Render.ru

Парад ретро авто в Москве

damien

Смотритель
Рейтинг
1 231
Ваше уважение как то не ко двору.
Я сам решаю когда и по поводу чего закатывать рукава, и не собираюсь руководствоваться в этом отсутствием или наличием вашего уважения.
Если хотите вернуть моё уважение, прекратите скулёж, обхаивание и клевету в адрес кого бы то ни было. Обсуждайте свои работы спокойно и без отсылок на якобы травлю вас, и бреда о заговоре против вашего творчества.
Игорь, поймите - не я клевещу на вас, не я засоряю чужие темы ВИПов, а вы это делаете не спя ночами, мешая интересующимся возникающими здесь вопросами 3д участвовать в теме, засоряя её нравоучениями в мой адрес и ни слова ни конкретно о моей работе, ни о интересном обсуждении PBR Stiva Cherk и ЛМА.
 

damien

Смотритель
Рейтинг
1 231
Вы не понимаете что первично, а что вторично.
Первичны ваше нытьё и клевета. А моё появление здесь и засорение вашей темы вторично.
Игорь, если бы вы не спали ночами, занимаясь 3д как я, то поняли бы что это не нытьё, а вопль ужаса, удивления, возмущения от такого поведения как ваше и других "сдавших билет".
 

damien

Смотритель
Рейтинг
1 231
1. Корзинка с грибами и птички определенно лишние.
2. Грибы на земле не отбрасывают тени хотя на их ножках тени от шляпки очень явные. Трава вроде как тоже. Вы их в фотошопе что ли вставляли.
3. В паре место заметен фотошоп на фотке - фоне. Там где вы что-то замазывали на этой фотке.

В целом опять у вас не получилось правильно совместить освещение фотки фона с освещением вставленных в нее объектов. С машиной вроде все нормально в этом плане. А вот вся эта мелочь на переднем плане освещена не так как объекты на фотке фоне. Уберите всю эту мелочь (грибы, трава, цветочки, корзина, птички и т.п.) и будет значительно более целостнее.
О чем речь - освещение фотки фона сильно рассеяное, т.е. там нигде нет прямых солнечных лучей дающих как яркие засветы так и четкие тени. Но это все есть на том, что вы вписывали в эту фотку. Как пример - тень от корзинки, при том освещении что на фотке-фоне такой тени от корзинки быть не может. При таких фотках в качестве фона не нужно использовать источник света, все нужно рендерить только за счет света неба.
Мне бы очень хотелось обсудить с вами вашу позицию относительно моей работы, показанной в посте 548, так как не со всеми пунктами я согласен, может в результате придём к взаимопониманию. И так по пунктам: 1. Корзина с грибами и птички - моё мнение интересные, запоминающиеся и красивые детали, их убрать - обеднить картину.
2. Грибы на земле не отбрасывают тени хотя на их ножках тени от шляпки очень явные. Трава вроде как тоже. Вы их в фотошопе что ли вставляли. - На счёт теней от грибов вы правы, в рабочем рендере тени от них и кустов есть, а здесь я их удалил, а от кустов ослабил и подрезал. Грибы, корзина, кусты и часть земли под ними - мои 3д модели, освещенные согласно теням на фотографии фона. Если будите согласны что их надо оставить, то покажу с тенями и тогда снова обсудим.
3. На фотке фона я не так много мест правил в фотошопе, мне казалось удачно, но чтобы снять это замечание, покажите пожалуйста, места что вам не понравились, думаю что мне удастся подправить.

"А вот вся эта мелочь на переднем плане освещена не так как объекты на фотке фоне. Освещение фотки фона сильно рассеяное" - судить можно по теням на фото - оно вообще не рассеянное, поэтому тут я с вами не согласен.
"При таких фотках в качестве фона не нужно использовать источник света, все нужно рендерить только за счет света неба" - вы имели ввиду без солнца, только Sky или ХДР?
Спасибо заранее!
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
273
там то ли SSS бы как-то добавить к этим цветочкам-листочкам-грибам, то ли как раз PBR текстуры для них сделать поинтереснее, реализма добавит именно для них. АО там запечь. Грибочки будут лучше друг дружку затенять, и листочки тоже.

А машинка красивая. Она вроде в те времена даже где-то на международной автовыставке была отмечена за дизайн
 

damien

Смотритель
Рейтинг
1 231
там то ли SSS бы как-то добавить к этим цветочкам-листочкам-грибам, то ли как раз PBR текстуры для них сделать поинтереснее, реализма добавит именно для них. АО там запечь. Грибочки будут лучше друг дружку затенять, и листочки тоже.
А машинка красивая. Она вроде в те времена даже где-то на международной автовыставке была отмечена за дизайн
там то ли SSS бы как-то добавить к этим цветочкам-листочкам-грибам, то ли как раз PBR текстуры для них сделать поинтереснее, реализма добавит именно для них. АО там запечь. Грибочки будут лучше друг дружку затенять, и листочки тоже.
А машинка красивая. Она вроде в те времена даже где-то на международной автовыставке была отмечена за дизайн
Цветочки - листочки с интернета, профессиональные со всеми необходимыми картами, в Вирее, я всё перевёл в Корону. Ваше предложение о PBR интересное, но я не могу этим заняться, висят на душе ещё 2 другие темы ВИПа. Если есть желание - сделайте вы, в своём или в этом ВИПе, всем будет интересно посмотреть процесс и результат. Всё необходимое, включая мои 3д грибы, кусты с текстурами и землю я дам вам и всем кто захочет поупражняться с PBR. Машинка не без скандала отмечена была на Брюссельской и Парижской выставках и в числе других советских экспонатах награждена медалями. А моя вот получила первое одобрение от вас, что равносильно медали!!! Спасибо! :Flower:
 
Рейтинг
541
PBR это тип просчета материала, он не улучшает материал, не делает его быстрее, ничего особенного, он просто его считает по другому. ПБР материал который в риалтайме используется фейкает очень многое и от того что он называется физически коректный рендер не значит что это так. Нет таких текстур которые называются ПБР, ПБР это тип просчета рендера и материала. Любые текстуры можно засунуть в любые слоты и они будут работать а не так что создали текстуру с названием: PBR Specular и всё, она больше не работает если не в слоте спекуляра ПБР материала.
Еще вам так скажу, в максе в вирее рендерить VrayMtl и рендерить PBR материал с одинаковыми текстурами по скорости одинакого нет ни прироста не отроста, ничего. Но вот делать сложные манипуляции как транслюсенси, ССС, коатинг затуманивание и тому подобные в ПБР материалах невозможно, это будет всё фейк, если делать как фейк (например через OSL) то и не важно засунишь ты их в ПБР или виреевский материал, время рендера будет одинакого.
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
273
гриб текстурил уже как-то. Но там шампиньон был. Также как и разные другие овощи.
По моему в PBR их реально проще затекстурить, чтобы выглядели ближе к жизни, но и от рендера потом тоже зависит
И диффуз лучше всего с какого-то реального объекта снимать, чтобы цвет и мелкие детали лучше попадали. А то некоторые такие текстуры рисуют с нуля вообще. Но это сложно по моему
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
273
ще вам так скажу, в максе в вирее рендерить VrayMtl и рендерить PBR материал с одинаковыми текстурами по скорости одинакого нет ни прироста не отроста, ничего. Но вот делать сложные манипуляции как транслюсенси, ССС, коатинг затуманивание и тому подобные в ПБР материалах невозможно, это будет всё фейк, если делать как фейк (например через OSL) то и не важно засунишь ты их в ПБР или виреевский материал, время рендера будет одинакого.
ну в любом случае сабстанс он сам по себе в ПБР робит и материалы в нем готовить проще.

А для игровых движков пока внятной альтернативы нет., хотя и заявили уже реалтайм рейтрейс, но все равно это пока так, предельные моменты. Учитывая, что сегодня народ смотрит контент именно через такие интерактивные средства, игры, аниматики и т.п., это имеет значение.
То, что сегодня в ПБР делается в игровых движках, даже не для игр, а просто как некие аниматики, визуальные сцены, ландшафты, растительность и т.п., лет десять назад наверное еще с восторгом было бы воспринято как реализм :)
это ноне уже народ зажрался
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
273
PBR это тип просчета материала, он не улучшает материал, не делает его быстрее, ничего особенного, он просто его считает по другому.
ну то, что эта технология позволила заметно увеличить качество визуала в играх в реалтайме именно за счет создания более качественных текстур и их риалтаймовского отображения это же факт.
Даже если там что-то и игнорируется из реальных параметров. Так это везде так или иначе игнорируется. Всегда есть какие-то упрощения и условности
 

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 190
вы имели ввиду без солнца, только Sky или ХДР?
Именно. Ставите солнце, к нему прицепляете Скай, настраиваете положение солнца в соответствии с освещением фотки-фона и потом его выключаете. Яркость освещения настраиваете яркостью скай.
И так по пунктам: 1. Корзина с грибами и птички - моё мнение интересные, запоминающиеся и красивые детали, их убрать - обеднить картину.
Дело хозяйское. Возможно если поменять освещение (выключить солнце) то они впишутся более гармонично. Сейчас же они выпадают из-за неверного освещения отчего выглядят вставленными в фотошопе.
судить можно по теням на фото - оно вообще не рассеянное, поэтому тут я с вами не согласен.
Тогда покажите на этой фотке хоть одно место с засветкой от солнца и четкими тенями которые обязательно должны быть при не рассеянном освещении. Я этого на вашей фотке-фоне не вижу, отчего делаю вывод что освещение рассеянное.
покажите пожалуйста, места что вам не понравились, думаю что мне удастся подправить.
Там где вы чего то замазывали (видимо инструментом "клон") отчетливо видно повторение одного и того же. Например впереди (справа) от машины на уровне бампера и фар кусты и трава за дорогой - горизонтальное повторение одного и того же. Тоже и в других местах где вы делали подобное. Этим инструментом в фотошопе надо пользоваться более разнообразно нежели просто водя им безотрывно, там надо постоянно менять точку клонирования беря фрагменты для клонирования из разных мест на фотке.
Прикрепляю вашу картинку где красным пометил зоны которые сразу бросаются в глаза.
 

Вложения

Последнее редактирование:
Рейтинг
541
ну то, что эта технология позволила заметно увеличить качество визуала в играх в реалтайме именно за счет создания более качественных текстур и их риалтаймовского отображения это же факт.
Даже если там что-то и игнорируется из реальных параметров. Так это везде так или иначе игнорируется. Всегда есть какие-то упрощения и условности
Тут говорят о рендере а не о играх от того я и написал что от того что использовать ПБР материалы вместо рендеровских не даст ничего а наоборот может заметно отнять у рендера
Еще по поводу терминологии, завязывайте говорить про пибиаровские текстуры, нет такого выражения, есть материалы и есть рендер. Текстуры под ПБР точно такие же как и под рейтрейс и всё остальное
 

damien

Смотритель
Рейтинг
1 231
Там где вы чего то замазывали (видимо инструментом "клон") отчетливо видно повторение одного и того же. Например впереди (справа) от машины на уровне бампера и фар кусты и трава за дорогой - горизонтальное повторение одного и того же. Тоже и в других местах где вы делали подобное. Этим инструментом в фотошопе надо пользоваться более разнообразно нежели просто водя им безотрывно, там надо постоянно менять точку клонирования беря фрагменты для клонирования из разных мест на фотке.
Спасибо. К отмеченным вами местам, где "отчетливо видно повторение одного и того же", я не прикасался. Трогал только крошечные кусочки в верхних и совсем немного в средней части фото. Вообще фон похож на реальную фотографию, но на ней есть одно подозрительное место, которое наводит на мысль что это не фото, а чья-то 3д работа, возможно из сборников Evermotion, но я их плохо знаю, да и необходимости нет, ведь фон не настолько плох, что вы принимаете его за фотографию.
 

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 190
возможно пример не сильно корректный, тут просто небольшой барельефчик.
Да я не то просил. Не отдельные объекты. Меня интересуют большие сцены с кучей объектов минимум на 20-40 млн полигонов и сложным светом от многих источников. Что в них улучшит ваша программа, и как в ней работать с такой сценой, двигать и редактировать объекты, менять освещение и все прочее, что, собственно, и занимает большую часть работы в 3Д. Или как эта программа работает с прокси или плагинами на основе прокси. Вот скажем, можно ли в ней сделать за несколько кликов 3Д лес до горизонта который почти никак не нагружает компьютер и потом редактировать его двигая отдельные деревья.
А отдельные небольшие объекты и в максе используя ГП рендер можно в реальном времени редактировать. Это сцены про которые я выше написал ГП рендер на обычной видеокарте не может совсем уж в реальном времени делать, а всякую мелочь отдельную без проблем. И без всякого PBR.
Как пример. Это не вирей, но разницы нет.
 
Последнее редактирование:

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 190
К отмеченным вами местам, где "отчетливо видно повторение одного и того же", я не прикасался.
Это без разницы, кто именно сделал. Важно что вы сами этого или не заметили, или решили что это нормально и использовали эту фотку в таком виде.
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
273
Тут говорят о рендере а не о играх от того я и написал что от того что использовать ПБР материалы вместо рендеровских не даст ничего а наоборот может заметно отнять у рендера
ну вот давайте зайдем с другого конца. Скажем берем какой-то виз, который получен в UE4
вот скажем чувак сделал лес
https://www.artstation.com/artwork/mq3O2Z
понятно, что если это UE4, то это риалтайм рендер.
Сколько подобную картинку будут рендерить традиционные рендеры?
Это к вопросу ускоряет PBR или нет ;)

Еще по поводу терминологии, завязывайте говорить про пибиаровские текстуры, нет такого выражения, есть материалы и есть рендер. Текстуры под ПБР точно такие же как и под рейтрейс и всё остальное
ну когда я не знал еще про PBR, то я как-то даже не сталкивался с metalness и Roughness
С одной стороны их можно без особого труда перевести в глосси-рефлекшн инверсией, но очевидно, что это другой подход уже и если вы привыкли делать текстуры под старые рендеры, то тут как минимум придется их преобразовывать :)
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
273
Да я не то просил. Не отдельные объекты. Меня интересуют большие сцены с кучей объектов минимум на 20-40 млн полигонов и сложным светом от многих источников. Что в них улучшит ваша программа, и как в ней работать с такой сценой, двигать и редактировать объекты, менять освещение и все прочее, что, собственно, и занимает большую часть работы в 3Д. Или как эта программа работает с прокси или плагинами на основе прокси. Вот скажем, можно ли в ней сделать за несколько кликов 3Д лес до горизонта который почти никак не нагружает компьютер и потом редактировать его двигая отдельные деревья.
А отдельные небольшие объекты и в максе используя ГП рендер можно в реальном времени редактировать. Это сцены про которые я выше написал ГП рендер на обычной видеокарте не может совсем уж в реальном времени делать, а всякую мелочь отдельную без проблем. И без всякого PBR.
ну вот опять тот же пример, не знаю сколько там полигонов, но выглядит вполне себе презентабельно и даже со всякими эффектами освещения
https://www.artstation.com/artwork/mq3O2Z

это UE4 и это несомненно PBR

вот тоже симпатичный лес и камушки
https://telegramfor.me/ext_img/unrealenginecis/1566
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
541
понятно, что если это UE4, то это риалтайм рендер.
Сколько подобную картинку будут рендерить традиционные рендеры?
Нет на самом деле не понятно, я точно знаю что люди выкручивают из анриала максимум что он рендерит по 1 кадру или по 2 в секунду, конечно результат не такой неуклюжий как тут а намного более реалистичный, но это уже не риалтайм это к вопросу о движке
к вопросу о ПБР и увеличении скорости рендеринга...
Открываем любой рендер движок где можно настраивать материалы как хочется (любая 3д программа или даже кийшот, но точно не мармосет), ставим материал этого движка, рендерим, смотрим время рендера, далее ставим ПБР материал, рендерим смотрим время, я уже делал такие тесты и время одинаковое

Еще по поводу движка и риалтайма и то что рендеры медленные...
В том примере всё очень лоупольное, прям суперлоупольное, у меня в моих персонажах в одной коже 40 миллионов полигонов, волос еще миллионов на 20, деревья если я использую то в них в каждом около полутора миллионов полигонов, тут на всю сцену есть полтора миллиона полигонов (что видно невооруженным глазом), от того и риалтайм, но еще не забывайте что и GI и отскоки любого света, и АО и всё остальное в анриал энжине фейк.

Теперь если эту сцену занести в макс, отрендерить с ПБР материалами в вирее и отрендерить с виреевскими материалами то разницы во времени не будет, но будет разница в цветах между максом и анриалом огромная так как вирей(и любой другой движок рендера а не просмоторщик openGL) ак как рендер движки не фейкают вторичные отскоки, не фейкают отражение, не фейкают рефракцию, в анриале попробуйте включить РТХ рендер, при единичном отскоке в ГИ Рефлекшн и Рефракшн твой ФПС падает с 60 до 11 просто от одного отскока и это еще без трейсинга АО... А вот представьте себе включить не 1 отскок а как в вирее по 20 или по 40 отскоков на каждом из атрибутов, будет наверное тоже время что и в вирее, только карточка крашнется наверное...
 
Рейтинг
541
А ну и не забываем про денойз, я сейчас кручу сцены в вирее по 10 лямов полигонов в айпиар с Нвидиа денойзер (тот же что в анриале при РТХ) и при просчете всех отскоков, всего ССС, всего translucency и любых эффектов которые хочется, я рендерю 1920 картинки за 11 секунд на 1 компьютере. И тоже самое (но далеко не факт что вообще возможно) будет с анриалом если включить просчет всего, что считают рендер движки
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
273
Нет на самом деле не понятно, я точно знаю что люди выкручивают из анриала максимум что он рендерит по 1 кадру или по 2 в секунду, конечно результат не такой неуклюжий как тут а намного более реалистичный, но это уже не риалтайм это к вопросу о движке
к вопросу о ПБР и увеличении скорости рендеринга...
ну 1-2 кадра это конечно не айс, но все еще риалтайм. Это не минуты или даже часы на шот :)

Открываем любой рендер движок где можно настраивать материалы как хочется (любая 3д программа или даже кийшот, но точно не мармосет), ставим материал этого движка, рендерим, смотрим время рендера, далее ставим ПБР материал, рендерим смотрим время, я уже делал такие тесты и время одинаковое
дык понятно кейшот он и есть кейшот. Он будет рендерить как он рендерит своими алгоритмами. То же касается и других рендеров. Сама по себе текстура ускорения им не добавит. Другое дело, что мат, сделанный не внутри кейшота, а скажем в сабстансе, поможет добавить реализма просто за счет материала.
Но строго говоря тот же UE4 тоже позволяет много чего редактировать и настраивать. Там несколько режимов работы источников света, которые требуют разного количества ресурсов, но и разное качество дают. Фактически UE4 тоже делает традиционный рендер, когда запекает свет для статичного объекта и это может быть довольно долго на этапе редактирования сцены. Но потом уже работает риалтайм на основе данных запечки.

Еще по поводу движка и риалтайма и то что рендеры медленные...
В том примере всё очень лоупольное, прям суперлоупольное, у меня в моих персонажах в одной коже 40 миллионов полигонов, волос еще миллионов на 20, деревья если я использую то в них в каждом около полутора миллионов полигонов, тут на всю сцену есть полтора миллиона полигонов (что видно невооруженным глазом), от того и риалтайм, но еще не забывайте что и GI и отскоки любого света, и АО и всё остальное в анриал энжине фейк.
да, там многое упрощается и много откровенный фейк. Но важен конечный результат.
Если повышение качества картинки на 10 процентов требует увеличения времени рендера на 1000 процентов, то может ну его нафиг?
Я лично с миллионами полигонов не работаю. Разве что в браше. Такой лобовой подход имеет право на жизнь, но сейчас обычно стараются оптимизировать и перевести все же в относительно миддл или лоуполи, если тем более надо делать анимацию. Тем более для игр. При этом приходится идти на какие-то жертвы, но разница с миллионами полигонов становится всем меньше и меньше

Теперь если эту сцену занести в макс, отрендерить с ПБР материалами в вирее и отрендерить с виреевскими материалами то разницы во времени не будет, но будет разница в цветах между максом и анриалом огромная так как вирей(и любой другой движок рендера а не просмоторщик openGL) ак как рендер движки не фейкают вторичные отскоки, не фейкают отражение, не фейкают рефракцию, в анриале попробуйте включить РТХ рендер, при единичном отскоке в ГИ Рефлекшн и Рефракшн твой ФПС падает с 60 до 11 просто от одного отскока и это еще без трейсинга АО... А вот представьте себе включить не 1 отскок а как в вирее по 20 или по 40 отскоков на каждом из атрибутов, будет наверное тоже время что и в вирее, только карточка крашнется наверное...
ну опять же понятно, что сами по себе текстуры выигрыш не дадут, не считая того, что сделанные в сабстансе будут скорее всего более качественными при прочих равных затратах времени на создание.
Но аналогичный результат, я не говорю про ЛУЧШИЙ, в UE4 будет получен за доли секунды, а в обычных рендерах за минуты и часы.
При этом разница в качестве картинки с точки зрения постороннего не всегда даже определима.

поэтому все больше делают шоты в том же мармосете для артстейшн и не парятся с традиционными рендерами. Или вот так в UE4 или в Юнити делают рендеры. Но это конечно более узкая ниша и они делают конкретно сцены, которые применимы как локации в играх или хотя бы показывают таким образом, что могут делать такие локации.
 
Рейтинг
541
Ладно мы вроде общаемся об одном и том же но о разных вещах как ни крути, речь шла о точ что ПБР материалы делают рендер качественней и быстрей с чем я не согласен вообще
И материал который есть в сабстенсе совершенно не такой как есть в анриале или юнити или еще где, в каждой программе они считаются по разному и будут выдавать похожий но все же разный результат
Но я себе так понимаю что вы опять немного спутали между материалами и текстурами и не настроенный материал а настроенные текстуры в сабстенсе выглядеть будут лучше, это реально, но опять же, в том же Мари можно делать тоже самое и на сколько я знаю мари намного сильней чем сабстенс (я если что все делаю в сабстенс не надо говорить что я просто ненависник мейнстрима) :)
 
Сверху