Нет на самом деле не понятно, я точно знаю что люди выкручивают из анриала максимум что он рендерит по 1 кадру или по 2 в секунду, конечно результат не такой неуклюжий как тут а намного более реалистичный, но это уже не риалтайм это к вопросу о движке
к вопросу о ПБР и увеличении скорости рендеринга...
ну 1-2 кадра это конечно не айс, но все еще риалтайм. Это не минуты или даже часы на шот
Открываем любой рендер движок где можно настраивать материалы как хочется (любая 3д программа или даже кийшот, но точно не мармосет), ставим материал этого движка, рендерим, смотрим время рендера, далее ставим ПБР материал, рендерим смотрим время, я уже делал такие тесты и время одинаковое
дык понятно кейшот он и есть кейшот. Он будет рендерить как он рендерит своими алгоритмами. То же касается и других рендеров. Сама по себе текстура ускорения им не добавит. Другое дело, что мат, сделанный не внутри кейшота, а скажем в сабстансе, поможет добавить реализма просто за счет материала.
Но строго говоря тот же UE4 тоже позволяет много чего редактировать и настраивать. Там несколько режимов работы источников света, которые требуют разного количества ресурсов, но и разное качество дают. Фактически UE4 тоже делает традиционный рендер, когда запекает свет для статичного объекта и это может быть довольно долго на этапе редактирования сцены. Но потом уже работает риалтайм на основе данных запечки.
Еще по поводу движка и риалтайма и то что рендеры медленные...
В том примере всё очень лоупольное, прям суперлоупольное, у меня в моих персонажах в одной коже 40 миллионов полигонов, волос еще миллионов на 20, деревья если я использую то в них в каждом около полутора миллионов полигонов, тут на всю сцену есть полтора миллиона полигонов (что видно невооруженным глазом), от того и риалтайм, но еще не забывайте что и GI и отскоки любого света, и АО и всё остальное в анриал энжине фейк.
да, там многое упрощается и много откровенный фейк. Но важен конечный результат.
Если повышение качества картинки на 10 процентов требует увеличения времени рендера на 1000 процентов, то может ну его нафиг?
Я лично с миллионами полигонов не работаю. Разве что в браше. Такой лобовой подход имеет право на жизнь, но сейчас обычно стараются оптимизировать и перевести все же в относительно миддл или лоуполи, если тем более надо делать анимацию. Тем более для игр. При этом приходится идти на какие-то жертвы, но разница с миллионами полигонов становится всем меньше и меньше
Теперь если эту сцену занести в макс, отрендерить с ПБР материалами в вирее и отрендерить с виреевскими материалами то разницы во времени не будет, но будет разница в цветах между максом и анриалом огромная так как вирей(и любой другой движок рендера а не просмоторщик openGL) ак как рендер движки не фейкают вторичные отскоки, не фейкают отражение, не фейкают рефракцию, в анриале попробуйте включить РТХ рендер, при единичном отскоке в ГИ Рефлекшн и Рефракшн твой ФПС падает с 60 до 11 просто от одного отскока и это еще без трейсинга АО... А вот представьте себе включить не 1 отскок а как в вирее по 20 или по 40 отскоков на каждом из атрибутов, будет наверное тоже время что и в вирее, только карточка крашнется наверное...
ну опять же понятно, что сами по себе текстуры выигрыш не дадут, не считая того, что сделанные в сабстансе будут скорее всего более качественными при прочих равных затратах времени на создание.
Но аналогичный результат, я не говорю про ЛУЧШИЙ, в UE4 будет получен за доли секунды, а в обычных рендерах за минуты и часы.
При этом разница в качестве картинки с точки зрения постороннего не всегда даже определима.
поэтому все больше делают шоты в том же мармосете для артстейшн и не парятся с традиционными рендерами. Или вот так в UE4 или в Юнити делают рендеры. Но это конечно более узкая ниша и они делают конкретно сцены, которые применимы как локации в играх или хотя бы показывают таким образом, что могут делать такие локации.