В этой теме буду показывать зал дома моды, начинаю с эскиза интерьера в Автокаде потому, что в нем мне легче было сделать этот набросок. А дальше переведу его в 3д макс, в рендер Корону и буду наполнять зал зрителями, манекенщицами и маникенщиками. Будет и анимация, работа для навыков в анимации персонажей, дизайна одежды, знакомства с современными звёздами в этой области. Если кто захочет участвовать в проекте, то двери открыты, приходите, будем работать совместно.
Дом моды
- Автор темы damien
- Дата создания
О рационализации. Зачем изобретать велосипед, умные люди берут хорошую модель велосипеда, самолета или 3д персонажа, дорабатывают под свои замыслы, учатся на ней. Вот брал хорошую, анимированную модель, подходящую для моего поддиума дома моды и смотрю как можно её видоизменить чтобы из неё получить несколько разных. У модели сложнющие материалы в Вирее, состоящие из многочисленных карт, с ума можно сойти от их сложности, но поработал с ними 1 день, одним нажатием кнопки перевел в маты Короны, удалось надеть ковбойскую шляпу, заменить рубашку и джинсы и уже другой персонаж. А для третьего надеюсь получится одеть и ковбойские сапоги и убрать бороду. Хотелось и четвёртого в шортах, да не просто, надо обрезать джинсы, а у него нет ног и надо как-то их прицепить, пока не знаю как. Нет у него ни языка, ни зубов, ни полости рта, но ведь это и не нужно, ведь он молча должен пройти перед зрителями, показав дизайн одежды и не строить кривые рожи, высовывая язык. А если кто способен прицепить ему ноги, то дам файл и будет ему большой презент от всех участников темы этого ВИПа!
Поделюсь своими наблюдениями и может кто-то подскажет. Мне предстоит показать на подиуме 20 манекещиц и манекенщиков, поэтому ищу пути рационализации - взял хорошо анимированную модель Natana и из неё добавлением шляп и перекрашиванием материала одежды можно сделать 3-4 других, непохожих на него манекенщиков. Попытался прицепить сапоги и надеть костюм с черными туфлями, но не прокатило - менять голову можно, можно одевать шляпу потому что у скелета голова неподвижна, а вот сапоги и другие брюки размазываются в анимации. 400 зрителей для зала найду наверно, а вот движущуюся девушку не нашёл, может кто-то даст с интернета или свою, будем менять ей платья. Прилагаю картинку с Денис Натановичем, который пока в анимации не получается.
Я писал, что научить 3д модель ходить, не просто, нужна длительная тренировка, но например в 3д максе много обходных путей чтобы получить желаемое. Вот и мне удалось из одного хорошего интернетовского сделать четверых, хотелось и пятого в шортах, не получалось, но похоже что я нашёл способ. А пока вспомните хороший и добрый фильм:
Вложения
-
1,4 МБ Просмотров: 97
Последнее редактирование:
- Рейтинг
- 273
Почему-то руки тянут за собой части ног. Подскажите, пожалуйста, причину. Файл в 3д максе могу дать тому, кто знает проблему и её решение.
В режиме редактирования весов выделяются кости рук и смотрим что там. Нужно веса всех вертексов на ногах в нулевые значения выставить тем или иным образом.
дык очевидно. Риг такой. Веса на ногах привязаны к костям на руках и имеют какие-то ненулевые значения. Надо карту весов чистить.
В режиме редактирования весов выделяются кости рук и смотрим что там. Нужно веса всех вертексов на ногах в нулевые значения выставить тем или иным образом.
В режиме редактирования весов выделяются кости рук и смотрим что там. Нужно веса всех вертексов на ногах в нулевые значения выставить тем или иным образом.
Для подиума нужно сделать 3-4 персонажа в шортах, один в красных, получился нормально, а вот этот в нулевом кадре, сошел бы, но при движении та же проблема, что с девушкой, левая кроссовка тянет за собой полигоны руки. Файл в 3д максе, кто владеет вопросом и захочет найти причину, дам сам файл.
Ещё показываю начало создания волос для причёски еще одного персонажа. Тут вариант из сплайнов, объединяемых в один элемент.
Ещё показываю начало создания волос для причёски еще одного персонажа. Тут вариант из сплайнов, объединяемых в один элемент.
- Рейтинг
- 273
кстате, щас вот в UE4 полазил. Мне кажется подобные штуки конечно лучше там собирать. Вся тонкость освоить как персонажей готовить для UE4, на скелет цеплять. А так считай анимацию походки не проблема с того же миксамо вытащить. Все эти стулья и подиумы там расставить тем более. Но понятно лучше это все делать лоупольное.
профит в чем - они там все в реальном времени будут двигаться. Никаких многочасовых рендеров не надо
но я сам пока разбираюсь как перса в правильным скелетом туда засунуть в тестовую сценку
В общем-то простейшие способы из того же Миксамо, только кости переименовать. Префикс убрать. В остальном там вроде все совпадает по именам
Ну либо уже свой скелет делать под стандартам UE
профит в чем - они там все в реальном времени будут двигаться. Никаких многочасовых рендеров не надо
но я сам пока разбираюсь как перса в правильным скелетом туда засунуть в тестовую сценку
В общем-то простейшие способы из того же Миксамо, только кости переименовать. Префикс убрать. В остальном там вроде все совпадает по именам
Ну либо уже свой скелет делать под стандартам UE
кстате, щас вот в UE4 полазил. Мне кажется подобные штуки конечно лучше там собирать. Вся тонкость освоить как персонажей готовить для UE4, на скелет цеплять. А так считай анимацию походки не проблема с того же миксамо вытащить. Все эти стулья и подиумы там расставить тем более. Но понятно лучше это все делать лоупольное.
профит в чем - они там все в реальном времени будут двигаться. Никаких многочасовых рендеров не надо
но я сам пока разбираюсь как перса в правильным скелетом туда засунуть в тестовую сценку
В общем-то простейшие способы из того же Миксамо, только кости переименовать. Префикс убрать. В остальном там вроде все совпадает по именам
Ну либо уже свой скелет делать под стандартам UE
профит в чем - они там все в реальном времени будут двигаться. Никаких многочасовых рендеров не надо
но я сам пока разбираюсь как перса в правильным скелетом туда засунуть в тестовую сценку
В общем-то простейшие способы из того же Миксамо, только кости переименовать. Префикс убрать. В остальном там вроде все совпадает по именам
Ну либо уже свой скелет делать под стандартам UE
UE, конечно хорошо и знать полезно, но невозможно освоить все проги, для меня хотя бы больше узнать в 3д максе. Так для самого зала с креслами мне UE совсем не нужен, 3д модель зала давно создана, потеряна и создается заново, для неё UE не нужен и она не в лоу, а в Хиг поли и слишком большой пока степени, это последствие переноса моей модели в Макс из автокада.
Я не понял, для создания видео клипа в 3 д максе обязательно нужен рендер, он страшно долгий, требует больших рессурсов компа, а что в UE видео клип получается без рендера?
Вот как сейчас выглядит прическа со сплайнами:
Это моя 3д модель, начатая с нуля ещё в Автокаде, на которую позже одел полигональную сетку в 3д максе.
- Рейтинг
- 273
Я не понял, для создания видео клипа в 3 д максе обязательно нужен рендер, он страшно долгий, требует больших рессурсов компа, а что в UE видео клип получается без рендера?
Я тоже пока в UE не разбирался особо. Там есть нюансики с импортом моделей и прочими настройками. Но простые сценки для аниматиков думаю можно быстро освоить. Вы же не игру делать собираетесь.
Там уже есть направление, когда делают интерьеры и экстерьеры под движок. То есть можно не просто рендеры смотреть, а ходить внутри них, как в игре.
Прикольно же.
Рендер в реальном времени. Если свет запечен, то в общем-то не хуже большинства рендеров статических выглядит.
меня то пока с точки зрения как туда персов переносить. Я еще в Блендере только с ригом начал что-то всерьез заниматься. Вот для Скульпт11 модель когда делал, то полдня как раз заняло это кости поставить, веса там поправить и позу сделать. При этом на саму модель с одежкой дня полтора может ушло. Ну с учетом использования некоторых старых наработок, типа головы и т.п.
Но болванки использовать вообще нормально, когда уже есть. Делать те же глаза или зубы каждый раз с нуля вообще глупо имхо
- Рейтинг
- 273
но да, UE на диске прилично места займет при установке. Там еще зависит конечно какие и сколько версий и что качать потом. Не помню уже сколько по минимуму, но гигов 20-30 точно надо свободными готовить. А то и больше В пятом я пока вообще стараюсь не делать ничего. Хотя качнул. Но там явно видяха нужна помощнее со всеми этими РТХ и прочим. чисто сам редактор пятой версии тормознее работает, чем четвертой
дык в том и фикус. Там же игровой движок. Если сцену правильно настроить и осветить, ну и модели адекватно подготовить, то прямо там можно в реальном времени по сцене ходить, как в игре. Ну и все ваши персонажи по своим анимациям будут что-то делать.
Я тоже пока в UE не разбирался особо. Там есть нюансики с импортом моделей и прочими настройками. Но простые сценки для аниматиков думаю можно быстро освоить. Вы же не игру делать собираетесь.
Там уже есть направление, когда делают интерьеры и экстерьеры под движок. То есть можно не просто рендеры смотреть, а ходить внутри них, как в игре.
Прикольно же.
Рендер в реальном времени. Если свет запечен, то в общем-то не хуже большинства рендеров статических выглядит.
меня то пока с точки зрения как туда персов переносить. Я еще в Блендере только с ригом начал что-то всерьез заниматься. Вот для Скульпт11 модель когда делал, то полдня как раз заняло это кости поставить, веса там поправить и позу сделать. При этом на саму модель с одежкой дня полтора может ушло. Ну с учетом использования некоторых старых наработок, типа головы и т.п.
Но болванки использовать вообще нормально, когда уже есть. Делать те же глаза или зубы каждый раз с нуля вообще глупо имхо
Я тоже пока в UE не разбирался особо. Там есть нюансики с импортом моделей и прочими настройками. Но простые сценки для аниматиков думаю можно быстро освоить. Вы же не игру делать собираетесь.
Там уже есть направление, когда делают интерьеры и экстерьеры под движок. То есть можно не просто рендеры смотреть, а ходить внутри них, как в игре.
Прикольно же.
Рендер в реальном времени. Если свет запечен, то в общем-то не хуже большинства рендеров статических выглядит.
меня то пока с точки зрения как туда персов переносить. Я еще в Блендере только с ригом начал что-то всерьез заниматься. Вот для Скульпт11 модель когда делал, то полдня как раз заняло это кости поставить, веса там поправить и позу сделать. При этом на саму модель с одежкой дня полтора может ушло. Ну с учетом использования некоторых старых наработок, типа головы и т.п.
Но болванки использовать вообще нормально, когда уже есть. Делать те же глаза или зубы каждый раз с нуля вообще глупо имхо
- Рейтинг
- 273
Стив, просьба, глянь можно ли в UE переносить файл Макса - .max Я понял, что даже Блендеровский не очень-то просто и корректно.
Там сложностей как таковых может и нет. Есть определенные правил. Количество костей в скелете к примеру. Имена костей. Ну и тому подобное. Ну и материалы там свои. Обычные ПБР вполне корректно должны. Хотя тоже какие-то нюансы есть. Скорее с картами нормалей. В сабстансе есть специальный сетап для материалов под UE. Впрочем там сетапы чуть ли не под каждый пакет есть. К примеру под тот же Блендер сразу лучше ставить ОпенЖЛ, против ДиректИкс. Ну и там под вирей отдельный сетап есть, под корону, под кейшот, под мармосет и т.п.
плюс тут вот копался и узнал, что персонажа лучше сразу создавать в максимально близкой позе к стандартному персонажу UE. Оттуда можно скачать этих персонажей для справки. Правда в Блендере у них кости скелета все под 90 градусов Скорее из за разных систем осей. Но зато можно посмотреть какие вообще есть и какие имена у них должны быть. Там есть стандартные мужской и женский персы. Ну такие типа как роботы.
там для мужского даже четыре версии с разной плотностью сетки оказались
Вложения
-
718,7 КБ Просмотров: 87
- Рейтинг
- 273
вот кстати смотрел тут туторок по рисованию кожи под риализьм
ну тема не самая интересная для меня, до такой степени детальности во всяком случае, но кой чего полезное там есть несомненно
но там ссылка на интересный сайт была. Ну вроде как фоторефы лиц реальных людей с очень высокой детализацией. Там каждую фотку можно в отдельном окошке увеличить и посмотреть вплоть до отдельного волоска и поры на коже.
реально наверное пользу можно извлечь
https://www.danielboschung.com/
ну тема не самая интересная для меня, до такой степени детальности во всяком случае, но кой чего полезное там есть несомненно
но там ссылка на интересный сайт была. Ну вроде как фоторефы лиц реальных людей с очень высокой детализацией. Там каждую фотку можно в отдельном окошке увеличить и посмотреть вплоть до отдельного волоска и поры на коже.
реально наверное пользу можно извлечь
https://www.danielboschung.com/
вот кстати смотрел тут туторок по рисованию кожи под риализьм
ну тема не самая интересная для меня, до такой степени детальности во всяком случае, но кой чего полезное там есть несомненно
но там ссылка на интересный сайт была. Ну вроде как фоторефы лиц реальных людей с очень высокой детализацией. Там каждую фотку можно в отдельном окошке увеличить и посмотреть вплоть до отдельного волоска и поры на коже.
реально наверное пользу можно извлечь
https://www.danielboschung.com/
ну тема не самая интересная для меня, до такой степени детальности во всяком случае, но кой чего полезное там есть несомненно
но там ссылка на интересный сайт была. Ну вроде как фоторефы лиц реальных людей с очень высокой детализацией. Там каждую фотку можно в отдельном окошке увеличить и посмотреть вплоть до отдельного волоска и поры на коже.
реально наверное пользу можно извлечь
https://www.danielboschung.com/