Render.ru

"Полина, он же не взлетит!!!" (о драконах)

Karen Arakelyan

Активный участник
Рейтинг
9
#61
Меня вот эти аниматоры, которые киношных всяких крокодилов, чудовищ, монстров крылатых, не крылатых и инопланетных там анимируют, вот именно для кино. Особо восхищают. Просто потому что это невозможно даже посмотреть на референсы каких-то животных там, а тем более уж самого себя там снимать на камеру. Может, когда-нибудь уже перестану слюни пускать и начну им подражать.

Я если б твоего дракона ригал для игрового движка, то тогда я бы в него запихал мета хьюмановский скелет и немножко подшаманил его. Но это Maya, зато всё на костях.
А вообще поддерживаю любую движуху у тех людей, которые попросту переезжают в другой софт и делают там то же самое. Особое благодушие в этом заключается, мозг себе ломать
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
46
#62
Я если б твоего дракона ригал для игрового движка, то тогда я бы в него запихал мета хьюмановский скелет и немножко подшаманил его. Но это Maya, зато всё на костях.
А вообще поддерживаю любую движуху у тех людей, которые попросту переезжают в другой софт и делают там то же самое. Особое благодушие в этом заключается, мозг себе ломать
не, если делать, то все самому...я в 3д максе начинал с ригга осла по тутору ригга лошади от профи....несколько раз по-моему делал и переделывал, всякие констранты, сплайны и тд....а потом анимировал игровую модель йети для героев 5, ну в рамках мода, вполне неплохо получилось, не знаю правда, пользуется им кто сейчас или нет )))))))
а в блендере тоже хочется самому, все же на 1 взгляд мне этот процесс тут показался сложнее и "угловатей" чтоли....чем в 3д макс....хотя смысл один, правильно расставить кости - точки поворота, вращения, связать, чтобы двигались реалистично и на ключах создавать правильные позы, имитируя движение...
 
Рейтинг
46
#63
ПС мне Майя не понравилась сильно....я ее "переходником" использовал для моддинга героев 5, ну там такой нудный процесс, требующий разных программ...
мне Майя вообще не зашла, даже простым интерфейсом и управлением....
 

Karen Arakelyan

Активный участник
Рейтинг
9
#64
Ну, ну, полностью весь скелет с самого нуля — это же особый секас ))) Делай, как тебе нравится, конечно, для изометрической игры никаких там высоко продвинутых суставов не требуется.
В блендере имеется несколько пиратских клёвых авториговательных систем. Но в блендере нету нодовой изнанки всего, что есть, то есть оно все кодами, строчками шифруется питоном.
На ключах создавать правильные позы - это наука длиною в жизнь....
 
Рейтинг
46
#67
а, делаю, просто пока не показываю....складками, кожей занимаюсь....немного башку с шеей подредактировал, чтобы естественней (на мой взгляд) смотрелось....перепонку делал на крыльях, ну или как ее там назвать....
 

Андрей Горбунов 82854

Бронзовый спонсор
Рейтинг
125
#68
а, делаю, просто пока не показываю....складками, кожей занимаюсь....немного башку с шеей подредактировал, чтобы естественней (на мой взгляд) смотрелось....перепонку делал на крыльях, ну или как ее там назвать....
Было бы интересно глянуть, для меня моделлинг живых существ это темный лес
 

Андрей Горбунов 82854

Бронзовый спонсор
Рейтинг
125
#70
Рейтинг
46
#71
дрсайт2.jpg
хз насчет спины...в орто-проекции я делал по силуэту, тк до этого из головы не получалось придумать приятные формы....если только немного исказить....
а насчет морды....ну тут уже какая получилась, я специально не делал ее доброй или злой, просто вот такая получилась....
 
Рейтинг
46
#72
ПС мне кстати наоборот показалось, что складки на морде добавили некоторой агрессивности....правда я их еще "не гладил"
 
Рейтинг
46
#76
кстати, вопрос, если кто прочтет и знает...ковырялся в настройках, искал вкл аддон какой-то нужный, а их же там сотня, и наткнулся на такой аддон - PolyQuilt Retopology Tool, как я понимаю, инструмент ретопо, пробовал кто?
есть я слышал (ютуберы используют в своих работах) - платный аддон по ретопу. забыл название, довольно хорошо делает....
интересно, а этот (вроде бесплатный) - подойдет?
 
#77
колонна-рейди.jpg
дракон пока отдыхает...ну точнее я довел его до кондиции, но нужен ретоп (чтобы сделать текстуру кожи по нему)....ретоп с пару-тройку раз не пошел и я решил сделать перерыв в "полетах"....
вот занялся моделированием колонны, не коринфской или ионической , а просто по картинке и то не как по чертежу, а в свободной фантазии
 
#78
хелп-квад-рендер.jpg
товарищи форумчане, может все-таки кто-нибудь подскажет по поводу "в одном меше все или в разных" ?
я продолжаю тему колонны...саму колонну я сделал все слитным одним мешем - но замучался, тк база колоны, по сути цилиндр, а украшения - мелочевка разная, при том что не ориентированная горизонтально например, а в любом направлении - как змейка, и вот все "дело" соединял, столько артефактов по ходу вылезало, замучался исправлять...сейчас сделал "базу" арки, начал украшения к ней...вот эти квады, прилепил их шринкврапом, дата трансфер подставил...смотрится вроде норм, но квады - это один меш, а сама арка - второй....но если их вместе соединять, это опять сшивание геометрии, с ума можно сойти..как правильно? надо сливать или можно оставить разными мешами?
 
Рейтинг
229
#79
Да оставь разными не парься. Это вообще все на усмотрение автора, на сколько он хочет заморочится, насколько подробно и точно надо смоделить и на сколько это оправдано в плане полигонов и в плане затраченного времени. Если под виз, фаски можно вообще материалом делать очень во многих случаях.
 
#80
Да оставь разными не парься. Это вообще все на усмотрение автора, на сколько он хочет заморочится, насколько подробно и точно надо смоделить и на сколько это оправдано в плане полигонов и в плане затраченного времени. Если под виз, фаски можно вообще материалом делать очень во многих случаях.
понятно, просто вот, я там на картинке показал сетку - придется мельчить на самой арке. если прилеплять - а это значит дополнительные ребра, и вся гладкость модели, которая есть сейчас, пропадает на хрен...это значит опять придется "восстанавливать" эту гладкость.....я на колонне делал сабдивы и шринкврапы, 3 или 4 уровень итерации только смог норм сгладить...
 
Сверху