать его к объектам, для которых ты хочешь, чтобы они попали под его воздействие. Скажем, добавляешь оператор "blend" - и если его назначить на группу объектов "целиком", то он действует как morph-deformer, если его назначить на отдельные грани отдельных объектов, то он делает между ними плавный переход, если его назначить на текстуры (скажем, затекстуренная голова и тело отдельными картами) - то он убирает швы текстур, делая плавный переход между ними и т.д. При этом один и тот же оператор действует на любые типы объектов (только по разному, естественно)
При этом различных операторов там содержится цела куча, на любой вкус, есть много тех, которых нет ни в максе ни в майе.
Можно использовать булеву алгебру для любого действия или объекта. Это дает неограниченные возможности.
Исчезает такое понятие как construction history, т.е. не нужно для объекта, ко "отматывать действия назад", чтобы настроить (или убрать) какой-то модификатор - можно просто изменить (или отсоединить или удалить) сам оператор воздействия, при этом изменится объект, который к нему привязан.
Все это занимает мизерный объем в памяти (т.е. хранятся только объекты, операторы и связи между ними) и дает гигантскую скорость просчета . Например я добавил оператор "smooth" на корявый mesh из полутысячи полигонов и поставил количество итераций сглаживания "1000" - посчитало за секунду (когда поставил 10000 - гудини сильно задумался без зависания, но я не стал ждать и перезапустил его) - могу сделать скриншот.
2) :+) (что, действительно так крут?)
7) в статье от создателей Final Fantasy X, говорится, что они использовали гудини для создания и рендеринга сложных сцен с большим кол-вом спецэффектов (что-то там про водяные брызги и т.п.) и то, что из всех 3d пакетов гудини лучше всех поддерживат renderman и можно даже писать шейдеры для рендермана из самого гудини. (Статья на render.ru в новостях)
10) IPR - просчитывается один раз для данного положения камеры, а потом обновляет заданную область, тени автоматом не обновляет, не поддерживает многие эффекты полного render'а (поправь, если не прав)
В гудини же, когда присваиваешь оператор вьюпорту и задаешь область, -можно крутить, как хочешь, камеру, изменять объекты текструры - что угодно, а он будет рендерить этот заданный участок вьюпорта при любых изменениях сцены (или по нажатию),при этом полностью - со всеми эффектами, с тенями и т.д.
Там вообще нет такого понятия как ipr и прочей кучи майе-максовских примочек (типа active shade или ipr), есть только оператор "рендер", если его присвоить к камере - то рендерит вид из камеры, если его присвоить к вьпорту - то рендерит выбранный кусок вьюпорта. Можно создать несколько операторов "рендер" с разными настройками и присваивать их к разным камерам или вьюпортам.
13) ага ;+)
Я не утверждаю, что он лучше-хуже майи-макса-xsi, просто рассказываю об его "достопримечательностях". Самая главная из которых - его полностью нодовая архитектура.
1. гудини поддерживает скрипты для любого оператора. Ты ведь знаешь, что такое архитектура на нодах?
Полностью параметрическое моделирование (simbiont max 2.5 видел, который отдельной прогой или Pflow в максе? - хотя даже там сильно ограничены возможности)
Ты можешь создать один раз оператор, а потом привязывать его к объектам, для которых ты хочешь, чтобы они попали под его воздействие. Скажем, добавляешь оператор "blend" - и если его назначить на группу объектов "целиком", то он действует как morph-deformer, если его назначить на отдельные грани отдельных объектов, то он делает между ними плавный переход, если его назначить на текстуры (скажем, затекстуренная голова и тело отдельными картами) - то он убирает швы текстур, делая плавный переход между ними и т.д. При этом один и тот же оператор действует на любые типы объектов (только по разному, естественно)
При этом различных операторов там содержится цела куча, на любой вкус, есть много тех, которых нет ни в максе ни в майе.
Можно использовать булеву алгебру для любого действия или объекта. Это дает неограниченные возможности.
Исчезает такое понятие как construction history, т.е. не нужно для объекта, ко "отматывать действия назад", чтобы настроить (или убрать) какой-то модификатор - можно просто изменить (или отсоединить или удалить) сам оператор воздействия, при этом изменится объект, который к нему привязан.
Все это занимает мизерный объем в памяти (т.е. хранятся только объекты, операторы и связи между ними) и дает гигантскую скорость просчета . Например я добавил оператор "smooth" на корявый mesh из полутысячи полигонов и поставил количество итераций сглаживания "1000" - посчитало за секунду (когда поставил 10000 - гудини сильно задумался без зависания, но я не стал ждать и перезапустил его) - могу сделать скриншот.
2) :+) (что, действительно так крут?)
7) в статье от создателей Final Fantasy X, говорится, что они использовали гудини для создания и рендеринга сложных сцен с большим кол-вом спецэффектов (что-то там про водяные брызги и т.п.) и то, что из всех 3d пакетов гудини лучше всех поддерживат renderman и можно даже писать шейдеры для рендермана из самого гудини. (Статья на render.ru в новостях)
10) IPR - просчитывается один раз для данного положения камеры, а потом обновляет заданную область, тени автоматом не обновляет, не поддерживает многие эффекты полного render'а (поправь, если не прав)
В гудини же, когда присваиваешь оператор вьюпорту и задаешь область, -можно крутить, как хочешь, камеру, изменять объекты текструры - что угодно, а он будет рендерить этот заданный участок вьюпорта при любых изменениях сцены (или по нажатию),при этом полностью - со всеми эффектами, с тенями и т.д.
Там вообще нет такого понятия как ipr и прочей кучи майе-максовских примочек (типа active shade или ipr), есть только оператор "рендер", если его присвоить к камере - то рендерит вид из камеры, если его присвоить к вьпорту - то рендерит выбранный кусок вьюпорта. Можно создать несколько операторов "рендер" с разными настройками и присваивать их к разным камерам или вьюпортам.
13) ага ;+)
Я не утверждаю, что он лучше-хуже майи-макса-xsi, просто рассказываю об его "достопримечательностях". Самая главная из которых - его полностью нодовая архитектура.
" Что бы посмотреть как выглядит бык из нутри ,
не обязательно сувать голову ему в задницу ,
можно подаждать пока его разделает мясник ."
1. Может хорошая штука эти ноды , не пробовал судить не буду .
Но Майка прекрасно справляется с моделированием , и
со всем остальным . А чего не хватает всегда можно дописать на Mel-e ,
или скачать уже готовые скрипты , а их туева хуча .
И вообще на Mel можно создавать почти все от интерфейса до кубика .
2. Человек без плоти и крови , как бэтман (Шутю.)
7. В Майке тоже дофига чего делали ...
10. Так ... , но вот что пишут про IPR в шестой Майе
mental ray for Maya supports the following:
raytracing
raytracing effects such as global illumination, final gather,
shaders, blurring, and refractions
post effects (for example, 2D blur)
-------------------
Так что не " рви " нас , вдруг еще пригодимся ...
не обязательно сувать голову ему в задницу ,
можно подаждать пока его разделает мясник ."
1. Может хорошая штука эти ноды , не пробовал судить не буду .
Но Майка прекрасно справляется с моделированием , и
со всем остальным . А чего не хватает всегда можно дописать на Mel-e ,
или скачать уже готовые скрипты , а их туева хуча .
И вообще на Mel можно создавать почти все от интерфейса до кубика .
2. Человек без плоти и крови , как бэтман (Шутю.)
7. В Майке тоже дофига чего делали ...
10. Так ... , но вот что пишут про IPR в шестой Майе
mental ray for Maya supports the following:
raytracing
raytracing effects such as global illumination, final gather,
shaders, blurring, and refractions
post effects (for example, 2D blur)
-------------------
Так что не " рви " нас , вдруг еще пригодимся ...
теперь принято говорить не "дурак", а "человек с гуманитарным складом ума" ....но, поверь... рассказ про гудини интересно слушать из уст специалиста, а не восторженные вопли идио.... простите ... человека с гуманитарным складом ума...
хотя ты конечно же посмешил от души
по вопросам гастролей не обращаться
хотя ты конечно же посмешил от души
по вопросам гастролей не обращаться