Итак, краткое содержание для тех кто не захочет:
1.Делать машину не так сложно как я думал, особенно основную форму, главное правило никогда не шутить с симметрией и следить за её качеством. Если хоть что-то некрасиво то потом и дальше пойдёт хуже и уж лучше изменить всё на начальном этапе.
2.Я не буду делать интерьер по одной причине. Хочу уже посмотреть на эту красотку в текстурах)
3.Модификатор Solidify. У меня к нему смешанные чувства, вроде удобен, а вроде портит углы, ну либо не он, а ещё и мои неопытные руки
4.Учите шорткаты ибо они спасают жизнь и ваше время, я почти не пользовался Gizmo или 3D Cursor только в специфичных случаях. А шорткату который делает Скейл в одном направлении так вообще спасибо, Cntrl + Shift + Alt + S + (любая ось), за очень ровные изгибы на моих фарах и зеркале.
4.Многие части можно не моделировать досконально если модель идёт в игровой движок, большую часть доп детали можно заменить нормалями и текстурами, что я и сделаю при текстуринге.
5.Я бы всё таки НЕ советовал заниматься по тому методу по которому смотрел я. Много чего осталось за кадром, особенно красивый тормоз который я так и не узнал как делать
6. Самое сложное, что было в создании машины это Диски, я серьёзно, сделать их адекватно с первого раза очень трудная задача, мне пришлось переделывать ведь я накосячил с той самой симметрией.
7.Блендер не так уж и плох как его многие малюют.
Ну вот вроде и всё, что я могу сказать кратко. Теперь пошел большой пост по этапу Хай Поли:
Чувствую себя невероятно вымотанным, но счастливым
Многое из последних видео я уже делал сам, особенно ручку на двери и фары, стараясь пойти наперекор учителю и найти что-то лучше. Где-то получалось, а где-то сидел в ступоре не зная как продолжить, но знания которые я получил из этого курса я смогу применить и в дальнейших пробах пера в моделинге.
Пройдя такое испытание я стал больше разбираться в топологии, в потоке сетки и что многие из своих моделей я делал с такими страшными ошибками, что показывать такое точно было нельзя. Помню как пытался сделать меч, но не знал как изогнуть полигоны чтобы сделать красивое острие, а вот теперь уж знаю)
Теперь четко по машине и по этапу Highpoly
Симметрия, симметрия и ещё раз симметрия. Я повторю это просто сто раз за этот пост , потому что такая простая вещь может испортить весь красивый вид. Если делать рендеры моей модели издалека то всё будет казаться отличным, но стоит приблизиться к фарам так точно можно увидеть как передний бампер немного выглядывает за основную форму, а капот так вообще отказывается с ними соединяться
Что удивительно, передняя часть модели у меня получилась гораздо хуже чем её задняя часть ведь над багажником я действительно неплохо попотел и там таких моментов с симметрией у меня нет и вовсе. Но симметрия вылезла в том месте где я её не ждал - боковые пороги. Если посмотреть на предыдущий пост где я показываю диски то можно приглядеться к порогу и увидеть как он немного криво сдвинуть вбок, это как раз поздно замеченная ошибка) Сильного желания переделывать не было и я решил оставить как есть немного выровняв его с боковой рампой. Чтобы такое не допускать лучше изначально в трёх видах просматривать все углы модели и только убедившись, что всё ровно пойти дальше.
Solidify и его плюсы и минусы. И всё таки я бы посоветовал новичку использовать этот модификатор(тему модификаторов я затрону ниже), с ним больше пользы чем проблем. Он сделает экструд лучше чем это сделает стандартная клавиша "E" даже если использовать дополнительные шорткаты по типу "E + S". У него два минуса которые я заметил при моделинге. Если у вас есть модификатор
Mirror то используя Solidify, представим на капоте, появится линия посередине модели, потому что у него нет понятия Bounding Box и нужно выделить вертексы этой полоски и просто удалить
Face. Так что это нельзя считать сильным минусом, но вот второй я считаю действительно проблемой. Нет ещё такой кнопки как "Сделать красиво" и Solidify не исключение, не хочу делать скриншоты в этот пост, но может позже поделюсь этим, он портит стыки модели на которых были дополнительные поддерживающие эдж лупы. Support Edge Loop( для тех кто не знает) это тот эдж благодаря которому угол будет более плоский, а не округлый. Так вот, сделав такие эджи
Solidify просто напросто ломает их превращая в месиво из вертексов отчего нужно сидеть править, а порой и по новой применять модификатор потому что нельзя исправить то что сломано так сказать. Не знаю как я буду делать UV с такими углами, но до этого этапа ещё далековато и расскажу всё позже. Подитоживая, всё таки можно использовать данный модификатор, главное следить за углами дабы не было проблем в дальнейшем.
Учите шорткаты!. Благодаря ним экономится огромная куча времени. Можете просто взять и распечатать всё управление блендера и повесить его перед компьютером/ноутбуком и использовать как шпаргалку. О управлении в целом я расскажу в последнем пункте. От обычных "G","E","R" до больших и долгих по типу "Cntrl + Shift + Alt + S + ось". Каждый из шорткатов упрощает работу и делает её гораздо интереснее ведь ты не бегаешь по сотням меню, а как пианист бегаешь пальцами по клавишам)
Сказать больше нечего, Shortcuts One Love♥
Нужно четко понимать пайплайн и куда точно идёт модель. Начну с себя. Я не делаю модель для крупных компаний которым нужна реклама где быстрая тачка летит по хайвею и она вся такая стильная и сасная. Я делаю игровые модели и ещё с детства мечтал связать свою жизнь с геймдевом так значит я где-то могу сэкономить ресурсы и время. Тоесть, приведу пример на частях где должна была быть сетка, да, я мог бы замоделировать сетку с помощью модификатора Array, а потом через модификатор "Lattice" красиво изогнуть по форме бампера, НО, это игровая модель и по сути в лоу поли никто не будет делать такую сетку, она там попросту не нужна. Её можно заменить текстурой и нормалями и выглядеть будет также красиво как и с настоящей сеткой. Точно так же с фарами, на своей прошлой модели я что-то изобретал и хотел сделать красиво, но по факту не смог. Теперь с ауди я поступил умнее, как мне советовали, зачем делать досконально фары если в той же GTA 5 фары это просто текстура с нормалями?
Так что везде где можно сэкономить полигоны и не делать лишней работы - нужно это делать. А вообще по ТЗ вам скажут, надо ли вам что-то экономить или наоборот делать до мельчайших деталей.
Ищите более хорошие курсы чем нашел я. Нет ничего постыдного в том, что вы выкладываете работы новичка или говорите о том, что делаете что-то по курсу. Вы делаете то дело которое приносит вам удовольствие, а это самое главное. Теперь насчет курса, парень которого я смотрел пропустил многие детали которые хотелось бы иметь на своей хайполи, но основная форма передана отлично, как я понимаю он сделал это за кадром или вообще сделал на стриме, но не на курсе. Найти курсы по блендеру гораздо легче чем по Майе особенно если знаете английский язык поэтому не наступайте на мои грабли, просмотрите курс прежде чем за него садиться, я же просто сильно хотел ауди в своём портфолио ибо сам люблю эту компанию.
Диски или страшный сон дизайнера. Вот что я точно бы не замоделировал без курса так это диски и не уверен, что смогу их сделать ещё раз, но уже сам. Эта деталь требует к себе самого бережного отношения и понимания, что именно нужно делать и станет отличным экзаменом для тех кто хочет проверить себя на прочность. Я переделывал диски сегодня 2 раза потому что косячил с симметрией, потом с центром от чего части диска просто не соединялись ровно по оси X. Потом вся эта топология, даже парень парень в видео делал её больше 50 минут с таймлапсами хотя обычный его ролик длится 30 минут, нужно так сделать треугольники чтобы была видна основная форма с референса и блупринта. Вообщем, когда я начал делать Spin(ещё одна волшебная функция блендера которая миррорит модель по кругу на нужное количество частей) то моя модель была с дырками из-за несоответствующей симметрии и мне пришлось вручную мёрджить вертексы на стыках.
И сам виновник торжества - Blender! За всё время моделирования он вылетал у меня 4 раза по одной и той же причине. Я переходил в режим Wireframe и почему-то блендер критовал и умирал, возможно из-за мощностей моего ноутбука доисторических времен
. Во всём остальном это лучшая программа которая точно может стать хорошим конкурентом 3DMax. Я пробовал не одну программу в целом и топ могу составить так.
1.Blender
2.3DMax
3.Modo
Майя даже не войдёт в тройку лидеров потому что так наплевательски делать программу могут только Автодески и удивительно, что макс у них такой отличный продукт.
Вернусь к блендеру. Управление может показаться сложным только с непривычки, но за 20 минут можно привыкнуть и потом в других программах пытаться использовать навигацию блендера)
Сейчас даже не представляю как я жил без управления на среднюю кнопку мыши потому что это капец как удобно и всегда на одной руке.
Модификаторы очень сильно упрощают моделирование, в блендере гораздо быстрее можно сделать каменный колодец чем мучаться с "Duplicate Special" в Майе. Solidify, Array, Shrinkwrap, Lattice и ещё куча действительно полезных функций которые не конфликтуют друг с другом и дают возможность самого сильного микроконтроля, ну может быть мне не хватает понятия Offset из майи когда при мирроре я мог сдвинуть модель по оси и часто ловлю себя на том, что этого не хватает. Ну и его бесплатность играет не последнюю роль, не хочется получить по шапке за пиратство, а тут тебе ZBrush,3DMax,Houdini,Photoshop и всё в одном флаконе
Я точно могу советовать его как серьезный 3D редактор который подойдёт как новичкам так и про пользователям.
Ну что ж, если вы дочитали до сюда то я удивлён как у вас хватило терпения прочесть такой лонгрид
Спасибо, что следите за мной, ЭТО НЕ КОНЕЦ ВЕТКИ ФОРУМА, я перехожу к этапу ретопологии и UV маппингу чтобы потом покрасить и отрендерить красотку ауди в Unreal Engine 5. Stay tune и всего вам хорошего!