Render.ru

2 проблемы камеры вьюпорта

FSV141

Активный участник
#61
1. Сглаживаем ТОПОЛОГИЮ SDS кубика 3 раза . Получам те самые 384 полигона ТОПОЛОГИИ
Справедливости ради все же замечу, что Синема все же не изменяет топологию: если вы засунули 6-ти гранный куб в HyperNURBS уровень иерархии, то он все равно останется 6-ти гранным кубом. Выньте его - и получите неизменную модель. Но внутри HyperNURBS это сглаженная полигональная модель, число полигонов у которой может быть не то что изменено в любой момент времени, но даже анимировано. И не только число полигонов, но и сам алгоритм сглаживания. Тут синька молодец. Анимируется у нее любой параметр. Причем, его не надо искать в списке. Просто щелкни правой кнопкой на любом управляющем элементе и выбери из контекстного меню пункт Animation... Вот бы в Риале так было!

Устанавливаем тип сглаживания поверхности как Rendering Type > Polygonal и включам Phong Shaded. Т.е в таком варианте RS сабдивы работаю точно так же как и обычные полигоны.
Если взять за пример Синьковский HyperNURBS, то больше всего на него похож Риаловский Smoothen to triangles или Smoothen to rectangles. То есть, вполне вменяемый метод работы, только ограниченный лишь степенью сглаживания 3x.

Однако в реальной работе таким путем идти не надо:) пора привыкать к хорошему:)
Ага :) Это я уже понял ;)
 

ODA

Активный участник
#62
Сергей, все совершенно верно так и должно быть. Это промежуточное решение. Можно сказать "псевдо сабдивы". Такая технология намного проще и не требует структурной переделки пакета.
 

__yra

Активный участник
#63
Когда то я упоминал про интересную возможность в редактировании SDS поверхностей в реалсофте http://www.henergy.kiev.ua/tutrs3d/weight/weight.html
Сейчас, в догонку, о сравнении необходимой степени сглаживания полигональной и SDS поверхности взял наименьшую возможную объёмную фигуру Тетраэдр.
4 вершины и 4 треугольных полигона. Вот что из этого вышло. По моему мнению визуально аналогичный внешний вид в полигональной версии был получен только после 6 итерации сглаживания,
а это около 46000 четырёхугольных полигонов вместо 4 треугольных.
 

Вложения

FSV141

Активный участник
#65
взял наименьшую возможную объёмную фигуру Тетраэдр. 4 вершины и 4 треугольных полигона. Вот что из этого вышло. По моему мнению визуально аналогичный внешний вид в полигональной версии был получен только после 6 итерации сглаживания, а это около 46000 четырёхугольных полигонов вместо 4 треугольных.
Все это так, но давайте все-же не забывать, что при рендеринге там все равно... либо очень много полигонов, либо их по числу пикселей (наподобие "микрополигонной" технологии Гудини)... в общем, явно не 4 и гораздо больше, нежели 46 тыс. Хотя во вьюпорте всяко предельно мало ;)
 

ODA

Активный участник
#67
Не надо забывать что подобные алгоритмы пришли в Realsoft из Real3D. Т.е subpixel tessalation тут была реализованна намного раньше чем появился Houdini. Так что было бы правильно говорить в Гудини сделано наподобие как RealSoft. ;)
 

FSV141

Активный участник
#68
Ну что-ж, такая приоритетность не может не радовать :) Но независимо от нее я лишь хотел сказать, что несмотря на впечатляющие 4 полигона, не стоит так уж обольщаться, потому как при рендеринге они превратятся в десятки тысяч... скажем, так, минимальных/единичных плоскостей рендеринга и итоговая скорсоть будет примерно как у любого другого 3D пакета.
 

ODA

Активный участник
#69
Сергей, дело не в самой скорости рендера,а в более удобном рабочем процессе, который и экономит время за счет:
1. Мы видим поверхность на этапе моделинга именно такой какой она будет на рендере
2. Не нужно делать промежуточное сглаживание модели перед рендером
3.Мы имеем минимально возможное число узлов в топологии,
-а значит для объект требуется меньше ресурсов (что сильно влияет на скорость рендера)
- минимальная топология делает легче редактирование
4. Чем выше выходное разрешение тем сильнее будет ощущаться увеличение скорости рендера по сравнению с другими пакетами
 

ODA

Активный участник
#71
надо еще добавить, что очень ускоряет моделинг возможность комбинировать NURBS и SDS. Т.е для начала мы создаем NURBS поверхность, а потом переводим ее в в топологию SDS для дальнейшей детализации.
 
Сверху