Render.ru

Пробую в пропсы.

Рейтинг
273
#2
я может чого не понимайт в игровой графике, а пропсы обязательно в трианглах делать?
А то просто триангулированная модель это сразу как-то минус к пищеварению. :)
Насколько знаю движки перегоняют в трианглы из квадов сами и делают это вполне успешно. Ну или во всяком случае можно это сделать в самом конце для финальной версии модели. Тот же мармосет в трианглы переводит для рендера вроде как. Во всяком случае если из него попытаться модель экспортнуть, то будет уже побита на треугольники. Но при этом и карты нормалей и все остальное наложенное на квады воспроизводит без проблем.
 

Sanekum

Знаток
Рейтинг
68
#4
я может чого не понимайт в игровой графике, а пропсы обязательно в трианглах делать?
А то просто триангулированная модель это сразу как-то минус к пищеварению. :)
Насколько знаю движки перегоняют в трианглы из квадов сами и делают это вполне успешно. Ну или во всяком случае можно это сделать в самом конце для финальной версии модели. Тот же мармосет в трианглы переводит для рендера вроде как. Во всяком случае если из него попытаться модель экспортнуть, то будет уже побита на треугольники. Но при этом и карты нормалей и все остальное наложенное на квады воспроизводит без проблем.
В трианглах обязательно если запекаешь нормали.

Все движки на лету конвертируют квады в трианглы, но проблема в том что все делают это по своим алгоритмам и триангуляция может отличаться, модель из квадов запеченая под одну триангуляцию будет иметь видимые артефакты если движок иначе триангулировал модель

Я на над этим не особо парюсь в блендере, просто накидываю сверху модификатор Triangulate, при этом моделирую квадами, а на экспорт уже триангулированная модель идёт

Иначе вот такого рода гадости вылазят
1605855952652.png
 
Рейтинг
145
#6
Изначально квад это два триангла, просто ребро его делящее скрыто. И чтобы получить нужный результат сглаживания желательно самому решать как это ребро будет расположено.
 
Рейтинг
273
#7
Изначально квад это два триангла, просто ребро его делящее скрыто. И чтобы получить нужный результат сглаживания желательно самому решать как это ребро будет расположено.
ну этто то да. Лучше конечно тогда уже поделенную модель текстурить. Но вот сетка с треугольниками выглядит как обычно непрезентабельно. Да и изменения если что внести уже проблематично.
 
Рейтинг
273
#11
А зачем хайполи если можно стразу лоу поли смоделить? Зачем ретопологию? Или это под запекание текстур?
можно в принципе и лоуполи изначально.
Но скажем рисовать по вертексам текстуру лучше по хайпольной модели. Тем более если там еще микрорельеф какой-то надо.
Но реально можно взять лоупольку, развернуть, затащить ее в тот же ZBrush, накинуть там сколько душе угодно сабдивов, покрасить полипайнтом, наложить всяких мелких деталей сколько угодно. Даже форму модели подвигать тоже можно вполне в каких-то пределах, но так, чтобы сетку не менять по возможности. При этом ювишка остается на месте.
Можно экспортнуть обратно с первого сабдива модель, которая лоуполькой будет, а с высоких сабдивов карту диффуза и прочие там какие надо. Или просто экспортнуть ее чтобы в другом пакете снять карты с хайполи.
Этот метод позволяет без ретопа обходиться

Ретоп это в общем нормально, когда в зебре делается модель с нуля, эскиз, детализация и прочее. А потом надо из нее лоупольку. Но это уже кому как удобно. В зебре действительно удобнее определенную органику лепить, но вот в целом дизайн чего-то там делать я как-то не уверен. Хардсурфэйсы проще в обычных прогах тридэшных делать по моему
 
#12
Но реально можно взять лоупольку, развернуть, затащить ее в тот же ZBrush, накинуть там сколько душе угодно сабдивов,
Под сабдив (дивайд) тоже не всякая сетка подойдёт, либо в зебре помудохаться придётся. И результат будет не совсем предсказуемым.
 
Рейтинг
273
#13
Под сабдив (дивайд) тоже не всякая сетка подойдёт, либо в зебре помудохаться придётся. И результат будет не совсем предсказуемым.
если квадами моделить изначально с минимумом треугольников, то все нормально сглаживается. Может я просто уже привык под сабдив моделить, в той же майке когда моделю, смотрю как выглядит под сглаживанием, так что проблем не возникает
 

Haka Nagibator (KusokKnedlika)

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#14
А зачем хайполи если можно стразу лоу поли смоделить? Зачем ретопологию? Или это под запекание текстур?
Я сначала сделал блокаут, потом сдублировал и сделал лоу поли, потом сдублировал, сделал хай под сабдив, загрузил в зебру, в зебре сделал сварные швы, помятость баллона и еще пару вещей, вернул обратно, подправил лоу польку, что бы повторяла геометрию хай поли, развернул лоу поли, сделал дубликат, его триангулировал, запихнул в сабстенц, сделал текстуры. У меня все промежуточные стадии модели хранятся в одной сцене в Maya. С лоу по причине того, что обратная операция из триангулирование в квадролирование проходит криво. Очень удобно вернуться к любой из стадий и поправить.
 

Haka Nagibator (KusokKnedlika)

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#16
Тем временем пробую осваивать substance designer. Выходит пока что не супер, но будем работать. Текстуры очень слабое место. Советская настенная плитка.
 

Вложения

Рейтинг
273
#18
Рейтинг
273
#20
Почему? Corona render все позволяет. Я не жалуюсь. Там в максе есть проецирование. Очень даже.
не, текстурирование в пайнтере это другой уровень.
Самые незамысловатые материалы можно конечно создавать под разные рендеры, но именно что простые.
Чуть посложнее, с нормальной картой нормалей и т.п. это просто либо невозможно, либо крайне трудозатратно
 
Сверху