Render.ru

Audi R8 - попытка в блендер

damien

Смотритель
Рейтинг
1 231
#21
Всем снова привет! После нескольких попыток моделирования в Maya я понял, что она мне не удобна и решил попробовать моделировать в блендере по хорошему туториалу. Впечатления блендер оставляет после себя только положительные, столько функций которые просто напросто упрощают моделирование.

Буду делиться тут прогрессом и чем-то, что я узнал)

Если кому интересно то ссылки на мои соц сети:

Artstation - https://www.artstation.com/madness_knight
Boosty - https://boosty.to/madness_knight

Посмотреть вложение 317626
Данил, дайте пожалуйста, ссылку на этот хороший урок по Блендеру, попробую пройти, Блендер у меня установлен давно, а зайти в него никак не было времени.
 
#22
там чота все про моделинг тачек. Дэмиану я полагаю надо что-то чисто по интерфейсу и общим подходам



я бы рекомендовал типа этого для начала смотреть. Он довольно внятно и бойко объясняет. Может даже один из лучших в этом плане в русскоязычном сегменте

как раз плэйлист для начинающих без всех этих пончиков и прочих повторений за автором

Ребят, могу я вас попросить, давайте не забивать ветку форума немного лишним? Если хотите курсами поделиться то давайте в личные, это всё таки оффтоп в данной теме
 
#23
Итог 7 дня моделирования. Хайполи при всех хороших обстоятельствах будет готова завтра! Большую часть деталей я уже почти сделал, подхожу к моделированию колёс, что считаю будет достаточно сложной задачей. Стал гораздо больше делать сам, но огорчает лишь один факт - вылеты. У меня вылетает блендер когда я перехожу в режим Wireframe если у кого было такое то подскажите, что можно сделать, а я пока погуглю эту проблему.

Во всём остальном ничего примечательного в дне не было, закончены фары, сплиттер, зеркала, подготовка колес, лого ауди спереди и сзади. Ну что могу сказать, нет ничего сложного в моделировании хайполи, даже без ролика я уже не сомневаюсь, что смог бы сделать ещё один суперкар уже гораздо меньше обращаясь за помощью к туториалу.

Для новичков кто это читает и кого я заинтересовал, не бойтесь пробовать, даже если вам говорят, что у вас ничего не получится. Повторяйте за кем-то, учитесь, познавайте новое и не давайте себя обесценивать, вы молодцы:Cool:

Ну и вот парочка скриншотов почти готовой красавицы. Завтра буду подводить итоги первой части пайплайна -моделирование хайполи, что показалось сложным, что узнал, какие ощущения, что могу посоветовать и ещё много чего только было бы время)
1677681273671.png

1677681295023.png
 
#25
Итак, краткое содержание для тех кто не захочет:

1.Делать машину не так сложно как я думал, особенно основную форму, главное правило никогда не шутить с симметрией и следить за её качеством. Если хоть что-то некрасиво то потом и дальше пойдёт хуже и уж лучше изменить всё на начальном этапе.
2.Я не буду делать интерьер по одной причине. Хочу уже посмотреть на эту красотку в текстурах)
3.Модификатор Solidify. У меня к нему смешанные чувства, вроде удобен, а вроде портит углы, ну либо не он, а ещё и мои неопытные руки:D
4.Учите шорткаты ибо они спасают жизнь и ваше время, я почти не пользовался Gizmo или 3D Cursor только в специфичных случаях. А шорткату который делает Скейл в одном направлении так вообще спасибо, Cntrl + Shift + Alt + S + (любая ось), за очень ровные изгибы на моих фарах и зеркале.
4.Многие части можно не моделировать досконально если модель идёт в игровой движок, большую часть доп детали можно заменить нормалями и текстурами, что я и сделаю при текстуринге.
5.Я бы всё таки НЕ советовал заниматься по тому методу по которому смотрел я. Много чего осталось за кадром, особенно красивый тормоз который я так и не узнал как делать
6. Самое сложное, что было в создании машины это Диски, я серьёзно, сделать их адекватно с первого раза очень трудная задача, мне пришлось переделывать ведь я накосячил с той самой симметрией.
7.Блендер не так уж и плох как его многие малюют.


Ну вот вроде и всё, что я могу сказать кратко. Теперь пошел большой пост по этапу Хай Поли:

Чувствую себя невероятно вымотанным, но счастливым:D
Многое из последних видео я уже делал сам, особенно ручку на двери и фары, стараясь пойти наперекор учителю и найти что-то лучше. Где-то получалось, а где-то сидел в ступоре не зная как продолжить, но знания которые я получил из этого курса я смогу применить и в дальнейших пробах пера в моделинге.

Пройдя такое испытание я стал больше разбираться в топологии, в потоке сетки и что многие из своих моделей я делал с такими страшными ошибками, что показывать такое точно было нельзя. Помню как пытался сделать меч, но не знал как изогнуть полигоны чтобы сделать красивое острие, а вот теперь уж знаю)

Теперь четко по машине и по этапу Highpoly

Симметрия, симметрия и ещё раз симметрия. Я повторю это просто сто раз за этот пост , потому что такая простая вещь может испортить весь красивый вид. Если делать рендеры моей модели издалека то всё будет казаться отличным, но стоит приблизиться к фарам так точно можно увидеть как передний бампер немного выглядывает за основную форму, а капот так вообще отказывается с ними соединяться:D
Что удивительно, передняя часть модели у меня получилась гораздо хуже чем её задняя часть ведь над багажником я действительно неплохо попотел и там таких моментов с симметрией у меня нет и вовсе. Но симметрия вылезла в том месте где я её не ждал - боковые пороги. Если посмотреть на предыдущий пост где я показываю диски то можно приглядеться к порогу и увидеть как он немного криво сдвинуть вбок, это как раз поздно замеченная ошибка) Сильного желания переделывать не было и я решил оставить как есть немного выровняв его с боковой рампой. Чтобы такое не допускать лучше изначально в трёх видах просматривать все углы модели и только убедившись, что всё ровно пойти дальше.

Solidify и его плюсы и минусы. И всё таки я бы посоветовал новичку использовать этот модификатор(тему модификаторов я затрону ниже), с ним больше пользы чем проблем. Он сделает экструд лучше чем это сделает стандартная клавиша "E" даже если использовать дополнительные шорткаты по типу "E + S". У него два минуса которые я заметил при моделинге. Если у вас есть модификатор Mirror то используя Solidify, представим на капоте, появится линия посередине модели, потому что у него нет понятия Bounding Box и нужно выделить вертексы этой полоски и просто удалить Face. Так что это нельзя считать сильным минусом, но вот второй я считаю действительно проблемой. Нет ещё такой кнопки как "Сделать красиво" и Solidify не исключение, не хочу делать скриншоты в этот пост, но может позже поделюсь этим, он портит стыки модели на которых были дополнительные поддерживающие эдж лупы. Support Edge Loop( для тех кто не знает) это тот эдж благодаря которому угол будет более плоский, а не округлый. Так вот, сделав такие эджи Solidify просто напросто ломает их превращая в месиво из вертексов отчего нужно сидеть править, а порой и по новой применять модификатор потому что нельзя исправить то что сломано так сказать. Не знаю как я буду делать UV с такими углами, но до этого этапа ещё далековато и расскажу всё позже. Подитоживая, всё таки можно использовать данный модификатор, главное следить за углами дабы не было проблем в дальнейшем.

Учите шорткаты!. Благодаря ним экономится огромная куча времени. Можете просто взять и распечатать всё управление блендера и повесить его перед компьютером/ноутбуком и использовать как шпаргалку. О управлении в целом я расскажу в последнем пункте. От обычных "G","E","R" до больших и долгих по типу "Cntrl + Shift + Alt + S + ось". Каждый из шорткатов упрощает работу и делает её гораздо интереснее ведь ты не бегаешь по сотням меню, а как пианист бегаешь пальцами по клавишам)
Сказать больше нечего, Shortcuts One Love♥

Нужно четко понимать пайплайн и куда точно идёт модель. Начну с себя. Я не делаю модель для крупных компаний которым нужна реклама где быстрая тачка летит по хайвею и она вся такая стильная и сасная. Я делаю игровые модели и ещё с детства мечтал связать свою жизнь с геймдевом так значит я где-то могу сэкономить ресурсы и время. Тоесть, приведу пример на частях где должна была быть сетка, да, я мог бы замоделировать сетку с помощью модификатора Array, а потом через модификатор "Lattice" красиво изогнуть по форме бампера, НО, это игровая модель и по сути в лоу поли никто не будет делать такую сетку, она там попросту не нужна. Её можно заменить текстурой и нормалями и выглядеть будет также красиво как и с настоящей сеткой. Точно так же с фарами, на своей прошлой модели я что-то изобретал и хотел сделать красиво, но по факту не смог. Теперь с ауди я поступил умнее, как мне советовали, зачем делать досконально фары если в той же GTA 5 фары это просто текстура с нормалями?
Так что везде где можно сэкономить полигоны и не делать лишней работы - нужно это делать. А вообще по ТЗ вам скажут, надо ли вам что-то экономить или наоборот делать до мельчайших деталей.

Ищите более хорошие курсы чем нашел я. Нет ничего постыдного в том, что вы выкладываете работы новичка или говорите о том, что делаете что-то по курсу. Вы делаете то дело которое приносит вам удовольствие, а это самое главное. Теперь насчет курса, парень которого я смотрел пропустил многие детали которые хотелось бы иметь на своей хайполи, но основная форма передана отлично, как я понимаю он сделал это за кадром или вообще сделал на стриме, но не на курсе. Найти курсы по блендеру гораздо легче чем по Майе особенно если знаете английский язык поэтому не наступайте на мои грабли, просмотрите курс прежде чем за него садиться, я же просто сильно хотел ауди в своём портфолио ибо сам люблю эту компанию.

Диски или страшный сон дизайнера. Вот что я точно бы не замоделировал без курса так это диски и не уверен, что смогу их сделать ещё раз, но уже сам. Эта деталь требует к себе самого бережного отношения и понимания, что именно нужно делать и станет отличным экзаменом для тех кто хочет проверить себя на прочность. Я переделывал диски сегодня 2 раза потому что косячил с симметрией, потом с центром от чего части диска просто не соединялись ровно по оси X. Потом вся эта топология, даже парень парень в видео делал её больше 50 минут с таймлапсами хотя обычный его ролик длится 30 минут, нужно так сделать треугольники чтобы была видна основная форма с референса и блупринта. Вообщем, когда я начал делать Spin(ещё одна волшебная функция блендера которая миррорит модель по кругу на нужное количество частей) то моя модель была с дырками из-за несоответствующей симметрии и мне пришлось вручную мёрджить вертексы на стыках.

И сам виновник торжества - Blender! За всё время моделирования он вылетал у меня 4 раза по одной и той же причине. Я переходил в режим Wireframe и почему-то блендер критовал и умирал, возможно из-за мощностей моего ноутбука доисторических времен:D. Во всём остальном это лучшая программа которая точно может стать хорошим конкурентом 3DMax. Я пробовал не одну программу в целом и топ могу составить так.
1.Blender
2.3DMax
3.Modo
Майя даже не войдёт в тройку лидеров потому что так наплевательски делать программу могут только Автодески и удивительно, что макс у них такой отличный продукт.
Вернусь к блендеру. Управление может показаться сложным только с непривычки, но за 20 минут можно привыкнуть и потом в других программах пытаться использовать навигацию блендера)
Сейчас даже не представляю как я жил без управления на среднюю кнопку мыши потому что это капец как удобно и всегда на одной руке.
Модификаторы очень сильно упрощают моделирование, в блендере гораздо быстрее можно сделать каменный колодец чем мучаться с "Duplicate Special" в Майе. Solidify, Array, Shrinkwrap, Lattice и ещё куча действительно полезных функций которые не конфликтуют друг с другом и дают возможность самого сильного микроконтроля, ну может быть мне не хватает понятия Offset из майи когда при мирроре я мог сдвинуть модель по оси и часто ловлю себя на том, что этого не хватает. Ну и его бесплатность играет не последнюю роль, не хочется получить по шапке за пиратство, а тут тебе ZBrush,3DMax,Houdini,Photoshop и всё в одном флаконе:D
Я точно могу советовать его как серьезный 3D редактор который подойдёт как новичкам так и про пользователям.

Ну что ж, если вы дочитали до сюда то я удивлён как у вас хватило терпения прочесть такой лонгрид:D
Спасибо, что следите за мной, ЭТО НЕ КОНЕЦ ВЕТКИ ФОРУМА, я перехожу к этапу ретопологии и UV маппингу чтобы потом покрасить и отрендерить красотку ауди в Unreal Engine 5. Stay tune и всего вам хорошего!
 

_quadratic_

Знаток
Рейтинг
27
#26
Я переходил в режим Wireframe и почему-то блендер критовал и умирал, возможно из-за мощностей моего ноутбука
Такая же проблема. Железо выше среднего, так что дело скорее всего не в мощностях. Еще часто вылетает при стиче в юв.
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
273
#27
Скейл в одном направлении так вообще спасибо, Cntrl + Shift + Alt + S + (любая ось), за очень ровные изгибы на моих фарах и зеркале.
есть вообще-то финт ушами, который мало кто знает.
Требует некоторой привычки, но позволяет меньше лазить на клавиатуру. Работает для перемещения, скейла и вращения - после выбора операции, скажем S, жмется средняя кнопка мыши и обозначается направление, это задает ось. То есть можно не жать лишний раз на клаву. Это время экономит. Ну и шифт для более точного подгона. Но привыкнуть надо.
я реально узнал это случайно из ролика Венталлики, года через два после начала юзанья Блендера. Карты-подсказки по шорткатам многочисленны, но из них такие вещи видимо сложно высмотреть. Ну а обычные руководства тем более вычитывать мало кто способен.

Майя даже не войдёт в тройку лидеров потому что так наплевательски делать программу могут только Автодески и удивительно, что макс у них такой отличный продукт.
дык Автодески к Майке имеют отношение мягко говоря никакое :p
Они же скупили ее, чтобы контролировать рынок этого софта. Макс то ихний давно уже, так что по Максу к ним претензии более оправданны, хотя там основная концепция была сделана очень давно и он стар уже как говно мамонта. Причем похоже его уже менять особо, в смысля модернизировать, никто не собирается.
Майку они скупили не так уж давно по историческим масштабам. И сразу многие майщики начали бухтеть, что Автодески ее испортят и доконают. Чесна гря не знаю что там за изменения они вносили, не погружался никогда глубоко в эту тему. В майке моделил потихоньку в эпоху менталрея. Видел как там менюхи менялись немного. Система волос вроде появилась более продвинутая.
Но суть в том, что сама концепция майская появилась еще на Силикон графикс под юниксом еще. Первый мультик от Пиксар под водительством Джобса появился в 1987 годе. Не буду ничего утверждать, но кажется его уже в майке делали. "История игрушек" это уже скорее всего точно майка. Хотя рендерили тогда обычно в рендермене или как-то так.
На писюки ее начали перетаскивать кажется во второй половине 90-х, ибо писюки в те времена были крайне слабы и неказисты и в серьезных проектах в кино их не торопились использовать. Ну там достаточно вспомнить особенности разрядности процессоров, графические компоненты и прочее.
Ну а автодески в те времена пилили свой 3Дстудио на писюках, который к примеру на маки или амиги даже вроде не пытались портировать. Там и своих софтов хороших хватало, лайтвейв, софтимидж и еще там чего-то, которые уже на 16 битах работали. 3Д студио потом уже как-то в 3Дмакс превратилось. За майку автодески тогда наверное даже не думали. Для них это был сильно жирный кусман.
Концептуально майка вообще не была похожа на другие подобные софты. Там есть ядро. А интерфейс по сути это набор скриптов сверху. Но насколько слышал, Автодески в концепцию и ядро особо сильно не вторгались. Если всерьез влезут, то возможно майке вообще кранты будут:p

ЗЫ. хотя вот что-то подумалось немного, и я уже даже не уверен с каких пор 3ДМакс имеет отношение к Автодескам.
То, что Автокад вроде как ихний изначально, это да. А вот за все остальное, это надо историю копать кто там что изначально создавал и кто кого покупал
 
Последнее редактирование:
#28
Такая же проблема. Железо выше среднего, так что дело скорее всего не в мощностях. Еще часто вылетает при стиче в юв.
А вот до UV я ещё не дошел, хм, у меня в Maya при UV вылетало только когда делаешь Unfold при кривой топологии, тогда программа не справлялась, но точно не при ститче.

Пользуясь случаем, а где лучше делать UV? Блендер, Maya, Rizom или UVLayout?
 
#29
есть вообще-то финт ушами, который мало кто знает.
Требует некоторой привычки, но позволяет меньше лазить на клавиатуру. Работает для перемещения, скейла и вращения - после выбора операции, скажем S, жмется средняя кнопка мыши и обозначается направление, это задает ось. То есть можно не жать лишний раз на клаву. Это время экономит. Ну и шифт для более точного подгона. Но привыкнуть надо.
я реально узнал это случайно из ролика Венталлики, года через два после начала юзанья Блендера. Карты-подсказки по шорткатам многочисленны, но из них такие вещи видимо сложно высмотреть. Ну а обычные руководства тем более вычитывать мало кто способен.



дык Автодески к Майке имеют отношение мягко говоря никакое :p
Они же скупили ее, чтобы контролировать рынок этого софта. Макс то ихний давно уже, так что по Максу к ним претензии более оправданны, хотя там основная концепция была сделана очень давно и он стар уже как говно мамонта. Причем похоже его уже менять особо, в смысля модернизировать, никто не собирается.
Майку они скупили не так уж давно по историческим масштабам. И сразу многие майщики начали бухтеть, что Автодески ее испортят и доконают. Чесна гря не знаю что там за изменения они вносили, не погружался никогда глубоко в эту тему. В майке моделил потихоньку в эпоху менталрея. Видел как там менюхи менялись немного. Система волос вроде появилась более продвинутая.
Но суть в том, что сама концепция майская появилась еще на Силикон графикс под юниксом еще. Первый мультик от Пиксар под водительством Джобса появился в 1987 годе. Не буду ничего утверждать, но кажется его уже в майке делали. "История игрушек" это уже скорее всего точно майка. Хотя рендерили тогда обычно в рендермене или как-то так.
На писюки ее начали перетаскивать кажется во второй половине 90-х, ибо писюки в те времена были крайне слабы и неказисты и в серьезных проектах в кино их не торопились использовать. Ну там достаточно вспомнить особенности разрядности процессоров, графические компоненты и прочее.
Ну а автодески в те времена пилили свой 3Дстудио на писюках, который к примеру на маки или амиги даже вроде не пытались портировать. Там и своих софтов хороших хватало, лайтвейв, софтимидж и еще там чего-то, которые уже на 16 битах работали. 3Д студио потом уже как-то в 3Дмакс превратилось. За майку автодески тогда наверное даже не думали. Для них это был сильно жирный кусман.
Концептуально майка вообще не была похожа на другие подобные софты. Там есть ядро. А интерфейс по сути это набор скриптов сверху. Но насколько слышал, Автодески в концепцию и ядро особо сильно не вторгались. Если всерьез влезут, то возможно майке вообще кранты будут:p

ЗЫ. хотя вот что-то подумалось немного, и я уже даже не уверен с каких пор 3ДМакс имеет отношение к Автодескам.
То, что Автокад вроде как ихний изначально, это да. А вот за все остальное, это надо историю копать кто там что изначально создавал и кто кого покупал
Спасибо за такой развернутый ответ, про то что можно направление средней кнопкой давать я точно не знал и не факт, что узнад бы скоро, спасибо)

А вот с автодесками интересно, видишь, я судил со стороны пользователя который типо смотрит на маркетинговое название "Autodesk Maya" и думает, что это их изначально, ты мне так сказать глаза открыл, что это вообще не их продукт:D
Начинал я своё знакомство с этой компанией даже не с Майки,а именно с 3D макса когда мой брат показывал мне как он сделал модель домика с текстурами и анимацию пролета камеры(Ещё по самоучителям на дисках, у нас тогда даже интернета не было"). Сейчас пытался загуглить, но так и не нашел по велком скрину какая была версия, помоему это был Макс толи 2008 толи 2009 года с ещё белым интерфейсом на windows xp. И ещё тогда я был влюблен в 3D, жаль вернулся я к нему гораздо позже, уже в 2016 как раз на Maya потому что слышал, что 3D макс уже давно не развивается и учить его бестолку и до сих пор жалею, уж лучше с Макса переходить на блендер чем наоборот.
Видишь, почему мне майя не нравится, кривой миррор который порой только портит моделинг, сильно грузит комп и место на жестком диске занимает много, шорткаты нормальные нужно скачивать с интернета потому что на большинство функций которые есть ещё с времен динозавров нет шорткатов, а они важны(Multi-Cut в майя не имеет шортката, а в блендере "из коробки" уже есть шорткат"K"), мне не нравится рендер арнольд ибо настроить его сложнее циклов, отсутствие работы видеокарты и процессора в тандеме, что позволяет существенно ускорить рендер на старых машинах(но это наверное не к автодескам и майе притензия, а к самим создателям арнольда). Ну и туева куча недочетов которые всегда были отстой,НО UV делать в майе просто божественно, ни одна программа для меня ещё не сравнивлась по удобству
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
273
#30
отсутствие работы видеокарты и процессора в тандеме, что позволяет существенно ускорить рендер на старых машинах(но это наверное не к автодескам и майе притензия, а к самим создателям арнольда
это вообще вроде как довольно новые веяния, видяхой рендерить. Так что все старые рендеры были ориентированы на процессор.
Хотя, с другой стороны, Cuda технология появилась уже довольно давно. А это то самое и есть по сути. но факт в том, что в Блендере с этим делом рендера видеокартой как-то быстрее подсуетились именно для широкой публики. Иба куду скорее всего если и пользовали, то только суровые профи, которые могли себе позволить видеокарты по несколько штуков объединять и т.п.
 
#32
это вообще вроде как довольно новые веяния, видяхой рендерить. Так что все старые рендеры были ориентированы на процессор.
Хотя, с другой стороны, Cuda технология появилась уже довольно давно. А это то самое и есть по сути. но факт в том, что в Блендере с этим делом рендера видеокартой как-то быстрее подсуетились именно для широкой публики. Иба куду скорее всего если и пользовали, то только суровые профи, которые могли себе позволить видеокарты по несколько штуков объединять и т.п.
Рад, что они это подхватили, зная как сложно приходить к новому устоявшимся компаниям я пока побуду на блендере ведь пока он справляется отлично со своими задачами.
 

Александр Булгаков

Активный участник
Рейтинг
15
#33
Насчет использования solidify я в потенциально проблемных назначаю нулевые или очень маленькие веса вершинам кистью
Например я хочу дать толщину этой модели но снизу она будет деформироваться
1677850905331.png

я через ctrl + tab переключаюсь в режим weight paint и градиентом рисую вес, красный цвет это 100 процентов влияния модификатора на синие области модификатор влиять не будет.
1677851029609.png

в модификаторе в параметре Vertex Group выбираем Group которая создалась после рисования весов и теперь в object mode Будет видно что модификатор влияет только на области теплее синего цвета
1677851133821.png

если же я хочу так же толщины немного добавить и в синей области можно покрутить ползунок - Factor и для красоты поставить галочку Even thikness
1677851198420.png

и получаем толщину без искажений
 
#34
Насчет использования solidify я в потенциально проблемных назначаю нулевые или очень маленькие веса вершинам кистью
Например я хочу дать толщину этой модели но снизу она будет деформироваться
Посмотреть вложение 317871
я через ctrl + tab переключаюсь в режим weight paint и градиентом рисую вес, красный цвет это 100 процентов влияния модификатора на синие области модификатор влиять не будет.
Посмотреть вложение 317872
в модификаторе в параметре Vertex Group выбираем Group которая создалась после рисования весов и теперь в object mode Будет видно что модификатор влияет только на области теплее синего цвета
Посмотреть вложение 317873
если же я хочу так же толщины немного добавить и в синей области можно покрутить ползунок - Factor и для красоты поставить галочку Even thikness
Посмотреть вложение 317874
и получаем толщину без искажений
Огромное тебе спасибо за подробный гайд! Обязательно попробую такой способ в будущих проектах
 
#35
Небольшие новости. Пока придётся приостановить работу над моделью, надеюсь всего дня на три не больше. От того, что больше недели с утра до вечера держал руку на мышке в неправильном положении задел какой-то нерв отчего рука болит, китайские мышки опасны для здоровья:D


Теперь по хорошим новостям, ретопология готова на 40%, но ещё явно не конечный вариант потому что выходит слишком много треугольников, хочу свести к 14-17К треугольников. Кто знает для автосимов качества AAA это отличный полигонаж или нет?

И ещё хотел попросить, подскажите какие ещё есть методы ретопологии hard surface модели кроме как выделять и удалять эджи сохраняя поток сетки?
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
273
#36
подскажите какие ещё есть методы ретопологии hard surface модели кроме как выделять и удалять эджи сохраняя поток сетки?
дык это скорее не очень такое основной метод :p
Чаще делают через шринкврап модификатор. Полигон за полигоном. Ничем особо от ретопа органики не отличается. А на эту тему туторов вагоны.

там куда интереснее тема как нормали прямо на лоупольках делать. Но это скорее для совсем уж лоупольных. А тут если с хайполи переносить, то может и не понадобится такое.

а по полигонажу смотря для чего делают. Где-то и полсотни тысяч считают нормально. Где-то несколько тысяч.
 
#38
тем более удалением лупов швы врядле уберешь. А на лоупольке швы скорее всего делать надо через нормальки
Посмотрел несколько роликов по теме, спасибо за совет. Я был не прав с удалением эджей:D
 

_quadratic_

Знаток
Рейтинг
27
#39
хочу свести к 14-17К треугольников. Кто знает для автосимов качества AAA это отличный полигонаж или нет?
Screenshot 2023-03-05 122504.png

Forza Horizon 4. Под 200 тысяч трехугольников, что не удивительно, если в персонажке позволяют себе такие бюджеты на ГГ, то чем авто не ГГ в автосиме.
задел какой-то нерв отчего рука болит
На счет эргономики, то очень советую регулируемый стол. В комбинации с регулировкой кресла можно настроить правильный угол как на колени, так и на локти. Плюс клавиатура с "подушечкой" не будет лишней. А вот мышей перевробовал много и во всех первым делом падал средний клик за редким исключением. Сейчас использую razer balistik v2. Пока жива. Ну и подставка под ноги, на которой лучше не экономить, потому как копеешные сильно скрипят.
1678016291558.jpg
 
Последнее редактирование:
#40
Посмотреть вложение 317911
Forza Horizon 4. Под 200 тысяч трехугольников, что не удивительно, если в персонажке позволяют себе такие бюджеты на ГГ, то чем авто не ГГ в автосиме.

На счет эргономики, то очень советую регулируемый стол. В комбиначии с регулировкой кресла можно настроить правильный угол как на колени, так и на локти. Плюс клавиатура с "подушечкой" не будет лишней. А вот мышей перевробовал много и во всех первым делом падал средний клик за редким исключением. Сейчас использую razer balistik v2. Пока жива. Ну и подставка под ноги, на которой лучше не экономить, потому как копеешные слино скрипят.
Посмотреть вложение 317913
Очень классное рабочее место, тоже думал обо всём этом потому что сидеть за обычным столом на стуле без спинки и ещё другие страшные ужасы моего рабочего стола, всё это не сильно помогает здоровью)


Спасибо за совет про подставку под ноги, но у нас в городе такого в принципе не продается, а заказывать я пока не хочу это на доставку лишние деньги тратить.

Про полигонаж я аж охнул, всмысле 200К, я видимо совсем далеко застрял в древних временах:D

А, хочу спросить про соньки, классные наушники?Я тоже задумываюсь их покупать
 
Сверху