Render.ru

2 проблемы камеры вьюпорта

FSV141

Активный участник
#41
Да. Я сначала в эту ветку заглянул и сразу же стал писать ответ.
Так что в этом смысле я был неправ.
 

ODA

Активный участник
#42
Ради интереса, раз уж все равно пошел такой разговор, сообщи время рендера своих картинок 640х480 в Гудине и Синеме
 

FSV141

Активный участник
#43
Да я не засекал его. Просто по графику загузки процессора примерно оценил. Синька субъективно рендерит не более 3-х секунд во вьюпорт при экранном разрешении 1280x1024. Кстати, в настойках у Синьки стоит 4x антиалиасинг!
Гудини долго готовится, но потом секунды за 3-4 рендерит стандартные 640x480 в отдельном окошке.
Риал рендерит во вьюпорт с размером примерно как у Синьки. Очень долго готовится и потом секунд за 10 наверное покрывает картинку тайлами.
 

ODA

Активный участник
#44
Сергей, мен даже как то не удобно тебе напоминать такие вещи, но... ты делаешь совершенно не корректные тесты. RS ты заставляешь рендерить SDS а остальные пакеты полигоны. Это все равно что взвалить на плечи призеру олимпиады по бегу на плечи два мешка с цементом, одеть кирзовые сапоги и потом удивляться почему он прибежал дистанцию позднее бегуна-перворазрядника. Более меннее корректный тест будет если ты будешь сравнивать рендер Triset поверхности - что аналогично обычным полигонам в других пакетах.

PS Судя по настройкам, которые ты приводил на скриншотах, в RS у тебя АА уже никак не ниже 4-х (2 в настойках присета рендера и 2 за счет редера box c влк. опцией - Safety area)
Как видишь, по моим тестам я на гораздо более слабенькой машинке получаю картинки большего разрешения за 8-9 секунд. При том на win32 - под win64 прост произdодительности в RS 40-50%.
И еще. проверь какая версия у тебя RS установлена. Начиная с V6 RS имеет разные (физически) инсталляторы для 32 и 64-ых систем.
 

FSV141

Активный участник
#45
RS ты заставляешь рендерить SDS а остальные пакеты полигоны.
Это как? Я старался быть максимально честным. Загрузил модель в Синьку/Гудини... в Синьке только включил AA 4x и все! На рендер!
В R3D я тоже загрузил модельку. Ничего с ней не делал. Кинул во вьюпорт чуть более качественный пресет рендера и все! Тоже на рендер! Где там SDS-ы у меня могли получиться?

на плечи призеру олимпиады по бегу
Гы-гы-гы :)) Вообще, нормальная вещь в некоторых гоночных сериях ;) Гэндикап называется :) На победителя предыдущей гонки навешивают балласт в следующей.
А если и в этой гонке победитель не уймется - ему в следующей еще добавят ;)

Однако, несмотря на то, что я в этой дискуссии выгляжу полным неучем, затеял я ее не зря. В R3D, судя по всему, очень много подводных камней. Может это и есть ключ не высокой популярности пакета?

Не, ну уж версия Риала у меня точно 64-х битная!
 

ODA

Активный участник
#46
Сергей, по умолчанию, после импорта получается как раз SDS поверхность:) с полигональным типом сглаживания. Что мы и видим на приведенных тобой скриншотах.
Сколько раз писали и говорили о свойствах RS SDS (Pixar subdivide) и все приходится повторять одно и тоже. Ну почему нельзя открыть мануал и почитать Chapter 4. Subdivision Surfaces.
Я уверен, что то время которое мы потратили на обсуждение на этом форуме вполне достаточно для того что бы разобраться с этим вопросом.


Это не "подводные камни", а набор базовых знаний, да же не по самому пакету, а по технологиям 3D. Методом научного тыка и шишек их можно постигать годами. Но намного проще почитать обо все в мануале, и если что то не понятно, задавать вопросы.
А то что получается:)? Читает сторонний челове данную тему и у него начинает складываться впечатление, что все так запущено, что RS проигрывает всем кому не лень по тестам. Ему и в голову не придет мысль, о том, что то кто делал такие тесты просто напросто, не стал тратить время на чтение руководства.

Да ты старался быть максимально честным, только не учел, что RS имеет больше типов геометрических поверхностей и более широкие настройки для рендера. Одну и туже сцену можно считать сутками, а можно и за пару минут. Т.е тут все завист от ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ, а не от присетов. Это и есть главная особенность пакета. Т.е какой шеф-повар, такие и котлеты получаются:)
 

FSV141

Активный участник
#47
Не знаю... бредово как-то получается. Грузишь в программу модель и она должна быть точно такой, какой ты ее загрузил. Без самодеятельности со стороны пакета. И при чем тут Пиксар я до сих пор не понимаю. И коли вы затеяли разговор об общих технологиях 3D, то почему же в других пакетах по-умолчанию все выглядит нормально?
 

ODA

Активный участник
#48
Потому что там полигоны а тут сабдивы. Попробуй в "других" пакетах десять раз подряд сделать сглаживание полигонов, а потом посмотри сколько времени "другой" пакет будет переваривать такую геометрию.
 

FSV141

Активный участник
#49
Дима, вы сейчас ответили не на мой вопрос, а на свои мысли.
Я прекрасно понимаю, что R3D взял сглаженную геометрию из МАКСа и сгладил ее еще раз и получил раза в четыре больше полигонов. Но это как-то нелогично. Я же не просил его ничего сглаживать! Зачем он это делает без моего ведома??? В obj-е записаны полигоны. Вот пусть их как есть и импортирует. Потом я, если мне захочется, одну или две кости без всяких проблем переведу в сабдивы и уже дальше сам буду решать как мне с ними быть.
Ну и не надо меня совсем уж глупым считать. Уж многие элементарные вещи, которые вы мне тут пытаетесь "открыть" я знаю не хуже вашего. Затык происходит именно потому, что в Риале очень многое сделано чуть-чуть не так как в других программах. Потому человек (в данном конкретном случае я) и впадает в ступор. Вроде все ясно и понятно и в мануал лезть незачем, ибо давно с этим сталкивался... ну на ровном же месте споткнулся! Вот и обращаешься в таком недоумении к специалистам. А спецу (вам, Дима, например) всего-то и делов, - шепнуть два слова и натолкнуть на правильный путь, а дальше у человека все само прекрасно пойдет. Включатся в работу все его прежние знания, которые он почерпнул при работе в других пакетах.
А искать помощи в мануале в таких вот ситуациях, занятие бесперспективное, ибо каждый раздел мануала весьма велик и фундаментален. Он призван последовательно формировать правильное понимание всех свойств пакета (в данном случае Реалсофта). Ну скажите, зачем мне читать разделы мануала про полигоны и сабдивы, если я и так знаю как с ними работать в принципе?!
Вот скажем раздел про VSL я взялся читать от корки до корки, ибо это принципиально новая штука... хотя и с шейдерами в real-time графике я знаком и с нодовым построением материалов тоже... Но тут оно заметно отличается, поэтому и читать его все же надо полностью.
И еще. Мануал на английском языке. Я конечно его спокойно читаю без словаря и понимаю. Но для свободного ориентирования и поиска в нем решений своих текущих "затыков" этого мало. Желательно иметь мануал на русском языке. Или же специалиста-человека (русского), который выслушает твой вопрос на русском языке и ответит на нем же ;)
Заметьте, даже мы (вы и я), русскоговорящие не сразу поняли в чем дело (я имею ввиду проблемы с геометрией).
 

ODA

Активный участник
#50
НУ, во первых не в 4 раза а раз в 60-70 больше. Все таки есть разница:) Во-вторых, это сглаживание (в другом пакете) привело к появлению проблемных мест на поверхности. На той же бедровой косточке это хорошо видно - узловые точки и расходящимися лучами Edge-ми. Т.е в таких местах велика вероятность появление артифактов, что мы и видим. Другими словами в геометрии по первому варианту мы имеем огромное количество лишней информации в виде через мерно плотной топологии , полюс эта топология содержит ошибки. Вопрос - а зачем тогда она нужна? Почему именно ее мы берем как эталонный вариант? Где логика?
Топология по второму варианту (восстановленная) на вид более правильная. Проблемные места тоже есть но их гораздо меньше и они легко лечатся в течении часа редактирования. Но... Мы получаем модель которая занимает всего 3MB (вместо 173MB по первому варианту). Она быстро считается, ее легко редактировать. Т.е. одни плюсы. Я все к то му что ты борешься с проблемами, который сам и создал, пойдя по неверному пути. Все намного проще...:) Если правильно спланировать работу то и не придется впадать в ступор.
В данном конкретном случаи из мануала нужно было сделать всего один вывод - для полноценной работы нужно иметь минимально возможную топологию поверхности. И если мы видим что в модели не так то найти решение к приведению топологии к минимальному виду. Коллеги с формума MAX-а тебе в этом помогли а ты взял и не воспользовался. Решил что лучше ворочать 1.2 миллионом треугольников. Только зачем непонятно?

О русско-говорящем мануал слышу неоднократно. Я только ЗА! Но у меня нет возможности делать такие дорогие подарки (это как минимум 2 месяца работы). Вопрос - кто будет это оплачивать?
 

FSV141

Активный участник
#51
НУ, во первых не в 4 раза а раз в 60-70 больше. Все таки есть разница:)
А откуда у вас получилось так много? Одна степень сглаживания по алгоритму подразделяемых поверхностей подразумевает разбиение полигона на 4. Исходя из этого я и написал, что в 4 раза. Если продолжать этот ряд, то дальше будет 16, 64, 254, 1024 и так далее.
Ну и по логике: Если бы изначальный миллион с лишним полигонов сглаженной в МАКС-е геометрии увеличился в 60 раз, он бы вообще даже не загрузился... ну по крайней мере на моей машине.

Во-вторых, это сглаживание (в другом пакете) привело к появлению проблемных мест на поверхности.
А с этим никто и не спорит.

Почему именно ее мы берем как эталонный вариант? Где логика?
Лигика в том (я про это писал ранее), что исходная модель в любом случае точнее. У нас же не художественное изображение скелета! Нам нужна анатомическая точность. То чего мы с вами не увидим, профессионал-ортопед или анатом увидят сходу и будут презрительно морщиться от такой графики. Вот отсюда и стремление использовать по-возможности оригинал. Пусть даже и сглаженный в "неправильном" МАКС-е.

Я все к то му что ты борешься с проблемами, который сам и создал, пойдя по неверному пути.
Я прошу прощения, Дима, но наш диалог будет продуктивней, если вы не будете предполагать в собеседнике законченного идиота.

Коллеги с формума MAX-а тебе в этом помогли а ты взял и не воспользовался. Решил что лучше ворочать 1.2 миллионом треугольников.
Вот с этого-то все и началось. Я загрузил в Realsoft обе модели. Оригинальную, сглаженную МАКС-ом, приведенную к трисетам (с вашей помощью, за что еще раз говорю спасибо) и ту, которую мне "упростили" коллеги из МАКС-овского форума. "Упрощенную" сгладил до уровня оригинальной. Лишние кости оригинальной модели, кстати, я постарался выкинуть (удалить). И попытался детально сравнить обе модели. По результатам этого сравнения я и собирался принять решение, стоит-ли использовать оригинальную (сглаженную МАКС-ом) модель, или же достаточно упрощенной, сглаженной Реалсофтом. Вот на этом этапе и наступил большой затык, после которого я создал в этом форуме новую ветку "Это не нормально!"
 

FSV141

Активный участник
#52
Да! Забыл написать про русскоязычный мануал.

Мне и в голову не приходило ждать, а тем более просить, вас о ТАКИХ ПОДАРКАХ. Мы, пользователи (в том числе и я), можем внести свой вклад в дело руссификации учебных материалов по R3D. Я даже думал скоренько перевести Quick Start, да решил что не очень он нужен. Ну а ваш вклад к этому делу может быть внесен посредством консультаций (что вы собственно и делаете) нас, пользователей, способствования распространению Риала и т.д. и т.п. Помнится, во времена версии 4.5 был относительный взрыв популярности Риала и тогда народ что-то даже переводил... или собирался... не помню ;)
 

ODA

Активный участник
#53
Сергей, я искренне хочу помочь тебе. Не обижайся, если я иногда через чур "разжевываю" материал в ответах. Но у меня все больше подозрений, что в твой логике работы есть этап, котрый и приводит к такому результату. Пожалуйста, подробно распиши последовательность своих действий - "Упрощенную" сгладил до уровня оригинальной". Каким образом ты сглаживал? Прямо по пунктам. 1. Загрузил "упрощенную" модель из obj и... Что делал дальше?
 

FSV141

Активный участник
#54
Да собственно, ничего особенного. Вот я прямо сейчас повторил опыт уже с использованием полученных знаний.
1. Загрузил упрощенный МАКС-овцами OBJ. Он угловатый как и полагается и, как мы теперь выяснили - в форме SDS.
2. Компасом выбрал нижний пункт этого контекстного меню Smooth. Машина надолго задумалась. Я ей не мешал. Потом как опомнилась, я полез в настройки объекта, там где качество кривых, плотность сетки и качество затененных моделей. Стоило мне двинуть там ползунок качества кривых, как машина опять задумалась и пошла активно свопить. Минут через 10-15 она "вернулась". Я одним махом сдвинул ползунок Shaded до единицы и вот после этого получил гладкую, но вменяемую модель.

Ранее я так же пробовал жать кнопку Smooth и "жестко сглаживать" модель. Ну там результат вообще безумный получается, потому что в итоге выходит столько же полигонов, сколько и у MAX-овской сглаженной модели (визуально степень детализации один-в-один после пары нажатий Smooth), НО! При этом SDS модель все равно намного медленней шевелится в сравнении с такой же трисет-моделью с примерно тем же количеством полигонов.
Сама по-себе принадлежность модели к SDS-семейству объектов не добавляет ей дополнительных полигонов, но судя по всему обсчитывается по гораздо более сложному алгоритму и оттого медленней ворочается, хотя выглядит НЕ лучше.
 

ODA

Активный участник
#55
Ну вот уже теплее:)
Итак мы загрузили из OBJ модель и получили SDS в полигональном виде. Все верно.
Теперь небольшое отступление. Вспоминаем, что такое SDS? Это особый вид поверхности которая имеет ПОЛИГОНАЛЬНУЮ ТОПОЛОГИЮ!, а ее построение происходит по алгоритмам NURBS сглаживания. Т.е что важно запомнить, что в отличии от полигональной поверхности где форма самой поверхности зависит от количества полигонов, в SDS топология (полигональная) остается неизменной, но при этом форма поверхности может меняться в зависимости от метода сглаживания (аналогия NURBS с кривыми 1-го и 5-го порядка). Что это дает на практике? А то что мы имеем минимально возможную топологию и максимально гладкую поверхность (я приводил картинку с 6-ти face SDS и 384-ю полигонами. Визуально, при таком разрешении они выглядят одинаково (вот откуда взялось 60 раз:)) но если мы будем увеличивать разрешение то для сохранения гладкости уже потребуется в десятки раз больше полигонов, а SDS все равно будет достаточно 6-ти .) По этой же причине твое действие "жестко сглаживать" не привело к видимому изменению ПОВЕРХНОСТИ (она и так абсолютно гладкая) ты сгладил топологию, но не поверхность. В данном случаи в этой команде нет никакой необходимости (она нужна совсем в других случаях). ЧТо еще важно- в SDS вся топология (а не отдельные полигоны) участвуют в формировании поверхности. Поэтому чем сложнее топология тем больше машинных ресурсов требуется для отображения результата изменений. Что это значит на практике? Это значит, что нашу модель надо разделить на детали по функциональному признаку (т.е скелет должен состоять из деталей (костей) как в первом варианте модели).

Теперь как надо было делать:)
1. Загрузил упрощенный МАКС-овцами OBJ. Результат мы получаем полигональную топологию поверхности модели.
2. Разделяем ее на объекты (я писал как это сделать убоднее и быстрее)
3. Переводим топологию из треугольников в четырехугольники (команда T>Q)
4. Просматриваем и редактируем результат п.3. Без фанатизма толко в очевидных местах. Где может потребуется добавить edge, а где то их убрать. Повторюсь, без фанатизма, всю сетку редактировать не надо. Места где требуется редактирование ты сможешь увидеть сам, они сразу бросаются в глаза.
5. В зависимости от плотности топологии ставим качество визуализациии в OpenGL Можно еще отключить отображение текстур для скорости отображения
5. Вообще то все. Меняем в настройках SDS rendering Type c polygonal на Smooth и наслаждаемся гладкой и быстрой моделью:)

Я не затрагивал тут настройки рендеринга так как это отдельный разговор:)
 

FSV141

Активный участник
#56
Дима, большое спасибо за развернутый ответ. Правда, кое в чем мы запутались и рассуждаем, подразумевая несколько разные вещи.
Например,
твое действие "жестко сглаживать" не привело к видимому изменению ПОВЕРХНОСТИ
Почему же? Очень даже привело. Насколько сгладил, настолько и сгладилась поверхность. Лишь при больших значениях "сглаживающих шагов" перестаешь замечать разницу в гладкости поверхности между ее предыдущим состоянием и более сглаженным...

6-ти face SDS и 384-ю полигонами. Визуально, при таком разрешении они выглядят одинаково (вот откуда взялось 60 раз:))
Ну это вы несколько погорячились значит. 6-ти фэйсовый куб станет таким же как 384-х полигонная сфера после четырех итераций сглаживания (6x4-->24x4-->96x4-->384). Я нигде не встречал упоминания о том, что в SDS-форме полигональный объект подразумевает именно четырехкратное сглаживание. Если это так, то тогда действительно 1 млн. 200 тыс. полигонов исходной модели скелета (сглаженной в МАКС-е) трансформировались в 72 миллиона полигонов в Реалсофте... Это так?
Однако непонятно и вводит в заблуждение следующее: SDS-модель, импортированная в R3D выглядит как НЕсглаженная, а на самом деле как-то там тайно сглаживается и множит число полигонов. Почему?

ЧТо еще важно- в SDS вся топология (а не отдельные полигоны) участвуют в формировании поверхности. Поэтому чем сложнее топология тем больше машинных ресурсов требуется для отображения результата изменений. Что это значит на практике? Это значит, что нашу модель надо разделить на детали по функциональному признаку (т.е скелет должен состоять из деталей (костей) как в первом варианте модели).
Иными словами, вы хотите сказать, что в модели скелета, которая не разделена на объекты кости, полигоны пятки оказывают (пусть и астрономически малое, но все же... оно требует вычислительных ресурсов) влияние на форму поверхности, скажем, черепа???

Теперь как надо было делать:)
Вцелом, я не нашел принципиальных различий между предлагаемой вами стратегией работы с моделью и моими действиями, которые я все-таки предпринял после долгих дискуссий в этом форуме. Но безусловно, ваше описание очень полезно. Надеюсь, оно пригодится не только мне, но и многим другим пользоввателям R3D и они не будут наступать на мои грабли.
Хотелось бы так же надеяться, что.... чем черт не шутит!... но и разработчики прознали про описанные здесь трудности и кое-что подкорретировали в новой версии пакета (я имею ввиду то, что импортировнаную модель не стоит по-умолчания трактовать как SDS-поверхность, - кому надо, тот сам ее такой сделает без труда. А коли уж решились на такой отчаянный поступок, то надо бы отображать SDS-топологию не только чуть иной иконкой в Object Manager-е.... ну хотя бы другим цветом!..)

На сей оптимистичной ноте предлагаю закрыть обсуждение данной темы....
........ и....... перейти к другой! ;)
 

ODA

Активный участник
#57
Сергей, или я непонятно объясняю и ли ты меня не слушаешь. Точнее, слушаешь, но продолжаешь "мыслить полигонами".

Почему же? Очень даже привело. Насколько сгладил, настолько и сгладилась поверхность. Лишь при больших значениях "сглаживающих шагов" перестаешь замечать разницу в гладкости поверхности между ее предыдущим состоянием и более сглаженным...

Если у тебя установлен в этом момент полигональный режим для сабдива, то Да - результат будет виден. Но на само деле этого делать СОВЕРШЕННО НЕ НУЖНО. Кроме как бессмысленному увеличению объема файла это не приведет.

Ну это вы несколько погорячились значит. 6-ти фэйсовый куб станет таким же как 384-х полигонная сфера после четырех итераций сглаживания (6x4-->24x4-->96x4-->384). Я нигде не встречал упоминания о том, что в SDS-форме полигональный объект подразумевает именно четырехкратное сглаживание. Если это так, то тогда действительно 1 млн. 200 тыс. полигонов исходной модели скелета (сглаженной в МАКС-е) трансформировались в 72 миллиона полигонов в Реалсофте... Это так?
Однако непонятно и вводит в заблуждение следующее: SDS-модель, импортированная в R3D выглядит как НЕсглаженная, а на самом деле как-то там тайно сглаживается и множит число полигонов. Почему?


:) 6-ти фэйсовый SDS куб это и есть идеальная сфера (на самом деле вариаций 6 может быть очень много см рисунок ). Я приводил пример с 6-ти фэйсовый SDS кубом и 384-х полигональной сферой для конкретного разрешения. Если размер выходного изображения увеличит (например раза в 2-ва) то для получения полигональной сферы 384-ю полигонами уже не обойдешься. Как минумум раза 4 потребуется больше (384х4=1536) а SDS куб как был 6тью фейсовыйм так таким и останется. И на рендере при ЛЮБОМ разрешении он будет совершенно гладким.

Иными словами, вы хотите сказать, что в модели скелета, которая не разделена на объекты кости, полигоны пятки оказывают (пусть и астрономически малое, но все же... оно требует вычислительных ресурсов) влияние на форму поверхности, скажем, черепа???
С точки зрения SDS поверхности имеено таки происходит.

Сергей, это не трудности программы и тем более разработчиком. Что касается, реализации моделинга и SDS в частности все сделано на самом высочайшем уровне. Поверь, я это говорю как пользователь:) А то что ты пока не умеешь с эти работать (точнее перестроить свои представления ) так ничего страшного в этом нет. Было бы желание, а все остальное приложиться.

я имею ввиду то, что импортировнаную модель не стоит по-умолчания трактовать как SDS-поверхность, - кому надо, тот сам ее такой сделает без труда. А коли уж решились на такой отчаянный поступок, то надо бы отображать SDS-топологию не только чуть иной иконкой в Object Manager-е.... ну хотя бы другим цветом!..)

Опять же, когда, ты разберешься с SDS ты поймешь, что все сделано имеено так как и должно быть. После импорта OBJ мы получаем SDS в полигональном виде. Т.е визуально мы наблюдаем топологию поверхности - топология SDS = полигональному представлению поверхности. А вот что делать с ней дальше как раз и решает пользователь, исходя из того, что перед ним. Все совершенно верно.
 

Вложения

FSV141

Активный участник
#58
или я непонятно объясняю и ли ты меня не слушаешь. Точнее, слушаешь, но продолжаешь "мыслить полигонами".
Скорее немного не так ;)
Дима, вы исходите их предположения, что я пришел к Realsoft 3D даже не из МАКС-а, а из 3D Studio for DOS! ;-) И потому терпеливо объясняете мне самые что ни на есть прописные истины. Я же с сабдивами прекрасно работал в Синеме. Там они только называются по-другому, - HyperNURBS, а все принципы те же самые (ну по крайней мере, те, которые касаются управления поверхностью).

Однако, кажется, я наконец-то все-таки понял, что вы имеете ввиду.
В Синеме у объекта HyperNURBS задается степень сглаживания двумя параметрами. Один параметр, - это сглаживание во вьюпорте. Его можно установить на какое-то маленькое значение, чтобы моделька шустро крутилась в real-time, но все-таки выглядела вполне сглаженной. Аналог этого параметра в Realsoft - Shaded Quality.

Второй параметр в настройках Синемовского HyperNURBS, это степень сглаживания при рендеринге. Его конечно ставят побольше, чтобы при рендеринге получалась гладкая модель. Вот этот второй параметр в Cinema 4D по-сути является числом разбиений каждого полигона исходной топологии на 4 с трансформацией результирующих полигонов по NURBS-алгоритмам (чтобы поверхность получалась сглаженной).
Естественно, что оба этих параметра можно оперативно изменять в любой момент времени, продолжая при этом работать с исходной полигональной топологией.

Аналог этого "синьковского второго параметра" в Realsoft запрятан в настройках рендеринга и представляет собой ТРИ градации качества геометрии. Low примерно соответствует степени сглаживания 3x в синемовском HyperNURBS. То есть, куб в Cinema 4D разбивается на 384 полигона, вершины каждого из которых согласно алгоритмам Catmull-Clark трансформируются так, чтобы получилась гладкая поверхность. В нашем случае - сфера. В Риале результат выглядит так же, как и сфера из 384 полигонов.
Установив в Realsoft качество геометрии в Medium, получаем качество, субъективно соответствующее синемовскому сглаживанию 4x или даже 5x.
Realsoft-овский Hight уже не понятно чему может соответствовать. На глаз не скажешь.

В попытке вывести оба пакета на чистую воду...... (на самом деле выводить надо лишь один пакет - Realsoft 3D, с Синемой все предельно просто)...... я включил в настройках рендеринга Outline для того, чтобы сам пакет мне нарисовал свою геометрию. Синька честно и прямолинейно нарисовала свои угловатые полигоны, а вот Риал стал рисовать кривые разной степени сглаженности.

Итак, выводы: Realsoft судя по всему не использует разбиения исходной SDS-топологии. Вместо этого он делает что-то другое..... возможно, по точкам исходной топологии рисует NURBS-кривые заданной в настройках степени сглаженности и потом по ним строит поверхности. Если это так, то это было бы очень круто. А если еще вспомнить, что рендерит NURBS-геометрию Риал без тесселяции, то это вообще получается крутизна выше небес.
Так ли это, Дима? Вам финальное слово.
 

Вложения

ODA

Активный участник
#59
Ну наконец то:) Да именно так и происходит.
Путаница возникла из за понятия Subdivide. Вернее из за разной реализации и не совсем честной рекламой. В большинстве пакетов под этим "соусом" предлагаются все теже самые полигоны. И работают они именно так как ты описал для Cinema4D. То есть сглаживание происходит на уровне топологии но не поверхности.
В RealSoft3D реализованы "честные" Catmull-Clark subdivide furce, то что называвется пиксаровскими сабдивами:) Каждая узловая точка топологии формирует поверхность, исходя из своего веса (степени влияния). Таким образом, мы имея для примера кубик (топология из 6ти файсов) можем управляя степенью влияния узлов менять форму поверхности. Которая всегда (при любом разрешении) будет оставаться абсолютно гладкой
Надо добавить, что разработчикам RealSoft удалось довести технологию сабдивов до реального воплощения. Пользователь может использовать теще самые технологические приемы (текстурировать, редактировать и т.п) как и обычные полигональные объекты, но при этом получаю новое качество и Существенно экономя машинные ресурсы. Как я говорил раньше, чем сложне проект и чем большее выходной разрешение требуется получит в результате тем больше будет приемущества RealSoft-та
 

ODA

Активный участник
#60
В догонку:) А RealSoft3D-те результат подобный тому что ты получил при сглаживании в Cinema равноценен следующим действиям:
1. Сглаживаем ТОПОЛОГИЮ SDS кубика 3 раза . Получам те самые 384 полигона ТОПОЛОГИИ
2. Устанавливаем тип сглаживания поверхности как Rendering Type > Polygonal и включам Phong Shaded. Т.е в таком варианте RS сабдивы работаю точно так же как и обычные полигоны. Однако в реальной работе таким путем идти не надо:) пора привыкать к хорошему:)
 
Сверху