Render.ru

3д Макс для Чайника!(профи здесь лучше свои нервы не тратить)))

_amethyst_

Активный участник
Рейтинг
12
дык, как же потом откатиться в таком случае на лоуполи модель? тут получается окончательный вартиант
была идея пустить лупы по граням, тоже не красиво смотрится, придется выравнивать то, что по бокам у меня там.
если фаски делать, при сглаживании артефакты вылезают =)
 
Рейтинг
22
По картинке в п.1979, назначь правильные группы сглаживания ВСЕМ полигонам и в
настройках TurboSmooth активируй Separate by: Smoothing Groups
Будет твоя кнопка прямоугольная.
 

_amethyst_

Активный участник
Рейтинг
12
Селена

там просто в некоторых местах скругления, в общем через группы и фаски добился того, что мне нужно =) спасибо
 

Тсугару

Активный участник
Рейтинг
5
Приветствую.
Небольшой вопрос по моделированию различных объектов с подвижными частями, например танка, робота или вертолета. По урокам эти объекты делаются из десятков и сотен мелких деталей, в том числе различных нашлепок на корпусе, труб и прочего.

Так вот, каким образом это в конечном итоге связывается? Я так понял что делаются группы, но между ними же должна быть какая то иерархия, например основной корпус состоящий из огромного количества деталей плюс винт, тоже не одним объектом. При этом винт должен вращаться относительно корпуса.
 
Рейтинг
82
Пропуская мимо ушей информацию насчёт моделирования каждой заклёпки "соединять" объекты можно при помощи :
1.На уровне под объектов - Attach .
2.Соединять объекты -"Group" и "Assembly".
3.Создавать иерархии при помощи "Link"(Select and Link).
4.Также для частиц и деформаций существует "Bind to Space Warp".
5.Есть и ещё варианты работы с частицами, но они работают лишь с теми где есть возможность работать с внешними формами.
6. Раздел анимации "Сonstraints"
7.Также связать объекты можно через "Wire Parameters"
Возможно,что и упустил, что то.Но в любом случае всё зависит от того, что именно нужно "связать" .
 

Зуул1447

Активный участник
Рейтинг
5
Хочу перебросить веса с одной стороны на другую, включаю Mirror mode, все красное...

покрутил параметр mirror offset все нормально. Почему центр отражение сбоку?
 
Рейтинг
82
По посту 1992 попробуй установить Use Selection Center.Насчёт теней(но похоже ,что это "мерцание"), нужно разбираться в индивидуальном порядке, но скорей всего стоит поискать в режимах отображения во вьюпорте, в свойствах светильников(или настроек их положения и количества в сцене) а также свойствах объекта(и возможно углов сглаживания).
 

Зуул1447

Активный участник
Рейтинг
5
По посту 1992 установил Use Selection Center не помогло.
Выставил с боку ее, примерно чтобы подходили веса вертоксов, все прошло нормально....

Насчет теней, поставил 1 светильник, теней стало меньше но они стали больше... Группы сглаживания стоят


пока щелкал настройки перестало рендарить плащ?
 
Рейтинг
82
Use Selection Center нужно устанавливать до применения модификаторов(особенно это касается UVW Map) иначе переключение может не сработать.Во всём остальном нужно разбираться ,причин может быть несколько в плоть до нестабильной работы макса связанной с не установленными(или не правильно установленными) хотфиксами.
 

Зуул1447

Активный участник
Рейтинг
5
добавил модификатор vertex weld все стало нормально


не понимаю! посмотрел в edit meshe все вертексы соединены между собой...
 

Зуул1447

Активный участник
Рейтинг
5
спасибо за плащ , не знал что в настройках рендера еще ставится!
ради интереса посматрите mirror mode тоже кривой ?
 
Сверху