Render.ru

Парад ретро авто в Москве

damien

Смотритель
Рейтинг
1 205
Волга нормально, никаких вопросов с этого ракурса нет. А вот окружение никуда не годиться.
Спасибо. Похоже, что ракурс и общую композицию вы одобряете. Дальним фоном я, конечно, тоже не доволен, ближний, дорога и мои кусты и 3д деревья вроде бы могут остаться чтобы сохранить композицию. Наиболее простой способ привести в норму мне кажется в замене дальнего фона на подходящую фотографию.
 

damien

Смотритель
Рейтинг
1 205
А вы окружение то и ракурс по какой то фотке делаете или так с головы придумали?)
В этой, последней картинке фон сочинил сам, для дальнего плана здесь коряво получившееся изображение ХДРки, которая использовалась для освещения, а кусты и деревья на ближнем плане мои 3д модели.
 
Просто это 1 в 1 как у меня в теме на первой странице ,вроде бы фон сочинил сам вроде бы модели годнота но в итоге фигня ))
Я потом уже на последок начал делать по фотографии и ракурс и окружение и должно вот выйти нормально.
Сейчас кстати получил новый комп думаю скоро буду продолжать) попробуй сделать 1 ракурс но по какой то фотке и посмотреть результат общий всетки размер деревьев и травушки решает) так чисто чтоб результат общий глянуть в какую сторону топать)
 
Последнее редактирование:

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 187
Поставьте себе форест пак и делайте более менее нормальную 3Д природу полностью без всяких фоток. Там в библиотеке куча разной травы, цветов, деревьев, камней, гравия. Все 3д, размножается прокси, все меняется, настраивается. Я лично только им и пользуюсь.
А вы тут видимо, просто взяли один кустик травы и просто размножили его. А что бы выглядело реалистично нужно все копии кустика сделать разного размера, каждый чуток развернуть, наклонить и слегка поменять цвет, тогда даже один размноженный кустик будет создавать видимость разнообразия. Форест пак все это делает автоматически. Правда я не знаю есть там поддержка Короны, Вирей точно есть.
видео про форест пак

А вот окружение для автомобиля сделанное в форест пак, делается все это очень легко и без всяких фоток, отчего автоматически выглядит все цельным.
https://www.itoosoft.com/ru/gallery/road-across-trees?back=page=25#gallery-1

Ну и остальные картинки из галереи производителя этого плагина. Комп это все почти не нагружает.
https://www.itoosoft.com/ru/gallery?page=1
 
Последнее редактирование:

damien

Смотритель
Рейтинг
1 205
Поставьте себе форест пак и делайте более менее нормальную 3Д природу полностью без всяких фоток. Там в библиотеке куча разной травы, цветов, деревьев, камней, гравия. Все 3д, размножается прокси, все меняется, настраивается. Я лично только им и пользуюсь.
А вы тут видимо, просто взяли один кустик травы и просто размножили его. А что бы выглядело реалистично нужно все копии кустика сделать разного размера, каждый чуток развернуть, наклонить и слегка поменять цвет, тогда даже один размноженный кустик будет создавать видимость разнообразия. Форест пак все это делает автоматически. Правда я не знаю есть там поддержка Короны, Вирей точно есть.
видео про форест пак

А вот окружение для автомобиля сделанное в форест пак, делается все это очень легко и без всяких фоток, отчего автоматически выглядит все цельным.
https://www.itoosoft.com/ru/gallery/road-across-trees?back=page=25#gallery-1

Ну и остальные картинки из галереи производителя этого плагина. Комп это все почти не нагружает.
https://www.itoosoft.com/ru/gallery?page=1
Спасибо большое. Да, с Форестом я уже давно знаком, но к сожалению поставить не могу, у меня на диске 625 мб осталось вместо положенных хотя бы 30 ГБ. Это вообще грозит обрушением компа, но руки не доходят удалить что-нибудь.
Нет, кустик у меня не один, там и папоротник и черника и др. трава и все с разным поворотом и масштабом. Но могу вас порадовать - там где вы ругали фотографию за наличие моих клонов в фотошопе, оказалось что они действительно есть, как и откуда взялись - не знаю, мне незачем было лезть в эти места на фото, наверно произошло случайно, бывает такое иногда по неосторожности.
 

damien

Смотритель
Рейтинг
1 205
Просто это 1 в 1 как у меня в теме на первой странице ,вроде бы фон сочинил сам вроде бы модели годнота но в итоге фигня ))
Я потом уже на последок начал делать по фотографии и ракурс и окружение и должно вот выйти нормально.
Сейчас кстати получил новый комп думаю скоро буду продолжать) попробуй сделать 1 ракурс но по какой то фотке и посмотреть результат общий всетки размер деревьев и травушки решает) так чисто чтоб результат общий глянуть в какую сторону топать)
Поздравляю с новым компом, это здорово!!! Не могу пожаловаться что мой комп работает не хорошо, справляется с файлами в 1,2ГБ даже при отстствии свободного места на обоих дисках и нескольких миллионах поликов, даже не приходится делать прокси. Но вот уже 2 года его можно запустить только если вилка монитора не в розетке и с нажатой клавишей F8, подождать когда загрузится и тогда включить монитор и нажать ввод. 2 мастера не могут понять в чём дело.
Всё-таки наши фоны 1к1 быть не могут, я же не брал ваш, вы не могли брать мои 3д модели.
 
Всё-таки наши фоны 1к1 быть не могут, я же не брал ваш, вы не могли брать мои 3д модели. .
Я имею в виду точ то придумывать из головы это не приводит ни к чему хорошему.. Поэтому я вот начал делать сцены по фоткам уже ( в том числе последнюю сцену которую пока еше не доделал )
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
273
Конечно лучше. Как минимум с точки зрения физической правильности ее взаимодействия с другими объектами и светом. А так, я уже ранее говорил, что дольше всего считается дисплайс, в разы дольше чем высокополигональная геометрия аналогичной формы. А так же разные карты прозрачности, в частности листья или иголки на деревьях. Геометрия в этом случае в разы быстрее считается.
А если речь идет о различных стандартных объектах типа камни, растения, скульптуры и т.п. , то сунул реальный оригинал в 3д сканер высокого разрешения и всего делов. Сразу высокополигональная качественная модель с текстурами.
Или вот взять к примеру кирпичную стену, конечно ее проще геометрией создать при помощи плагинчика за пару кликов, а потом еще одной парой кликов назначить каждому кирпичику свою отдельную текстуру кирпича. К тому же при геометрии будут еще и точно соблюдена раскладка кирпичей, особенно по углам. Плюс это все еще и легко редактируется, там кирпич вынул, там задвинул, а неожиданно захотел и пару кирпичей в другой цвет покрасил, потом еще подумал и снова цвет поменял у отдельных кирпичей. А потом по ним пустил плагинчиком вьюн который все выдвинутые или вдавленные кирпичи точно обрастет своими ветками. А с текстурой что? Нужно у одного кирпича цвет поменять или геомерию всей стены чуток поправить - придется всю текстуру переделывать что бы все снова на своем месте оказалось. Чушь какая то...
Другое дело когда нужны всякие потертости и прочие плоские дефекты покрытия, тогда конечно нужна карта. В вот то, что картами имитируется касаемо геометрии - дисплайс например, это все однозначно лучше геометрией делать.
да вот именно, что без карт самые лобовые маты только и делаются. Ткани - уже задумаешься. Карбон - тем более. Ну и если все вот эти вот ржавчина, облупленная краска, причем в зависимости от каких-то свойств поверхности, той же кривизны - тут уже упс.

делать стену по кирпичу это конечно да :)

я еще могу где-то понять стену по бревнышку. Сам делал такое. Но сейчас уже кажется архаикой.

какая там физическая правильность, если вы не сможете без текстур грязь наложить или еще что-то такое. Те же царапины по маске и т.п.
если что-то там даже надо быстро поменять, так в сабстансе эти вещи через маски, слои и т.п. могут совершенно оперативно меняться, причем всегда вернуться можно, что-то отключить из слоев и выгнать набор текстур по новой, при этом он в сцене автоматом должен обновиться. Нипанятна в чем там сложнее?
просто видимо в архитектурке привыкли пользоваться определенными библиотеками шейдеров и ничего не рисовать. Ну тоже в принципе подход.
как и в том же кейшоте большинство предметки можно вполне отрендерить не делая ювишек и пользуясь библиотекой материалов кейшота. Ну что-то там изредка и подкрутить можно.

Приставка уже в продажу выходит, чего им свистеть то...
да мало ли чего там выходит. Вопрос в том как это все будет реально выглядеть в работе.
Кроме того приставка на то и приставка. Сколько приставок и сколько обычных компов с самыми разными характеристиками.

За счет количество полигонов решается геометрия, при чем тут материал то? А вот материалом решать геометрию, вот это уже абсурд т.к. это физически неправильно, а значит и результат будет неправильным, что и будет заметно в итоге.
почему абсурд? вы ту же джинсу или вообще ткани тоже геометрией собрались реализовывать?
Или запыленность поверхности, ржавчину, грязь. Облупленную краску? Ну предположим даже вы рельеф реализуете, хотя картой все равно можно разрешение побольше обеспечить. Но там же кроме рельефа надо будет не только цвет, но и разные свойства шероховатости и металлистичности передавать в зависимости корродировано это место или нет, какая именно там ржавчина. Или остатки красти. А царапины вы тоже собрались геометрией?
Ну ладно. А если кожу человека. Предположим как сейчас многие рисуют поры в хайполи. Это кстати безумные ресурсы тратятся и такую модель в рендер даже одну без окружения ставить уже десятки миллионов полигонов.
Но что это даст? Все равно кожу человека одним рельефом никак не передать. И даже рельефом и цветовой картой. Для лучшего эффекта почему-то нужен полный комплект карт и притом правильно нарисованный. Разные места даже на лице будут по разному блестеть, разная степень просвечивания для SSS и тп.
На мой взгляд в таких случаях как раз диспэйс не так важен. Можно и без этих всех пор и прыщей обойтись, особенно если не слишком близко приближаться. Но чтобы выглядело естественнее хотя бы и на некотором отдалении, нужно все равно нормально сделанные карты.

Да пофигу сколько будет считаться конечный рендер. Это уже не мое личное время. Мое личное время это создание 3Д мира и его редактирование. А рендер - как я уже говорил - поставил на ночь все камеры считать, утром у тебя десять готовых качественных картинок на которых не должно быть никаких следов лоу-поли в виде граненных шариков или других ломанных криволинейных поверхностей.
вот уж проблема то :)
Где надо накинуть сабдивов можно в любой момент.
Да даже не накидывать, если родной рендер поддерживает динамическое сглаживание. В той же майке нажимаешь троечку и лоуполька выглядит без всяких ребер. И пусть не все рендеры, но некоторые даже рендерят ее сразу с учетом этого. То есть фактическая модель может быть ООООЧЕНЬ лоупольной. Но на рендере это не будет видно.
Ну а в остальном если даже надо реально смус накидывать, так опять же карта нормалей позволяет не уходить совсем уж в полигональный беспредел и на каком-то уровне скрыть ребра чисто за счет карты нормалей. Для большинства объектов в сцене это достаточно.

А вы мне вместо этого предлагаете самому сидеть все это время оптимизируя объекты до состояния лоу-поли и возиться с кучей материалов, что бы потом под утро все эти десять картинок посчитать за пару минут. При этом в случае даже небольшого последующего изменения проекта снова с этим всем заниматься. Вы об чем вообще?
чего там оптимизировать, если сразу с нуля правильно моделить?
Ну на край сейчас уже развелось куча процедур в разных софтах, что хайпольку с той или иной степенью корректности в лоупольку превращают. На которую при необходимости можно запечь карту нормалей и дисплэйса с той самой хайпольки и тем самым хотя бы заметно облегчить сцены и размер на диске ;)

Вам уже выше заметили, что тут речь идет не о играх где это пока что еще имеет смысл ввиду слабости компьютеров, а о одноразовом получении конечной статичной картинки высокого качества после чего можно вообще удалить и сцену и все текстуры к ней за ненадобностью в отличии от игровых текстур которыми пользуется куча игроков.
ну кроме игр существует масса применений, где все же лоупольная геометрия как-то удобнее, чем хайпольная.
Даже та же архитектурная визуализация, если речь идет об интерактивной презентации.

ну ладно бы еще текстуры, о которых тут.

даже если речь идет о выходе так сказать в грубый материал, так я сталкивался с тем, что меня просили из зибраша модели экспортировать по возможности не более полутора-двух миллионов полигонов, или даже до одного миллиона. Почему? Да просто у них станки фрезеровальные не тянут порой много поликов :) Ну станки то тоже разные бывают, вот ведь засада!

а о одноразовом получении конечной статичной картинки высокого качества после чего можно вообще удалить и сцену и все текстуры к ней за ненадобностью в отличии от игровых текстур которыми пользуется куча игроков.
ну да, ну да. Правда материалы при этом ограничены насколько я понимаю той библиотекой что идет к рендеру и тем, что вы там можете подкрутить в пределах допустимых для этих шейдеров.
Даже если предположить, что ТЕОРЕТИЧЕСКИ там можно настроить материал как угодно, на практике трудоемкость получения некоторых эффектов материала будет просто несравнима
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
273
Отвлекитесь немного от макса, пбр, вьюпорта, переключитесь, пожалуйста, на Волгу, оцените, помогите, посоветуйте! Спасибо заранее всем кто откликнется!
мне кажется по окружению как раз на листву и стволы деревьев стоит какой-то хотя бы цветовой неравномерности добавить.
А на стволах как раз бы чуток больше рельефа не помешало или каких-то неровностей. А то они вроде изогнутые, но на более мелком уровне слишком гладкие.

а по самой машине мне кажется на фонарях задних побольше стеклянного блеска. Сейчас матовые слишком.
ну и гладкие они тоже. Хотя я не знаю должен ли там быть какой-то рельеф, но вроде должен
 

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 187
делать стену по кирпичу это конечно да
Не по кирпичу, а из кирпичей, и это делается за несколько секунд. Специальные плагины для этого есть где все регулируется, размеры кирпича, тип кладки, глубина и ширина швов, фаски и прочее. Они же и для плитки, и для паркета, и для вагонки и т.п. Хлоп и готово. В любом разрешении конечной картинки это будут кирпичи, а не смазанная текстура котрой не хватило разрешения. А сколько времени вам нужно что бы нарисовать текстуру кирпичной стены с строго заданными размерами кирпича, швов, типа кладки, да что бы еще и можно было на лету менять цвет отдельных кирпичей и сколько она будет весить если стена большая, а текстура обязательно должна быть сразу на всю стену что бы не было тайлинга и все кирпичики в ней должны выглядеть чуть разными. Мне что бы это сделать нужна минута, и геометрия и текстуры А вам сколько нужно времени?
Или вот пол, ковролин из квадратов, при этом надо потом на лету менять рисунок пола путем замены цвета у отдельных квадратов что бы получить с десяток разных вариантов рисунка пола. Вы что, предлагаете каждый раз текстуру пола на 500 кв. метров из квадратов 500х500 мм рисовать? Вы об чем вообще? Да такая текстура что бы она прилично выглядела на переднем плане при высоких разрешениях рендера будет весить много сотен мегабайт одна, а то и гигабаты. Она потом еще и в оперативку не влезет при рендере. И сколько времени ее делать? А тут, когда все сделано геометрией (что занимает несколько секунд) нужно просто потыкать в нужные квадратики и назначить им другой ID и все. При этом берется всего одна небольшая текстура ковролина, на один квадратик, ну или лучше две - три чуть разных по фактуре и потом просто создается мультиматериал с мультитектстурами где эти одна-три небольшие текстурки и назначаются сразу на весь пол, при этом все эти текстурки автоматически рандомно поворачиваются и чуть меняют цвет, отчего пол выглядит сложенным из разных плиток, никакого тайлинга вообще нет. Занимает это крайне мало времени. Тоже и с паркетом, и стенами из досок. Все делает очень и очень быстро и легко редактируется на лету. Ну и тк. это все геометрия, то все еще и рендерится правильно, с другими поверхностями правильно пересекается, например кирпичная стена с глубокими швами с плоской оштукатуренной стеной, там же должно быть на пересечении видно как кирпич и шов в разных местах попадают в плоскую стену, Без геометрии этого можно добиться только дисплайсом, который рендерится реально в разы дольше, да и возни с ним много. А вот как вы подобные вещи делаете? Текстуры рисуете что ли? )))

Ткани - уже задумаешься. Карбон - тем более.
Чего там думать, я же говорю, для макса есть специальные плагины, для вирея, с большими библиотеками готовых материалов, на любой случай. Там все уже забито как нужно, как физически правильно. И ваш карбон 15 разных видов. А если нужен другой цвет, то просто меняешь его в настройках материала при помощи колор коррект. А если не нравиться текстура, то меняешь ее на нужную в этом готовом материале и все. Или вы что, думали что в максе какие то проблемы с материалами что ли? Там любой материал можно сделать. Причем физически правильный, без всяких иллюзий.

чего там оптимизировать, если сразу с нуля правильно моделить?
Сейчас конкретно в моей работе большая часть моделей вообще берется готовые, особенно если это конкретное изделие конкретной фирмы, они у многих производителей есть на сайтах специально для этих целей, и они, как правило далеко не лоу-поли. И вы мне предлагаете часами сидеть и оптимизировать их непонятно зачем? Да лоу поли вообще не годиться для нормального рендера т.к. там и детализации никакой и, главное, все криволинейные поверхности по контуру сигментированы, что сразу видно на рендере. Вместо шарика какая то граненная фигня, чего быть никак не должно. И это никакими материалами или еще как не исправить, только высокополигональным моделированием, когда дискретность полигонов кривой поверхности соизмерима с размером пикселя конечного рендера. Чем конечное разрешение выше, тем более плотная должна быть сетка. Иначе получиться фигня.

ну да, ну да. Правда материалы при этом ограничены насколько я понимаю той библиотекой что идет к рендеру и тем, что вы там можете подкрутить в пределах допустимых для этих шейдеров.
Библиотеки материалов только для ускорения работы, что бы не тратить время на получения того же самого самостоятельно. А так можно сделать что угодно. Одних только разных типов виреевских материалов в максе 24 штуки. Разных. Это и SSS материалы (кожа людей и т.п. , подповерхностное рассеивание), автомобильная краска (обычная и металлик) и универсальные, и всякие прочие, всего 24 штуки разных по типу. Все они, понятное дело имеют кучу настроек. И еще 28 разных по типу карт со своими настройками. Это только виреевских, которые можно комбинировать по разному и получить что угодно. А еще куча стандартных и материалов и карт которые тоже виреем понимаются.
А библиотечные материалы - это те же самые материалы из редактора материалов, из тех 24 материалов и 28 карт из комплекта вирея, только кем то уже заранее настроенные и подготовленные для работы. Но если не нравятся библиотечные или их нет в наличии, то все тоже самое можно сделать самому, или что угодно другое сделать. Что в голову придет... Вариантов практически неограниченное количество.

Вы бы лучше поинтересовались чего в максе есть и чего там можно делать. ну или просто посмотрите галереи работ, там хорошо видно, что в максе можно делать с материалами. Все, что угодно можно.
 
Последнее редактирование:

damien

Смотритель
Рейтинг
1 205
Я имею в виду точ то придумывать из головы это не приводит ни к чему хорошему.. Поэтому я вот начал делать сцены по фоткам уже ( в том числе последнюю сцену которую пока еше не доделал )
Не, нельзя сказать что не приводит ни к чему хорошему.. Люди, которые хорошо владеют фотошопом рисуют чудесные картины, мечтаю хоть немного пробовать 2д, в ней большие возможности и отличные результаты если научиться.
 

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 187
Люди, которые хорошо владеют фотошопом рисуют чудесные картины
Они не просто владеют фотошопом, они в первую очередь рисовать умеют. А фотошоп это просто инструмент, типа продвинутого карандаша или кисти, не более того. Вы рисовать умеете? Обычным карандашом? Гипсовую голову нарисовать на бумаге сможете? С тенями, все как полагается. Если сможете, то и фотошопе получится. А если нет, то фотошоп вам не поможет никак. Лучше даже не беритесь. 3Д то чем удобен - он за вас автоматически строит перспективы и тени. делает за вас то, чему долго учат в художественном ВУЗе делать руками. А в 2Д вам это все придется делать самому, делать руками. Т.е. по простому - рисовать карандашом.
 
Последнее редактирование:

damien

Смотритель
Рейтинг
1 205
Они не просто владеют фотошопом, они в первую очередь рисовать умеют. А фотошоп это просто инструмент, типа продвинутого карандаша или кисти, не более того. Вы рисовать умеете? Обычным карандашом? Гипсовую голову нарисовать на бумаге сможете? С тенями, все как полагается. Если сможете, то и фотошопе получится. А если нет, то фотошоп вам не поможет никак. Лучше даже не беритесь. 3Д то чем удобен - он за вас автоматически строит перспективы и тени. делает за вас то, чему долго учат в художественном ВУЗе делать руками. А в 2Д вам это все придется делать самому, делать руками. Т.е. по простому - рисовать карандашом.
Зачем же так упрощать, как хорошо человек не рисовал бы, будь то Репин или современный, посадите его за компьютер и он линию провести не сможет (если не учился компьютеру), многие вообще не знают что такое 2д, что 3д, что Фотошоп, а что Майя или Макс. Личный пример - рисую очень не плохо, перспективу нарисую, а если надо построить, то не хуже чем строит компьютер, а вот так как чудесно рисуют тут люди в Фотошопе пока не смогу, я не страдаю манией величия, поэтому и утверждаю, что при всём таланте к рисованию, так рисовать в фотошопе нужно долго учиться, фотошоп это совсем не "просто инструмент" и овладеть его кистями далеко не просто.
https://st.renderu.com/artwork/128142
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
273
Не по кирпичу, а из кирпичей, и это делается за несколько секунд. Специальные плагины для этого есть где все регулируется, размеры кирпича, тип кладки, глубина и ширина швов, фаски и прочее. Они же и для плитки, и для паркета, и для вагонки и т.п. Хлоп и готово.
ну это все какие-то ваши узкоспециальные фишки, а вся беда с такими узкоспециальными фишками, что они неуниверсальны и мало где реально годятся.

А сколько времени вам нужно что бы нарисовать текстуру кирпичной стены с строго заданными размерами кирпича, швов, типа кладки, да что бы еще и можно было на лету менять цвет отдельных кирпичей и сколько она будет весить если стена большая, а текстура обязательно должна быть сразу на всю стену что бы не было тайлинга и все кирпичики в ней должны выглядеть чуть разными. Мне что бы это сделать нужна минута, и геометрия и текстуры А вам сколько нужно времени?
ну на всю стену и без тайлинга это имха безумие. Может где-то там у вас и надо такое, что вот прямо не обойтись. Но в общем случае зачем такой перфекционизм?
Те же игроделы скорее две текстуры сделают, чтобы издалека не вылезал тайлинг, а вблизи пусть будет тайлинг, но его все равно никто не увидит, зато будет разрешение повыше :)

какой смысл в детализации этих кирпичей, если издалека все равно это воспринимается нечетко.
А вблизи вы все равно не сможете на каждом кирпиче трещинки и выбоинки и прочие неоднородности воспроизводить геометрией. Они скорее всего будут такими идеальными гладкими кирпичами, пусть и со всеми этими вашими рандомайзами. Но это мягко говоря не так реалистично и во многих задачах вообще не подходит.
Когда нужны кирпичи сильно пострадавшие от времени, причем с сильной вариацией по месту, с графити поверх, следами от пуль скажем или чем-то еще, что может выдумать безумная фантазия дизайнеров и сценаристов.

Или вот пол, ковролин из квадратов, при этом надо потом на лету менять рисунок пола путем замены цвета у отдельных квадратов что бы получить с десяток разных вариантов рисунка пола. Вы что, предлагаете каждый раз текстуру пола на 500 кв. метров из квадратов 500х500 мм рисовать? Вы об чем вообще? Да такая текстура что бы она прилично выглядела на переднем плане при высоких разрешениях рендера будет весить много сотен мегабайт одна, а то и гигабаты. Она потом еще и в оперативку не влезет при рендере. И сколько времени ее делать? А тут, когда все сделано геометрией (что занимает несколько секунд) нужно просто потыкать в нужные квадратики и назначить им другой ID и все. При этом берется всего одна небольшая текстура ковролина, на один квадратик, ну или лучше две - три чуть разных по фактуре и потом просто создается мультиматериал с мультитектстурами где эти одна-три небольшие текстурки и назначаются сразу на весь пол, при этом все эти текстурки автоматически рандомно поворачиваются и чуть меняют цвет, отчего пол выглядит сложенным из разных плиток, никакого тайлинга вообще нет. Занимает это крайне мало времени. Тоже и с паркетом, и стенами из досок. Все делает очень и очень быстро и легко редактируется на лету. Ну и тк. это все геометрия, то все еще и рендерится правильно, с другими поверхностями правильно пересекается, например кирпичная стена с глубокими швами с плоской оштукатуренной стеной, там же должно быть на пересечении видно как кирпич и шов в разных местах попадают в плоскую стену, Без геометрии этого можно добиться только дисплайсом, который рендерится реально в разы дольше, да и возни с ним много. А вот как вы подобные вещи делаете? Текстуры рисуете что ли? )))
хоспиди. Ну это же все узкозаточенные костыли. Неужто непонятно.
Если надо сильно близко это одна задача и пусть будет одна текстура. Если издали - другая задача и текстура другая.
Но чтобы полигонаж ради этого разгонять? o_O
да кому нафиг вообще нужно такое и такой ценой? Если кто-то упарывается так, то это еще не значит, что это имеет смысл

Чего там думать, я же говорю, для макса есть специальные плагины, для вирея, с большими библиотеками готовых материалов, на любой случай. Там все уже забито как нужно, как физически правильно. И ваш карбон 15 разных видов. А если нужен другой цвет, то просто меняешь его в настройках материала при помощи колор коррект. А если не нравиться текстура, то меняешь ее на нужную в этом готовом материале и все. Или вы что, думали что в максе какие то проблемы с материалами что ли? Там любой материал можно сделать. Причем физически правильный, без всяких иллюзий.
ну дак PBR это и есть физически правильный :)

то, что шейдеров всяких наделать можно это не новость. Правда вот как-то все это в одном работает, в другом не работает.
ПЛАГИН! Да еще для вирея, которым пользуются мягко говоря далеко не только лишь все. То есть все уже и уже.
А ПБР текстуры куда как более универсальны :)


Библиотеки материалов только для ускорения работы, что бы не тратить время на получения того же самого самостоятельно. А так можно сделать что угодно. Одних только разных типов виреевских материалов в максе 24 штуки. Разных. Это и SSS материалы (кожа людей и т.п. , подповерхностное рассеивание), автомобильная краска (обычная и металлик) и универсальные, и всякие прочие, всего 24 штуки разных по типу. Все они, понятное дело имеют кучу настроек. И еще 28 разных по типу карт со своими настройками. Это только виреевских, которые можно комбинировать по разному и получить что угодно. А еще куча стандартных и материалов и карт которые тоже виреем понимаются.
А библиотечные материалы - это те же самые материалы из редактора материалов, из тех 24 материалов и 28 карт из комплекта вирея, только кем то уже заранее настроенные и подготовленные для работы. Но если не нравятся библиотечные или их нет в наличии, то все тоже самое можно сделать самому, или что угодно другое сделать. Что в голову придет... Вариантов практически неограниченное количество.
дык понятно, что всегда все можно сделать. Другой вопрос какими затратами времени и в каких пределах.
При этом все это будет опять же узко под вирей.
неудобно, неуниверсально, долго.

это также как вон с генераторами волос в разных софтах. Везде понаделали какие-то свои, а попробуй результат перенести в другой софт или рендер, чтобы корректно перенеслось и выглядело хотя бы схоже. Даже вон в одном софте, в майке, один рендер генеренные волосы считает, другой игнорит. Приехали.

Да лоу поли вообще не годиться для нормального рендера т.к. там и детализации никакой и, главное, все криволинейные поверхности по контуру сигментированы, что сразу видно на рендере. Вместо шарика какая то граненная фигня, чего быть никак не должно. И это никакими материалами или еще как не исправить, только высокополигональным моделированием, когда дискретность полигонов кривой поверхности соизмерима с размером пикселя конечного рендера. Чем конечное разрешение выше, тем более плотная должна быть сетка. Иначе получиться фигня.
да лан. Нормали придумали еще на заре 3Д графики.

да и если хайполи в лоуполи оптимизировать, то ни к чему часами сидеть для этого. Не такая уж сложная это задача алгоритмически и уже придумано куча процедур, что делают это автоматически с тем или иным успехом.

Вы бы лучше поинтересовались чего в максе есть и чего там можно делать. ну или просто посмотрите галереи работ, там хорошо видно, что в максе можно делать с материалами. Все, что угодно можно.
сильно сомневаюсь, что все придерживаются ваших принципов даже в максе. Тем более это достаточно долго считался популярным пакетом для игроделов, которые делали лоуполи :)
рендеров там кроме вирея тоже как мы понимаем хватает. А значит и библиотеки материалов и прочие фишки разные
 

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 187
Зачем же так упрощать, как хорошо человек не рисовал бы, будь то Репин или современный, посадите его за компьютер и он линию провести не сможет (если не учился компьютеру), многие вообще не знают что такое 2д, что 3д, что Фотошоп, а что Майя или Макс.
Это не упрощение, это так и есть. Фотошоп, как я уже выше сказал, это просто продвинутый карандаш или кисть. Он за вас ничего сам не сделает в отличии от 3Д,где по крайней мере перспективы и тени строятся автоматически. И как любой другой инструмент фотошоп конечно же требует освоения. Безусловно более сложного освоения чем освоение карандаша или даже аэрографа, но это всего лишь освоение инструмента и не более того. А первичным же навыком, принципиально главным навыком тут является только умение рисовать и ничего больше. Без него никакое умение просто правильно "затачивать карандаш" (т.е. нажимать кнопки на компе) вам ничего не даст.

ну это все какие-то ваши узкоспециальные фишки, а вся беда с такими узкоспециальными фишками, что они неуниверсальны и мало где реально годятся.
??? Годятся везде. Т.е абсолютно универсальны. Там где есть какая либо раскладка чего либо, там и годятся. Это если говорить про кирпичи, каменные плиты, плитку, паркет, доски на полу или стене, крыши из черепицы любой формы и прочие аналогичные конструкции складываемые из одинаковых элементов в любом нужном вам порядке. и это все встречается практически везде где есть какие либо здания. Причем это так же касается и поломанных конструкций - стены с выпавшими кирпичами, полы с вздувшимся паркетом с паркетинами торчащими в разные стороны и т.п. Все это делается за минуту вместе с материалами на поверхности любого размера и формы. Делается точно в нужные размеры и физически правильно. А делать тоже самое текстурой всего пола просто глупо и крайне непродуктивно, грубо говоря это натуральное безумие.
Вот как работают такие плагины на примере создания паркетного пола.
это же касается и любой другой кладки.
Кстати, сейчас некоторые фирмы торгующие паркетом специально для таких плагинов выкладывают у себя коллекции текстур отдельных паркетин (т.е. тип паркета один, но паркетные доски из него разные по рисунку) для каждого типа своего паркета, т.е. ничего даже не нужно готовить в фотошопе, скачал нужную тебе коллекцию, сунул ее всю целиком в материал пола и все паркетины по всей площади автоматически будут выглядеть разными, т.е. точно как в реальности. И все это с начала до конца делается очень быстро, минута или около того. Минута на весь пол (или стену, или потолок, или крышу) любых размеров, формы и площади.
Все это уже давным давно для макса имеется. Вы прям как с Луны свалились.
Кстати если вам нужна именно текстура, то вы можете потом этот пол или стену отрендерить и получить текстуру всего пола без тайлинга. В этом случае такие плагины делают за вас раскладку паркетин (кирпичей, досок и т.п.) и автоматически раскладывают на них текстуры отдельных паркетин рандомным образом так, что никакого тайлинга нет.

ну на всю стену и без тайлинга это имха безумие. Может где-то там у вас и надо такое, что вот прямо не обойтись. Но в общем случае зачем такой перфекционизм?
Именно что на всю стену (или пол) без тайлинга. В противном случае получается фигня которая сразу заметна, особенно на стенах и потому нафиг не нужна. А вы как хотели? Если хотите что бы все было качественно, то и делать надо все качественно, т.е. правильно, т.е. все делать геометрией. Тем более что это вообще никаких трудностей и временных затрат не вызывает. Напоминаю вам - минута на все.

дык понятно, что всегда все можно сделать. Другой вопрос какими затратами времени и в каких пределах.
Если ты понимаешь физику материалов, то никаких затрат. Просто берешь и быстро делаешь.

При этом все это будет опять же узко под вирей.неудобно, неуниверсально, долго.
А зачем мне под что то еще если я все в вирее делаю? )))) Вы об чем вообще? Мне как раз вообще не нужно под что то другое. А вот в вашем случае мне пришлось бы еще и все ваши материалы переделывать под вирей (или корону, или ирей, или под любой другой рендер т.к. у них у всех свои материалы) Вот это то как раз неудобно и долго. А делать материалы в вашей программе что бы потом там же и использовать вообще не вариант по причине невозможности редактировать в ней объекты и не понимания ей всех используемых в максе плагинов. Т.е. это абсолютно бесполезная для большинства видов 3д работ программа. Только для игр и годится.

это также как вон с генераторами волос в разных софтах. Везде понаделали какие-то свои, а попробуй результат перенести в другой софт или рендер, чтобы корректно перенеслось и выглядело хотя бы схоже.
А зачем переносить то? Если все с начала и до конца делается в этой одной программе, то зачем это все пихать в какие то другие программы? Все сделали в одной универсальной проге, получили конечный результат, отправили его заказчику, получили свои деньги и удалили нафиг всю эту работу с своего компа что бы места не занимала. А если все же надо перенести, то все специфические материалы (вирея, короны и т.п.) просто конвертируются в стандартные одним нажатием кнопки, сама модель конвертируется в меш (что бы работу плагинов перевести в меш) и с этими материалами экспортируется в OBJ и или любой другой универсальный формат и может использовать где угодно. Проблем то никаких с этим нет.
Вообщем я совсем не понимаю вашу логику.

рендеров там кроме вирея тоже как мы понимаем хватает. А значит и библиотеки материалов и прочие фишки разные
И чего? Как это мешает все делать в одной программе то? Программы то типа макса очень универсальные, в каждой из них можно сделать абсолютно все ))) Вот все все и делают в одной программе. Кто в какой, это уже не принципиально.

Тем более это достаточно долго считался популярным пакетом для игроделов, которые делали лоуполи
Вот именно, что для игроделов. А тут речь не про игры, а про совсем другое где нужно совсем другое и это другое вовсе не лоу-поли.
Я как то пытался взять модельки авто для антуража из игр типа ГТ, так они только для дальнего плана в антураже годятся из-за своей геометрической убогости. Более менее нормальные модельки (да и то не все) годные уже для средних планов оказались только из игры Форза Моторспорт. Но для передних планов и они уже не годятся.

да лан. Нормали придумали еще на заре 3Д графики.
Вот именно что на заре. А сейчас это уже все не актуально по причине высокой производительности компьютеров для которых количество полигонов уже давно перестало быть какой либо проблемой.

ну дак PBR это и есть физически правильный
Физически правильный с точки зрения света, но не с точки зрения взаимодействия с другими объектами в сцене. Пример я вам приводил уже с пересечением кирпичной стены с стеной плоской где должны быть видны разные места пересечения выступающих кирпичей и западающих швов. Это можно сделать или геометрией или дисплайсом. Но геометрия более точна и значительно быстрее считается, что делает дисплайс идиотизмом.

да и если хайполи в лоуполи оптимизировать, то ни к чему часами сидеть для этого. Не такая уж сложная это задача алгоритмически и уже придумано куча процедур, что делают это автоматически с тем или иным успехом.
И как потом эту оптимизированную геометрию редактировать? Не, можно конечно накинуть поверх модели стек модификатора оптимизации, но если все потом конвертировать в меш, то редактировать уже не получится. И потому нафиг это нужно если для компа количество полигонов давно уже не играет большой роли. До определенного количества конечно, но в большинстве случаев это определенное количество значительно превышает необходимое для работы.
Зачем все это делать то? Зачем оптимизировать, если это практически никак ни на что не влияет? Я не знаю, может вы до сих пор работаете на Пентиме 4 или вообще на 386 процессоре с 1 Гб оперативки отчего у вас критические проблемы с количеством полигонов. Иначе как то сложно объяснить, почему вы никак не можете понять, что количество полигонов не является препятствием для работы даже на компах десятилетней давности.

К слову, у меня было несколько случаев в моей работе, когда заказчик уже после окончания работы просил переслать ему модель для того что бы с нее сделали макет. Т.е. разобрали большую сцену на отдельные объекты, эти объекты засунули в 3д принтер или специальный фрезерный станок и сделали с нее реальный объект что бы потом все это собрать в один большой реальный макет. И чего бы я им послал бы, если бы у меня все было лоу-поли где вместо лепнины или резьбы по камню были бы текстуры? Таким станкам и принтерам нужны очень высокополигональные модели, а вовсе не имитация текстурами. А в связи с быстрым развитием подобных технологий таких моментов в работе будет все больше и больше. Богатые люди не хотят уже смотреть картинки, чертежи или ролики, и ломать голову разбираясь в них, они хотят иметь масштабные объемные макеты которые можно потрогать руками, снять крышу и посмотреть что там внутри, включить или выключить свет или еще как то поиграться и точно, а главное без дополнительных усилий мозга понять что в итоге у него получится. Ну и перед друзьями опять же можно похвастаться. Так же, как это делали давным давно, когда к проекту обязательно прилагали качественно сделанный макет и по нему в основном заказчики и судили о том, что им предлагает архитектор. А потом, после реализации проекта этот макет под стеклянным колпаком ставили на самое видное место как дорогой и красивый объект интерьера типа скульптуры.

Вот, специально для вас. Это скриншот вьюпорта 3д макс 2016 с сценой в 50 миллионов полигонов (куча высокополигональных шариков-инстансов). Вы можете увидеть в левом верхнем углу где выводится статистика основных параметров сцены - количество полигонов, количество точек, и... ФПС, которое составляет 25,5 фпс. Если изменить параметры представления в вьюпорте, то фпс упадет, но все равно останется в пределах комфортного для работы. А рендер виреем с тенями и ГИ в разрешении 800х600 этих 50 миллионов полигонов занял 40 секунд рендером процессором и 10 секунд рендером видеокартой. Т.е. если я оптимизирую эту сцену до одной тысячи полигонов и отрендерю ее за 1 секунду, то я выиграю всего 9 секунд, и эти 9 секунд и будут всегда той разницей которая зависит конкретно от количества полигонов чего бы я не делал, т.е. это вообще не о чем.
Сделал это специально что бы показать вам, что количество полигонов само по себе не влияет принципиально ни на ФПС в вьюпорте, ни на время рендера. Т.е. не в них дело при работе.
Компьютер на котором это сделано I7 3770K, 4,2 Ггц, 32 Гб оперативки и видеокарта Нвидия 1050Ти с 4 Гб видеопамяти. Т.е. на сегодня это комп наверное уже меньше среднего по производительности. Но даже на нем мне лично не нужно ничего оптимизировать т.к. даже самые большие мои проекты не превышают 40 миллионов полигонов. И вот скажите мне, зачем мне тратить время на оптимизацию?
 

Вложения

  • 253,5 КБ Просмотров: 138
Последнее редактирование:

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 187
Вид сзади с новым фоном:
Так намного лучше. Даже наконец воздушная перспектива появилась, объекты на переднем плане очевидно стали контрастнее объектов на заднем. Это у вас по моему первый раз так более менее правильно получилось.
Осталось еще чего то сделать с этой прямой линией обреза дороги, уж больно сильно она режет глаз. Фокус тут в том, что реальная дорога имеет продольную кривизну поверхности (помимо поперечной кривизны), кривизну рельефа, которая обязательно как то будет видна из-за изменения характера освещения, условно как меняется освещение на поверхности цилиндра из-за его кривизны. У вас же дорога выглядит прямой до самого обреза, что может быть только если там обрыв, т.е. дорога заканчивается. Сделайте дорогу так, как она в реальности должна располагаться на подобном рельефе.

Ну и возможно нужно поправить чуток освещение в вашей сцене. Дело в том, освещение на фотке-фоне выглядит немного по другому, там, похоже, солнце расположено намного ниже чем солнце в вашей сцене. Соответственно если ваше солнце опустить, то тени от 3д объектов станут длиннее, например тени от деревьев справа попадут на дорогу, может быть даже на машину.
 
Последнее редактирование:

damien

Смотритель
Рейтинг
1 205
Так намного лучше. Даже наконец воздушная перспектива появилась, объекты на переднем плане очевидно стали контрастнее объектов на заднем. Это у вас по моему первый раз так более менее правильно получилось.
Осталось еще чего то сделать с этой прямой линией обреза дороги, уж больно сильно она режет глаз. Фокус тут в том, что реальная дорога имеет продольную кривизну поверхности (помимо поперечной кривизны), кривизну рельефа, которая обязательно как то будет видна из-за изменения характера освещения, условно как меняется освещение на поверхности цилиндра из-за его кривизны. У вас же дорога выглядит прямой до самого обреза, что может быть только если там обрыв, т.е. дорога заканчивается. Сделайте дорогу так, как она в реальности должна располагаться на подобном рельефе.

Ну и возможно нужно поправить чуток освещение в вашей сцене. Дело в том, освещение на фотке-фоне выглядит немного по другому, там, похоже, солнце расположено намного ниже чем солнце в вашей сцене. Соответственно если ваше солнце опустить, то тени от 3д объектов станут длиннее, например тени от деревьев справа попадут на дорогу, может быть даже на машину.
Спасибо. Прикладываю фотку фона, посмотрите, может не стоит менять положение солнца, что-то не хочется чтобы тень от авто увеличивалась, итак большая. Хотя дорогу искривить не трудно, но хочется знать, реально ли хорошо это сделать в фотошопе?
12.jpg
 

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 187
Прикладываю фотку фона,
Во первых непонятно зачем вы небо поменяли на этой фотке. А во вторых на фотке нет прямого открытого солнечного света, там облачность и свет солнца вообще рассеян.
А вообще, у этой фотки -фона уже есть вполне нормальное место для дороги в виде этой реки, надо было просто своей дорогой заменить воду и все. Не всю, а ее часть, а другую ее часть сделать придорожной канавой с водой . Было бы довольно живописно.
Вот как то так примерно. Ярко красное - дорога, бледно красное - насыпь к воде.
 

Вложения

  • 1,1 МБ Просмотров: 168
Сверху