Итог 12 дня моделирования. Очень утомительный этап закончен. Модель полностью развернута и готова к запеканию. Не скажу, что я мастер по развертыванию да и баги на самой модели я оставил не заметив, но всё же хорошая UV присутствует (Проверил на быстром тестовом бейке). Все скриншоты будут внизу под постом, можно брать за пример для тех кто только начинает если такие читают мои посты)
Теперь немного по софту. Нарезку UV я проделывал в блендере, а дорезал и паковал в стандарте индустрии "Rizom UV". Программа не такая сложная, но на маленьких дюймах(у меня толи 13 толи 14) интерфейс становится слишком громоздким. В купе с миниатюрным дизайном программа первые минут 15 вызывает отвращение, но потом уже привыкаешь и работа идёт как по маслу.
Напишу основные правила при создании UV развертки:
1) UV должна быть ровная, Shell’ы выровнены в прямоугольник, углы на shell’ах должны быть по 90 градусов, где это возможно;
2) Центральный Edge на круглых Shell’ах должен быть выровнен либо по вертикали, либо по горизонтали;
3) Швы должны быть в труднодоступных глазу местах;
4) Труднодоступные глазу Shell’ы должны быть уменьшены;
5) Shell’ы в виде колец должны быть выровнены в прямоугольник;
6) Тексель на всех Shell’ах, кроме труднодоступных глазу и специально увеличенных, должен быть одинаковым;
7) При упаковке нужно соблюдать определённые отступы между рамкой тайла и shell’ами;
8) Для оптимизации пространства можно использовать оверлапы, особенно на мелких деталях;
9) В конечном результате потяжек на чекере не должно быть, допускается небольшое отклонение;
10) Для оптимизации пространства и увеличения текселя на shell’ах можно делать дополнительные разрезы.
Используя эти 10 простых советов я и сделал это UV(Звучит как та самая реклама из AdBlocka
). Блендер очень нравится тем, что нарезать модель в нём легче легкого, там где в Maya надо было лазить с неудобным лично для меня тулзом тут же просто выделяешь эдж или эджлуп и жмёшь "Mark Seam", а если делаешь на хард эджах то ещё и "Mark Sharp". Меню с этими функциями вызывается сочетанием клавиш "Cntrl + E" в Edit Mode. Сделав все наметки я перешёл в ризом скачав специальный плагин-мост между этими программами, найти его легко по первому/второму запросу в гугле.
В самом же Rizom нужно нажать клавишу U дабы моделька развернулась и вот тут уже можно оптимизировать всю развертку. Я сделал так, разделил всю машину на коллекции и по частям развернул, а в конце собрал всю модель и с сохранением всех трансформаций сделал финальный лэйаут. Не знаю, что ещё написать ибо я делал однотипную работу которая выглядела вот так - Так, тут надо нажать кнопочку чтобы круг стал прямоугольником, круууто. О! А тут надо сделать доп нарезы дабы UV правильно легло
Единственное о чем я предупрежу уже в 2-3 раз. Проверяйте модель перед UV на лишние эджлупы после ретопологии методом Decimate, у меня на дисках появилось куча ненужной фигни от которой я попросту забыл избавиться. Не поступайте как я, лучше потратьте дополнительно день, но просмотрите каждую щелочку, каждый вертекс на наличие ненужной фигни и почистите сетку либо просто сделайте ручным методом как я уже писал выше.
Отдаю вам на суд UV и машину с текстурой чекера, сразу скажу, что вижу все косяки(по типу слишком большой Texel Density на лобовом стекле, но меньше на капоте), но они не критичны для личного проекта, только лишь помогают закрепить знания полученные при таком большом опыте. Всё, за сим я откланяюсь, держите фоточки)