Волга нормально, никаких вопросов с этого ракурса нет. А вот окружение никуда не годиться.
Парад ретро авто в Москве
- Автор темы damien
- Дата создания
- Рейтинг
- 54
Просто это 1 в 1 как у меня в теме на первой странице ,вроде бы фон сочинил сам вроде бы модели годнота но в итоге фигня ))
Я потом уже на последок начал делать по фотографии и ракурс и окружение и должно вот выйти нормально.
Сейчас кстати получил новый комп думаю скоро буду продолжать) попробуй сделать 1 ракурс но по какой то фотке и посмотреть результат общий всетки размер деревьев и травушки решает) так чисто чтоб результат общий глянуть в какую сторону топать)
Я потом уже на последок начал делать по фотографии и ракурс и окружение и должно вот выйти нормально.
Сейчас кстати получил новый комп думаю скоро буду продолжать) попробуй сделать 1 ракурс но по какой то фотке и посмотреть результат общий всетки размер деревьев и травушки решает) так чисто чтоб результат общий глянуть в какую сторону топать)
Последнее редактирование:
Поставьте себе форест пак и делайте более менее нормальную 3Д природу полностью без всяких фоток. Там в библиотеке куча разной травы, цветов, деревьев, камней, гравия. Все 3д, размножается прокси, все меняется, настраивается. Я лично только им и пользуюсь.
А вы тут видимо, просто взяли один кустик травы и просто размножили его. А что бы выглядело реалистично нужно все копии кустика сделать разного размера, каждый чуток развернуть, наклонить и слегка поменять цвет, тогда даже один размноженный кустик будет создавать видимость разнообразия. Форест пак все это делает автоматически. Правда я не знаю есть там поддержка Короны, Вирей точно есть.
видео про форест пак
А вот окружение для автомобиля сделанное в форест пак, делается все это очень легко и без всяких фоток, отчего автоматически выглядит все цельным.
https://www.itoosoft.com/ru/gallery/road-across-trees?back=page=25#gallery-1
Ну и остальные картинки из галереи производителя этого плагина. Комп это все почти не нагружает.
https://www.itoosoft.com/ru/gallery?page=1
А вы тут видимо, просто взяли один кустик травы и просто размножили его. А что бы выглядело реалистично нужно все копии кустика сделать разного размера, каждый чуток развернуть, наклонить и слегка поменять цвет, тогда даже один размноженный кустик будет создавать видимость разнообразия. Форест пак все это делает автоматически. Правда я не знаю есть там поддержка Короны, Вирей точно есть.
видео про форест пак
А вот окружение для автомобиля сделанное в форест пак, делается все это очень легко и без всяких фоток, отчего автоматически выглядит все цельным.
https://www.itoosoft.com/ru/gallery/road-across-trees?back=page=25#gallery-1
Ну и остальные картинки из галереи производителя этого плагина. Комп это все почти не нагружает.
https://www.itoosoft.com/ru/gallery?page=1
Последнее редактирование:
Поставьте себе форест пак и делайте более менее нормальную 3Д природу полностью без всяких фоток. Там в библиотеке куча разной травы, цветов, деревьев, камней, гравия. Все 3д, размножается прокси, все меняется, настраивается. Я лично только им и пользуюсь.
А вы тут видимо, просто взяли один кустик травы и просто размножили его. А что бы выглядело реалистично нужно все копии кустика сделать разного размера, каждый чуток развернуть, наклонить и слегка поменять цвет, тогда даже один размноженный кустик будет создавать видимость разнообразия. Форест пак все это делает автоматически. Правда я не знаю есть там поддержка Короны, Вирей точно есть.
видео про форест пак
А вот окружение для автомобиля сделанное в форест пак, делается все это очень легко и без всяких фоток, отчего автоматически выглядит все цельным.
https://www.itoosoft.com/ru/gallery/road-across-trees?back=page=25#gallery-1
Ну и остальные картинки из галереи производителя этого плагина. Комп это все почти не нагружает.
https://www.itoosoft.com/ru/gallery?page=1
А вы тут видимо, просто взяли один кустик травы и просто размножили его. А что бы выглядело реалистично нужно все копии кустика сделать разного размера, каждый чуток развернуть, наклонить и слегка поменять цвет, тогда даже один размноженный кустик будет создавать видимость разнообразия. Форест пак все это делает автоматически. Правда я не знаю есть там поддержка Короны, Вирей точно есть.
видео про форест пак
А вот окружение для автомобиля сделанное в форест пак, делается все это очень легко и без всяких фоток, отчего автоматически выглядит все цельным.
https://www.itoosoft.com/ru/gallery/road-across-trees?back=page=25#gallery-1
Ну и остальные картинки из галереи производителя этого плагина. Комп это все почти не нагружает.
https://www.itoosoft.com/ru/gallery?page=1
Нет, кустик у меня не один, там и папоротник и черника и др. трава и все с разным поворотом и масштабом. Но могу вас порадовать - там где вы ругали фотографию за наличие моих клонов в фотошопе, оказалось что они действительно есть, как и откуда взялись - не знаю, мне незачем было лезть в эти места на фото, наверно произошло случайно, бывает такое иногда по неосторожности.
Просто это 1 в 1 как у меня в теме на первой странице ,вроде бы фон сочинил сам вроде бы модели годнота но в итоге фигня ))
Я потом уже на последок начал делать по фотографии и ракурс и окружение и должно вот выйти нормально.
Сейчас кстати получил новый комп думаю скоро буду продолжать) попробуй сделать 1 ракурс но по какой то фотке и посмотреть результат общий всетки размер деревьев и травушки решает) так чисто чтоб результат общий глянуть в какую сторону топать)
Я потом уже на последок начал делать по фотографии и ракурс и окружение и должно вот выйти нормально.
Сейчас кстати получил новый комп думаю скоро буду продолжать) попробуй сделать 1 ракурс но по какой то фотке и посмотреть результат общий всетки размер деревьев и травушки решает) так чисто чтоб результат общий глянуть в какую сторону топать)
Всё-таки наши фоны 1к1 быть не могут, я же не брал ваш, вы не могли брать мои 3д модели.
- Рейтинг
- 273
Конечно лучше. Как минимум с точки зрения физической правильности ее взаимодействия с другими объектами и светом. А так, я уже ранее говорил, что дольше всего считается дисплайс, в разы дольше чем высокополигональная геометрия аналогичной формы. А так же разные карты прозрачности, в частности листья или иголки на деревьях. Геометрия в этом случае в разы быстрее считается.
А если речь идет о различных стандартных объектах типа камни, растения, скульптуры и т.п. , то сунул реальный оригинал в 3д сканер высокого разрешения и всего делов. Сразу высокополигональная качественная модель с текстурами.
Или вот взять к примеру кирпичную стену, конечно ее проще геометрией создать при помощи плагинчика за пару кликов, а потом еще одной парой кликов назначить каждому кирпичику свою отдельную текстуру кирпича. К тому же при геометрии будут еще и точно соблюдена раскладка кирпичей, особенно по углам. Плюс это все еще и легко редактируется, там кирпич вынул, там задвинул, а неожиданно захотел и пару кирпичей в другой цвет покрасил, потом еще подумал и снова цвет поменял у отдельных кирпичей. А потом по ним пустил плагинчиком вьюн который все выдвинутые или вдавленные кирпичи точно обрастет своими ветками. А с текстурой что? Нужно у одного кирпича цвет поменять или геомерию всей стены чуток поправить - придется всю текстуру переделывать что бы все снова на своем месте оказалось. Чушь какая то...
Другое дело когда нужны всякие потертости и прочие плоские дефекты покрытия, тогда конечно нужна карта. В вот то, что картами имитируется касаемо геометрии - дисплайс например, это все однозначно лучше геометрией делать.
А если речь идет о различных стандартных объектах типа камни, растения, скульптуры и т.п. , то сунул реальный оригинал в 3д сканер высокого разрешения и всего делов. Сразу высокополигональная качественная модель с текстурами.
Или вот взять к примеру кирпичную стену, конечно ее проще геометрией создать при помощи плагинчика за пару кликов, а потом еще одной парой кликов назначить каждому кирпичику свою отдельную текстуру кирпича. К тому же при геометрии будут еще и точно соблюдена раскладка кирпичей, особенно по углам. Плюс это все еще и легко редактируется, там кирпич вынул, там задвинул, а неожиданно захотел и пару кирпичей в другой цвет покрасил, потом еще подумал и снова цвет поменял у отдельных кирпичей. А потом по ним пустил плагинчиком вьюн который все выдвинутые или вдавленные кирпичи точно обрастет своими ветками. А с текстурой что? Нужно у одного кирпича цвет поменять или геомерию всей стены чуток поправить - придется всю текстуру переделывать что бы все снова на своем месте оказалось. Чушь какая то...
Другое дело когда нужны всякие потертости и прочие плоские дефекты покрытия, тогда конечно нужна карта. В вот то, что картами имитируется касаемо геометрии - дисплайс например, это все однозначно лучше геометрией делать.
делать стену по кирпичу это конечно да
я еще могу где-то понять стену по бревнышку. Сам делал такое. Но сейчас уже кажется архаикой.
какая там физическая правильность, если вы не сможете без текстур грязь наложить или еще что-то такое. Те же царапины по маске и т.п.
если что-то там даже надо быстро поменять, так в сабстансе эти вещи через маски, слои и т.п. могут совершенно оперативно меняться, причем всегда вернуться можно, что-то отключить из слоев и выгнать набор текстур по новой, при этом он в сцене автоматом должен обновиться. Нипанятна в чем там сложнее?
просто видимо в архитектурке привыкли пользоваться определенными библиотеками шейдеров и ничего не рисовать. Ну тоже в принципе подход.
как и в том же кейшоте большинство предметки можно вполне отрендерить не делая ювишек и пользуясь библиотекой материалов кейшота. Ну что-то там изредка и подкрутить можно.
Приставка уже в продажу выходит, чего им свистеть то...
Кроме того приставка на то и приставка. Сколько приставок и сколько обычных компов с самыми разными характеристиками.
За счет количество полигонов решается геометрия, при чем тут материал то? А вот материалом решать геометрию, вот это уже абсурд т.к. это физически неправильно, а значит и результат будет неправильным, что и будет заметно в итоге.
Или запыленность поверхности, ржавчину, грязь. Облупленную краску? Ну предположим даже вы рельеф реализуете, хотя картой все равно можно разрешение побольше обеспечить. Но там же кроме рельефа надо будет не только цвет, но и разные свойства шероховатости и металлистичности передавать в зависимости корродировано это место или нет, какая именно там ржавчина. Или остатки красти. А царапины вы тоже собрались геометрией?
Ну ладно. А если кожу человека. Предположим как сейчас многие рисуют поры в хайполи. Это кстати безумные ресурсы тратятся и такую модель в рендер даже одну без окружения ставить уже десятки миллионов полигонов.
Но что это даст? Все равно кожу человека одним рельефом никак не передать. И даже рельефом и цветовой картой. Для лучшего эффекта почему-то нужен полный комплект карт и притом правильно нарисованный. Разные места даже на лице будут по разному блестеть, разная степень просвечивания для SSS и тп.
На мой взгляд в таких случаях как раз диспэйс не так важен. Можно и без этих всех пор и прыщей обойтись, особенно если не слишком близко приближаться. Но чтобы выглядело естественнее хотя бы и на некотором отдалении, нужно все равно нормально сделанные карты.
Да пофигу сколько будет считаться конечный рендер. Это уже не мое личное время. Мое личное время это создание 3Д мира и его редактирование. А рендер - как я уже говорил - поставил на ночь все камеры считать, утром у тебя десять готовых качественных картинок на которых не должно быть никаких следов лоу-поли в виде граненных шариков или других ломанных криволинейных поверхностей.
Где надо накинуть сабдивов можно в любой момент.
Да даже не накидывать, если родной рендер поддерживает динамическое сглаживание. В той же майке нажимаешь троечку и лоуполька выглядит без всяких ребер. И пусть не все рендеры, но некоторые даже рендерят ее сразу с учетом этого. То есть фактическая модель может быть ООООЧЕНЬ лоупольной. Но на рендере это не будет видно.
Ну а в остальном если даже надо реально смус накидывать, так опять же карта нормалей позволяет не уходить совсем уж в полигональный беспредел и на каком-то уровне скрыть ребра чисто за счет карты нормалей. Для большинства объектов в сцене это достаточно.
А вы мне вместо этого предлагаете самому сидеть все это время оптимизируя объекты до состояния лоу-поли и возиться с кучей материалов, что бы потом под утро все эти десять картинок посчитать за пару минут. При этом в случае даже небольшого последующего изменения проекта снова с этим всем заниматься. Вы об чем вообще?
Ну на край сейчас уже развелось куча процедур в разных софтах, что хайпольку с той или иной степенью корректности в лоупольку превращают. На которую при необходимости можно запечь карту нормалей и дисплэйса с той самой хайпольки и тем самым хотя бы заметно облегчить сцены и размер на диске
Вам уже выше заметили, что тут речь идет не о играх где это пока что еще имеет смысл ввиду слабости компьютеров, а о одноразовом получении конечной статичной картинки высокого качества после чего можно вообще удалить и сцену и все текстуры к ней за ненадобностью в отличии от игровых текстур которыми пользуется куча игроков.
Даже та же архитектурная визуализация, если речь идет об интерактивной презентации.
ну ладно бы еще текстуры, о которых тут.
даже если речь идет о выходе так сказать в грубый материал, так я сталкивался с тем, что меня просили из зибраша модели экспортировать по возможности не более полутора-двух миллионов полигонов, или даже до одного миллиона. Почему? Да просто у них станки фрезеровальные не тянут порой много поликов Ну станки то тоже разные бывают, вот ведь засада!
а о одноразовом получении конечной статичной картинки высокого качества после чего можно вообще удалить и сцену и все текстуры к ней за ненадобностью в отличии от игровых текстур которыми пользуется куча игроков.
Даже если предположить, что ТЕОРЕТИЧЕСКИ там можно настроить материал как угодно, на практике трудоемкость получения некоторых эффектов материала будет просто несравнима
- Рейтинг
- 273
Отвлекитесь немного от макса, пбр, вьюпорта, переключитесь, пожалуйста, на Волгу, оцените, помогите, посоветуйте! Спасибо заранее всем кто откликнется!
А на стволах как раз бы чуток больше рельефа не помешало или каких-то неровностей. А то они вроде изогнутые, но на более мелком уровне слишком гладкие.
а по самой машине мне кажется на фонарях задних побольше стеклянного блеска. Сейчас матовые слишком.
ну и гладкие они тоже. Хотя я не знаю должен ли там быть какой-то рельеф, но вроде должен
делать стену по кирпичу это конечно да
Или вот пол, ковролин из квадратов, при этом надо потом на лету менять рисунок пола путем замены цвета у отдельных квадратов что бы получить с десяток разных вариантов рисунка пола. Вы что, предлагаете каждый раз текстуру пола на 500 кв. метров из квадратов 500х500 мм рисовать? Вы об чем вообще? Да такая текстура что бы она прилично выглядела на переднем плане при высоких разрешениях рендера будет весить много сотен мегабайт одна, а то и гигабаты. Она потом еще и в оперативку не влезет при рендере. И сколько времени ее делать? А тут, когда все сделано геометрией (что занимает несколько секунд) нужно просто потыкать в нужные квадратики и назначить им другой ID и все. При этом берется всего одна небольшая текстура ковролина, на один квадратик, ну или лучше две - три чуть разных по фактуре и потом просто создается мультиматериал с мультитектстурами где эти одна-три небольшие текстурки и назначаются сразу на весь пол, при этом все эти текстурки автоматически рандомно поворачиваются и чуть меняют цвет, отчего пол выглядит сложенным из разных плиток, никакого тайлинга вообще нет. Занимает это крайне мало времени. Тоже и с паркетом, и стенами из досок. Все делает очень и очень быстро и легко редактируется на лету. Ну и тк. это все геометрия, то все еще и рендерится правильно, с другими поверхностями правильно пересекается, например кирпичная стена с глубокими швами с плоской оштукатуренной стеной, там же должно быть на пересечении видно как кирпич и шов в разных местах попадают в плоскую стену, Без геометрии этого можно добиться только дисплайсом, который рендерится реально в разы дольше, да и возни с ним много. А вот как вы подобные вещи делаете? Текстуры рисуете что ли? )))
Ткани - уже задумаешься. Карбон - тем более.
чего там оптимизировать, если сразу с нуля правильно моделить?
ну да, ну да. Правда материалы при этом ограничены насколько я понимаю той библиотекой что идет к рендеру и тем, что вы там можете подкрутить в пределах допустимых для этих шейдеров.
А библиотечные материалы - это те же самые материалы из редактора материалов, из тех 24 материалов и 28 карт из комплекта вирея, только кем то уже заранее настроенные и подготовленные для работы. Но если не нравятся библиотечные или их нет в наличии, то все тоже самое можно сделать самому, или что угодно другое сделать. Что в голову придет... Вариантов практически неограниченное количество.
Вы бы лучше поинтересовались чего в максе есть и чего там можно делать. ну или просто посмотрите галереи работ, там хорошо видно, что в максе можно делать с материалами. Все, что угодно можно.
Последнее редактирование:
Я имею в виду точ то придумывать из головы это не приводит ни к чему хорошему.. Поэтому я вот начал делать сцены по фоткам уже ( в том числе последнюю сцену которую пока еше не доделал )
Люди, которые хорошо владеют фотошопом рисуют чудесные картины
Последнее редактирование:
Они не просто владеют фотошопом, они в первую очередь рисовать умеют. А фотошоп это просто инструмент, типа продвинутого карандаша или кисти, не более того. Вы рисовать умеете? Обычным карандашом? Гипсовую голову нарисовать на бумаге сможете? С тенями, все как полагается. Если сможете, то и фотошопе получится. А если нет, то фотошоп вам не поможет никак. Лучше даже не беритесь. 3Д то чем удобен - он за вас автоматически строит перспективы и тени. делает за вас то, чему долго учат в художественном ВУЗе делать руками. А в 2Д вам это все придется делать самому, делать руками. Т.е. по простому - рисовать карандашом.
https://st.renderu.com/artwork/128142
- Рейтинг
- 273
Не по кирпичу, а из кирпичей, и это делается за несколько секунд. Специальные плагины для этого есть где все регулируется, размеры кирпича, тип кладки, глубина и ширина швов, фаски и прочее. Они же и для плитки, и для паркета, и для вагонки и т.п. Хлоп и готово.
А сколько времени вам нужно что бы нарисовать текстуру кирпичной стены с строго заданными размерами кирпича, швов, типа кладки, да что бы еще и можно было на лету менять цвет отдельных кирпичей и сколько она будет весить если стена большая, а текстура обязательно должна быть сразу на всю стену что бы не было тайлинга и все кирпичики в ней должны выглядеть чуть разными. Мне что бы это сделать нужна минута, и геометрия и текстуры А вам сколько нужно времени?
Те же игроделы скорее две текстуры сделают, чтобы издалека не вылезал тайлинг, а вблизи пусть будет тайлинг, но его все равно никто не увидит, зато будет разрешение повыше
какой смысл в детализации этих кирпичей, если издалека все равно это воспринимается нечетко.
А вблизи вы все равно не сможете на каждом кирпиче трещинки и выбоинки и прочие неоднородности воспроизводить геометрией. Они скорее всего будут такими идеальными гладкими кирпичами, пусть и со всеми этими вашими рандомайзами. Но это мягко говоря не так реалистично и во многих задачах вообще не подходит.
Когда нужны кирпичи сильно пострадавшие от времени, причем с сильной вариацией по месту, с графити поверх, следами от пуль скажем или чем-то еще, что может выдумать безумная фантазия дизайнеров и сценаристов.
Или вот пол, ковролин из квадратов, при этом надо потом на лету менять рисунок пола путем замены цвета у отдельных квадратов что бы получить с десяток разных вариантов рисунка пола. Вы что, предлагаете каждый раз текстуру пола на 500 кв. метров из квадратов 500х500 мм рисовать? Вы об чем вообще? Да такая текстура что бы она прилично выглядела на переднем плане при высоких разрешениях рендера будет весить много сотен мегабайт одна, а то и гигабаты. Она потом еще и в оперативку не влезет при рендере. И сколько времени ее делать? А тут, когда все сделано геометрией (что занимает несколько секунд) нужно просто потыкать в нужные квадратики и назначить им другой ID и все. При этом берется всего одна небольшая текстура ковролина, на один квадратик, ну или лучше две - три чуть разных по фактуре и потом просто создается мультиматериал с мультитектстурами где эти одна-три небольшие текстурки и назначаются сразу на весь пол, при этом все эти текстурки автоматически рандомно поворачиваются и чуть меняют цвет, отчего пол выглядит сложенным из разных плиток, никакого тайлинга вообще нет. Занимает это крайне мало времени. Тоже и с паркетом, и стенами из досок. Все делает очень и очень быстро и легко редактируется на лету. Ну и тк. это все геометрия, то все еще и рендерится правильно, с другими поверхностями правильно пересекается, например кирпичная стена с глубокими швами с плоской оштукатуренной стеной, там же должно быть на пересечении видно как кирпич и шов в разных местах попадают в плоскую стену, Без геометрии этого можно добиться только дисплайсом, который рендерится реально в разы дольше, да и возни с ним много. А вот как вы подобные вещи делаете? Текстуры рисуете что ли? )))
Если надо сильно близко это одна задача и пусть будет одна текстура. Если издали - другая задача и текстура другая.
Но чтобы полигонаж ради этого разгонять?
да кому нафиг вообще нужно такое и такой ценой? Если кто-то упарывается так, то это еще не значит, что это имеет смысл
Чего там думать, я же говорю, для макса есть специальные плагины, для вирея, с большими библиотеками готовых материалов, на любой случай. Там все уже забито как нужно, как физически правильно. И ваш карбон 15 разных видов. А если нужен другой цвет, то просто меняешь его в настройках материала при помощи колор коррект. А если не нравиться текстура, то меняешь ее на нужную в этом готовом материале и все. Или вы что, думали что в максе какие то проблемы с материалами что ли? Там любой материал можно сделать. Причем физически правильный, без всяких иллюзий.
то, что шейдеров всяких наделать можно это не новость. Правда вот как-то все это в одном работает, в другом не работает.
ПЛАГИН! Да еще для вирея, которым пользуются мягко говоря далеко не только лишь все. То есть все уже и уже.
А ПБР текстуры куда как более универсальны
Библиотеки материалов только для ускорения работы, что бы не тратить время на получения того же самого самостоятельно. А так можно сделать что угодно. Одних только разных типов виреевских материалов в максе 24 штуки. Разных. Это и SSS материалы (кожа людей и т.п. , подповерхностное рассеивание), автомобильная краска (обычная и металлик) и универсальные, и всякие прочие, всего 24 штуки разных по типу. Все они, понятное дело имеют кучу настроек. И еще 28 разных по типу карт со своими настройками. Это только виреевских, которые можно комбинировать по разному и получить что угодно. А еще куча стандартных и материалов и карт которые тоже виреем понимаются.
А библиотечные материалы - это те же самые материалы из редактора материалов, из тех 24 материалов и 28 карт из комплекта вирея, только кем то уже заранее настроенные и подготовленные для работы. Но если не нравятся библиотечные или их нет в наличии, то все тоже самое можно сделать самому, или что угодно другое сделать. Что в голову придет... Вариантов практически неограниченное количество.
А библиотечные материалы - это те же самые материалы из редактора материалов, из тех 24 материалов и 28 карт из комплекта вирея, только кем то уже заранее настроенные и подготовленные для работы. Но если не нравятся библиотечные или их нет в наличии, то все тоже самое можно сделать самому, или что угодно другое сделать. Что в голову придет... Вариантов практически неограниченное количество.
При этом все это будет опять же узко под вирей.
неудобно, неуниверсально, долго.
это также как вон с генераторами волос в разных софтах. Везде понаделали какие-то свои, а попробуй результат перенести в другой софт или рендер, чтобы корректно перенеслось и выглядело хотя бы схоже. Даже вон в одном софте, в майке, один рендер генеренные волосы считает, другой игнорит. Приехали.
Да лоу поли вообще не годиться для нормального рендера т.к. там и детализации никакой и, главное, все криволинейные поверхности по контуру сигментированы, что сразу видно на рендере. Вместо шарика какая то граненная фигня, чего быть никак не должно. И это никакими материалами или еще как не исправить, только высокополигональным моделированием, когда дискретность полигонов кривой поверхности соизмерима с размером пикселя конечного рендера. Чем конечное разрешение выше, тем более плотная должна быть сетка. Иначе получиться фигня.
да и если хайполи в лоуполи оптимизировать, то ни к чему часами сидеть для этого. Не такая уж сложная это задача алгоритмически и уже придумано куча процедур, что делают это автоматически с тем или иным успехом.
Вы бы лучше поинтересовались чего в максе есть и чего там можно делать. ну или просто посмотрите галереи работ, там хорошо видно, что в максе можно делать с материалами. Все, что угодно можно.
рендеров там кроме вирея тоже как мы понимаем хватает. А значит и библиотеки материалов и прочие фишки разные
Зачем же так упрощать, как хорошо человек не рисовал бы, будь то Репин или современный, посадите его за компьютер и он линию провести не сможет (если не учился компьютеру), многие вообще не знают что такое 2д, что 3д, что Фотошоп, а что Майя или Макс.
ну это все какие-то ваши узкоспециальные фишки, а вся беда с такими узкоспециальными фишками, что они неуниверсальны и мало где реально годятся.
Вот как работают такие плагины на примере создания паркетного пола.
Кстати, сейчас некоторые фирмы торгующие паркетом специально для таких плагинов выкладывают у себя коллекции текстур отдельных паркетин (т.е. тип паркета один, но паркетные доски из него разные по рисунку) для каждого типа своего паркета, т.е. ничего даже не нужно готовить в фотошопе, скачал нужную тебе коллекцию, сунул ее всю целиком в материал пола и все паркетины по всей площади автоматически будут выглядеть разными, т.е. точно как в реальности. И все это с начала до конца делается очень быстро, минута или около того. Минута на весь пол (или стену, или потолок, или крышу) любых размеров, формы и площади.
Все это уже давным давно для макса имеется. Вы прям как с Луны свалились.
Кстати если вам нужна именно текстура, то вы можете потом этот пол или стену отрендерить и получить текстуру всего пола без тайлинга. В этом случае такие плагины делают за вас раскладку паркетин (кирпичей, досок и т.п.) и автоматически раскладывают на них текстуры отдельных паркетин рандомным образом так, что никакого тайлинга нет.
ну на всю стену и без тайлинга это имха безумие. Может где-то там у вас и надо такое, что вот прямо не обойтись. Но в общем случае зачем такой перфекционизм?
дык понятно, что всегда все можно сделать. Другой вопрос какими затратами времени и в каких пределах.
При этом все это будет опять же узко под вирей.неудобно, неуниверсально, долго.
это также как вон с генераторами волос в разных софтах. Везде понаделали какие-то свои, а попробуй результат перенести в другой софт или рендер, чтобы корректно перенеслось и выглядело хотя бы схоже.
Вообщем я совсем не понимаю вашу логику.
рендеров там кроме вирея тоже как мы понимаем хватает. А значит и библиотеки материалов и прочие фишки разные
Тем более это достаточно долго считался популярным пакетом для игроделов, которые делали лоуполи
Я как то пытался взять модельки авто для антуража из игр типа ГТ, так они только для дальнего плана в антураже годятся из-за своей геометрической убогости. Более менее нормальные модельки (да и то не все) годные уже для средних планов оказались только из игры Форза Моторспорт. Но для передних планов и они уже не годятся.
да лан. Нормали придумали еще на заре 3Д графики.
ну дак PBR это и есть физически правильный
да и если хайполи в лоуполи оптимизировать, то ни к чему часами сидеть для этого. Не такая уж сложная это задача алгоритмически и уже придумано куча процедур, что делают это автоматически с тем или иным успехом.
Зачем все это делать то? Зачем оптимизировать, если это практически никак ни на что не влияет? Я не знаю, может вы до сих пор работаете на Пентиме 4 или вообще на 386 процессоре с 1 Гб оперативки отчего у вас критические проблемы с количеством полигонов. Иначе как то сложно объяснить, почему вы никак не можете понять, что количество полигонов не является препятствием для работы даже на компах десятилетней давности.
К слову, у меня было несколько случаев в моей работе, когда заказчик уже после окончания работы просил переслать ему модель для того что бы с нее сделали макет. Т.е. разобрали большую сцену на отдельные объекты, эти объекты засунули в 3д принтер или специальный фрезерный станок и сделали с нее реальный объект что бы потом все это собрать в один большой реальный макет. И чего бы я им послал бы, если бы у меня все было лоу-поли где вместо лепнины или резьбы по камню были бы текстуры? Таким станкам и принтерам нужны очень высокополигональные модели, а вовсе не имитация текстурами. А в связи с быстрым развитием подобных технологий таких моментов в работе будет все больше и больше. Богатые люди не хотят уже смотреть картинки, чертежи или ролики, и ломать голову разбираясь в них, они хотят иметь масштабные объемные макеты которые можно потрогать руками, снять крышу и посмотреть что там внутри, включить или выключить свет или еще как то поиграться и точно, а главное без дополнительных усилий мозга понять что в итоге у него получится. Ну и перед друзьями опять же можно похвастаться. Так же, как это делали давным давно, когда к проекту обязательно прилагали качественно сделанный макет и по нему в основном заказчики и судили о том, что им предлагает архитектор. А потом, после реализации проекта этот макет под стеклянным колпаком ставили на самое видное место как дорогой и красивый объект интерьера типа скульптуры.
Вот, специально для вас. Это скриншот вьюпорта 3д макс 2016 с сценой в 50 миллионов полигонов (куча высокополигональных шариков-инстансов). Вы можете увидеть в левом верхнем углу где выводится статистика основных параметров сцены - количество полигонов, количество точек, и... ФПС, которое составляет 25,5 фпс. Если изменить параметры представления в вьюпорте, то фпс упадет, но все равно останется в пределах комфортного для работы. А рендер виреем с тенями и ГИ в разрешении 800х600 этих 50 миллионов полигонов занял 40 секунд рендером процессором и 10 секунд рендером видеокартой. Т.е. если я оптимизирую эту сцену до одной тысячи полигонов и отрендерю ее за 1 секунду, то я выиграю всего 9 секунд, и эти 9 секунд и будут всегда той разницей которая зависит конкретно от количества полигонов чего бы я не делал, т.е. это вообще не о чем.
Сделал это специально что бы показать вам, что количество полигонов само по себе не влияет принципиально ни на ФПС в вьюпорте, ни на время рендера. Т.е. не в них дело при работе.
Компьютер на котором это сделано I7 3770K, 4,2 Ггц, 32 Гб оперативки и видеокарта Нвидия 1050Ти с 4 Гб видеопамяти. Т.е. на сегодня это комп наверное уже меньше среднего по производительности. Но даже на нем мне лично не нужно ничего оптимизировать т.к. даже самые большие мои проекты не превышают 40 миллионов полигонов. И вот скажите мне, зачем мне тратить время на оптимизацию?
Вложения
-
253,5 КБ Просмотров: 139
Последнее редактирование:
Вид сзади с новым фоном:
Осталось еще чего то сделать с этой прямой линией обреза дороги, уж больно сильно она режет глаз. Фокус тут в том, что реальная дорога имеет продольную кривизну поверхности (помимо поперечной кривизны), кривизну рельефа, которая обязательно как то будет видна из-за изменения характера освещения, условно как меняется освещение на поверхности цилиндра из-за его кривизны. У вас же дорога выглядит прямой до самого обреза, что может быть только если там обрыв, т.е. дорога заканчивается. Сделайте дорогу так, как она в реальности должна располагаться на подобном рельефе.
Ну и возможно нужно поправить чуток освещение в вашей сцене. Дело в том, освещение на фотке-фоне выглядит немного по другому, там, похоже, солнце расположено намного ниже чем солнце в вашей сцене. Соответственно если ваше солнце опустить, то тени от 3д объектов станут длиннее, например тени от деревьев справа попадут на дорогу, может быть даже на машину.
Последнее редактирование:
Так намного лучше. Даже наконец воздушная перспектива появилась, объекты на переднем плане очевидно стали контрастнее объектов на заднем. Это у вас по моему первый раз так более менее правильно получилось.
Осталось еще чего то сделать с этой прямой линией обреза дороги, уж больно сильно она режет глаз. Фокус тут в том, что реальная дорога имеет продольную кривизну поверхности (помимо поперечной кривизны), кривизну рельефа, которая обязательно как то будет видна из-за изменения характера освещения, условно как меняется освещение на поверхности цилиндра из-за его кривизны. У вас же дорога выглядит прямой до самого обреза, что может быть только если там обрыв, т.е. дорога заканчивается. Сделайте дорогу так, как она в реальности должна располагаться на подобном рельефе.
Ну и возможно нужно поправить чуток освещение в вашей сцене. Дело в том, освещение на фотке-фоне выглядит немного по другому, там, похоже, солнце расположено намного ниже чем солнце в вашей сцене. Соответственно если ваше солнце опустить, то тени от 3д объектов станут длиннее, например тени от деревьев справа попадут на дорогу, может быть даже на машину.
Осталось еще чего то сделать с этой прямой линией обреза дороги, уж больно сильно она режет глаз. Фокус тут в том, что реальная дорога имеет продольную кривизну поверхности (помимо поперечной кривизны), кривизну рельефа, которая обязательно как то будет видна из-за изменения характера освещения, условно как меняется освещение на поверхности цилиндра из-за его кривизны. У вас же дорога выглядит прямой до самого обреза, что может быть только если там обрыв, т.е. дорога заканчивается. Сделайте дорогу так, как она в реальности должна располагаться на подобном рельефе.
Ну и возможно нужно поправить чуток освещение в вашей сцене. Дело в том, освещение на фотке-фоне выглядит немного по другому, там, похоже, солнце расположено намного ниже чем солнце в вашей сцене. Соответственно если ваше солнце опустить, то тени от 3д объектов станут длиннее, например тени от деревьев справа попадут на дорогу, может быть даже на машину.
Прикладываю фотку фона,
А вообще, у этой фотки -фона уже есть вполне нормальное место для дороги в виде этой реки, надо было просто своей дорогой заменить воду и все. Не всю, а ее часть, а другую ее часть сделать придорожной канавой с водой . Было бы довольно живописно.
Вот как то так примерно. Ярко красное - дорога, бледно красное - насыпь к воде.
Вложения
-
1,1 МБ Просмотров: 170