Render.ru

Парад ретро авто в Москве

Рейтинг
273
А зачем вам ХДР? У короны нет что ли процедурного неба прицепленного к солнцу?
ХДР все равно дает совершенно другой эффект, нежели все эти процедурные.
Больше реализма как-то, отражения поинтереснее и т.п.

то, что результат конечный сильно зависит не то, что от конкретной ХДР, но и от ее поворота, это факт конечно. Но в этом и прикол
А все эти системы солнце-небо создают что-то более искусственное. Где-то прокатывает, а где-то режет глаз. Зависит чего именно делать.
 

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 190
Больше реализма как-то, отражения поинтереснее и т.п
Да я не про это, не про то, что более реалистично, а что нет. А про то, что надо или одним (освещение, отражения и фон) все делать или другим. А если освещение одно, отражение другое, а фон третье, то ничего путного не получится. Ну или надо ну очень очень сильно постараться что бы получилось.
В случае же с ХДР (если рассуждать что лучше) плюсы заключаются в основном в том, что не нужно городить сложное 3Д окружение для отражений и фона. Однако есть и принципиальный минус ХДР, который делает ее использование проблематичным во многих случаях. Это сюжет и композиция картинки. С сюжетом все понятно, вместо того что бы получить то, что вам действительно нужно , с ХДР вам приходиться довольствоваться тем, что есть в наличии, что в разы понижает творческую составляющую, не говоря уже о том, что все эти ХДР обычно растут из одни и тех же мест в интернете, т.е. где нибудь, кто нибудь применит или уже применил эту ХДР, что еще и снижает оригинальность вашей работы. С композицией в случае ХДР все еще хуже т.к. с ней практически невозможно найти оптимального сочетания композиции по массам и композиции по освещению. Вот к приемеру та картинка что я выше показал, мне там нужно было и по массам все уравновесить, и по освещению. Т.е. сосны на заднем плане находятся там, где я посчитал нужным им находиться, и размер и форму они имеют те, которые мне показались подходящими. При этом и тени как от них на главные объекты, так и тени на самих главных объектах так же те, которые мне были нужны. А будь вместо фона ХДР. даже если бы я нашел где то таковую подходящую хоть как то по сюжету, я все равно ничего этого бы не смог одновременно настроить как мне нужно. Что и есть критической проблемой ХДР.
Ну и еще минусом можно считать как правило имеющееся визуальное различие между ХДР как фоном-фотографией и 3Д объектами в плане их фотореалистичности, детализации и качества при рендере. Что обычно заметно и режет глаз. А когда все одинаковое, пусть даже не идеально фотореалистичное. то подобного диссонанса уже нет, картинка воспринимается целостной какой бы она не была в плане фотореалистичности, что на самом деле намного важнее реалистичности.
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
273
а кто заставляет ХДРку в качестве фона использовать?
только отвлекает.

Когда в том же мармосете делают, то обычно как минимум идет размывка хдрки, или вообще на прозрачном, а дальний план уже слоем подставить в фотошопе или аналогичном.
Аналогично никто не заставляет ХДР фоном тащить из кейшота.
Сцену делать целиком это конечно офигительно. Но часто ли так делают в CG или скажем в кино? И как-то они со светом обходятся испокон времен, как сначала снимки делали в павильоне на отснятых фонах, потом уже более технологичными средствами подкладывали и т.п. Подбирают как-то свет под фон и не парятся особо. Сейчас большинство фильмов, особо фантастика и всякое такое так снимается. Слои, слои, слои, постобработки и т.п.
 
Рейтинг
273
тут еще можно вспомнить как люди фотобашат.
Берут из кучи разных мест снятое и рендеренное в разных условиях освещения и все это компонуют так, что потом фиг поймешь, что откуда и как. Калабаев вон говорил сотни слоев в фотошопе наворачивал. Причем не самого низкого разрешения. Правда у чувака понятно рендер фактически в голове только. Он и не скрывает, что 3Д знает очень поверхностно. Однако ему этого хватило чтобы какой-то там из артов-концептов для "Призрака в доспехах" навернуть и продать :) Хотя сомневаюсь, что создателям фильма так уж важно было где там как свет падает и степень реализма всего этого
 

damien

Смотритель
Рейтинг
1 231
Так в этом случае ХДРка - фон должна точно соответствовать освещению сцены которое у вас осуществляется средствами короны, ее солнцем и небом. Как по интенсивности, так и по цвету и месторасположению солнца на ХДРке. Все это очень сложно точно настроить и совместить. Отчего надо или использовать ХДР для всего сразу, и для освещения и для фона, или не использовать вовсе, а все делать только средствами самой короны (или вирея), а все окружение насколько его видно делать 3д не забывая применять воздушную перспективу. Тогда все будет точно совпадать и не будет создавать диссонанса.
Просто как пример, баловался тут на досуге.
Это мне очень хорошо знакомо - когда многие авторы здесь чувствуют что картинка не дотянута и в ней много чего-то что "не то", их оправданием служит только что мол баловался, пять минут. Но вопрос серьезный и не такой уж и простой.
Steve Cherk сказал(а): "Больше реализма как-то, отражения поинтереснее и т.п"
Я с ним согласен - при грамотном использовании ХДР картинка действительно красочнее, живее и интереснее. Так как Корона позволяет, почему не использовать её в дополнение к виреевскому или короновскому освещению. Видел уроки где сначала делают без включения ХДР, потом с включением и с включением смотрятся лучше - возможно, что я типа ишак (по мнению М. Шклярика), но вот мне нравятся картинки, в которых к солнцу добавлены и ХДРки. К урокам тоже же не всегда надо относиться с полным доверием. В моём случае ХДР полностью соответствует настройкам освещения сцены (хотя это ещё мало о чём говорит и не убеждает потому что в итоге пока что фон получился, мягко выражаясь, не совсем хорошо. Ну и позволю себе сказать своё мнение о примере ЛМА: тема вашей работы очень благородная, с известным памятником архитектуры. В последнее время вы совсем не делаете для галереи, не так уж много осталось сделать чтобы довести эту картинку до уровня галереи - сделаете?
 
Рейтинг
273
надо еще помнить, что все эти карты освещения и запечки текстур придумывались не от хорошей жизни. При прочих равных карты явно экономят время на рендер. Иба окружение из объектов всегда будет требовать больше ресурсов-времени при получении где-то близкого результата
 

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 190
Это мне очень хорошо знакомо - когда многие авторы здесь чувствуют что картинка не дотянута и в ней много чего-то что "не то", их оправданием служит только что мол баловался, пять минут.
Я не говорил, что пять минут. Тут довольно много времени потрачено
А "баловался" - имеется ввиду что для своего удовольствия делал, для себя. Иначе говоря - игрался, развлекался. Развлечение было в вытягивании всей это обсерватории целиком из одного полигона, делал, кстати без всяких чертежей, чисто на глаз по фоткам. т.е. просто нарисовал это здание.

В последнее время вы совсем не делаете для галереи, не так уж много осталось сделать чтобы довести эту картинку до уровня галереи - сделаете?
Что именно там нужно довести?

Заодно и другой ракурс
 

Вложения

  • 1,2 МБ Просмотров: 145
Последнее редактирование:

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 190
При прочих равных карты явно экономят время на рендер.
А создание карт освещения и запечка текстур времени не требуют что ли?
Нафига мне это все делать ради пару ракурсов сколько бы они не редерились. К слову конкретно эти картинки не так уж и долго рендерились (час или около того, сейчас уже точно не помню), там ведь вообще нет дисплайса который в основном много времени и ресурсов занимает. А больше всего тут времени рендера ушло на распределения света в атмосфере, т.е. на свечение воздуха и тени в воздухе от объектов (без которого все равно было не обойтись), а вовсе не на геометрию или текстуры, это то все как раз моментально рендерится.
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
273
А создание карт освещения и запечка текстур времени не требуют что ли?
Нафига мне это все делать ради пару ракурсов сколько бы они не редерились.
ну освещения они как бэ в широком ассортименте и готовые и делать свои это уж от каких-то особых уникальных задач.

а что касаемо текстур, так чего там делать то? Их по любому надо. Но скажем та же карта амбиент оклюжн дает убойный результат в играх или просто риалтайм рендере, как если то же самое пытаться обычным делом рендерить.
На то все это PBR и придумали - максимальный эффект с минимальными затратами в играх или там риалтаймовских крутилках.
Даже вон на этом сайте скоро обещают крутилку поставить :) Хехе.
А первые такие уж не менее пяти лет назад появились наверное. Скетчфабы уже оборзеть успели вконец. Не дают бесплатно больше одной сцены в месяц выставлять или как-то так.
Правда когда я там последний раз был, то заметил, что они деградируют. Работы какие-то старые и ниочемные болтаются. Конкурс вообще туфтовый вышел, ничего интересного. Да и альтернатив видно больше появилось. На станции или еще где можно уже сценки примерно в тех же размерах выкладывать бесплатно.
И масса людей этим пользуется, а значит и PBR текстуры надо создавать.
 

damien

Смотритель
Рейтинг
1 231
Я не говорил, что пять минут. Тут довольно много времени потрачено
А "баловался" - имеется ввиду что для своего удовольствия делал, для себя. Иначе говоря - игрался, развлекался. Развлечение было в вытягивании всей это обсерватории целиком из одного полигона, делал, кстати без всяких чертежей, чисто на глаз по фоткам. т.е. просто нарисовал это здание.
Что именно там нужно довести?
Заодно и другой ракурс
На мой взгляд, вкус и предпочтения обе ваши картинки интересные и многообещающие, писать что нужно довести - мне нельзя, вы итак сильно рискуете заходя в мою тему и общаясь со мной несмотря на призыв Мятного лакея "сдать билеты" и последовавшими после призыва оскорблениями и поголовными опусканиями ранее проставленных оценок моим работам. О такой манере поведения определённых групп писал в своём блоге уважаемый и авторитетный на сайте человек, подтвердивший мои догадки насчёт оценок и поведения странных людей. Если я не буду соваться к вашим работам со своими замечаниями, ваша работа пройдёт успешно ведь у вас много доброжелательно относящихся к вам людей. Моя позиция простая - довести до хорошего уровня не долго, есть элементарные вещи, которые поправить и интересная и красивая работа будет готова. В конце концов если вам надо будет знать моё мнение, то можно через личку чтобы не разогревать страсти пресмыкающихся демагогов.
 

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 190
На то все это PBR и придумали - максимальный эффект с минимальными затратами в играх или там риалтаймовских крутилках.
Мы про игры или крутилки вообще не говорили. Речь идет только о одиночных картинках и сценах на один раз что бы одну картинку (ну или две-три картинки) с нее сделать. Но сделать как можно более качественно. Под качественно подразумевается не фотореалистичность, а именно качество в художественном смысле, а будет при этом иметь место фотореалистичность или нет, особого значения не имеет.

Насчет же игр и крутилок - наверняка вы видели вот эту презентацию новой плейстешн 5 и ее нового движка.
Так вот там авторы говорят, что эта новая система визуализации больше не нуждается ни в оптимизации полигонов, ни в картах освещения, ни в запекании текстур, ни во всех прочих ухищрениях связанных с облегчением реал-тайм рендера в играх про которые вы говорите. Все это у них считается сразу с нуля по месту в реальном времени. Так что еще через некоторое время скорее всего нечто подобное смогут делать и обычные компы, а не только специализированные игровые приставки.
 
Последнее редактирование:

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 190
Моя позиция простая - довести до хорошего уровня не долго, есть элементарные вещи, которые поправить и интересная и красивая работа будет готова.
Ну если так считаете, если это по вашему мнению элементарно и не долго, то делайте. У меня вот не получается, ну что бы элементарно и не долго.
 
Рейтинг
273
интерактивность наступает семимильными шагами и этого не отменить. Еще недавно типа все честно рендерили в коронах, менталах и прочих виреях, а сейчас Мармосет наше все. Во всяком случае если на станции посмотреть, то один из самых частых рендеров наверное. А там карты желательны. Можно конечно покрашенную модель из браша с колор вертексами засунуть. Но там много ограничений. Того же амбиента хорошего не получить и прочего многого.
Сабстанс допилили так, что ему уже и ювишка как бы не нужна, сам там что-то делает. То есть карты текстур сделать все легче.

А эти плэйстейшены конечно могут много чего болтать в рекламных целях. Только все равно всегда есть пределы. Возможности железа, сколько в локации всякого разного засунуто и т.п.
Приставки от компов отличаются разве что тем, что приставка одна как бы у всех одинаковая, а компы бывают разные. Понятно, что под приставку игры будут точить под стандарт.
Ну и кроме плэйстейшена много еще на чем другом люди играют, И пока борьба за оптимизацию локаций это обычное такое "развлечение" у игроделов. Плохо оптимизируешь, плохо будут играть и плохо будут покупать. Прямые финансовые связки

Для игроделов наверное их локации это не менее художественная задача, чем статичные шоты. Или аниматики, которые много уже сейчас прямо в движках стали записывать тоже вполне себе претендуют на какую-то художественность. Тот же мультфильм небольшой.
Но при этом понятно, что движку нужны модели в определенном формате и с определенным набором текстур и ему бесполезно объяснять, что ты не любишь PBR или еще не успел с ним разобраться и тыды и тыпы. К тому же чего тут упираться? В сабстансе текстуры делаются куда как проще, чем обычными путями до этого :) При этом потом можно их выгнать под любой популярный сетап. Там целый список под разные рендеры, хоть PBR, хоть в традиционной раскладке глосси-рефлекшн
 
Рейтинг
273
сейчас этот интерактив уже и до архитектурки вроде дотянулся. Все эти хождения по интерьерам. А там ведь тоже все это на том же PBR основано. Иначе там риалтайм приличную картинку не получить
 

damien

Смотритель
Рейтинг
1 231
Под качественно подразумевается не фотореалистичность, а именно качество в художественном смысле
В споре рождается истина, качество в художественном смысле наверно не отвергает применение РВR, когда они оживляют ткань, например. Как без них сделать платье дамы как на картинах великого художника Ватто? И тут места не хватит что бы перечислить все возможные плюсы применения PBR и в стационарных картинках ну к примеру в моей, оплёванной М. Шкляриком, в Вирее возможно сделать такую эластичную кожу брюк и курток?
SZ i RB u zanavesa2.jpg
 
Рейтинг
273
в Вирее возможно сделать такую эластичную кожу брюк и курток?
не сомневаюсь, что можно, но придется сильно напрягаться :)

там же в общем те же текстуры придется подбирать или настраивать. Просто сабстанс позволяет это дело несколько ускорить и облегчить

другое дело, что вирей не будет рендерить риалтайм с этими текстурами, если я не отстал от жизни и там чего-то не накрутили такого. В той же майке вроде что-то там под ПБР добавляли уже. Просто я в ней не рендерю уже давненько, только моделю
 
Рейтинг
273
короче там в арнольде поддержку ПБР добавили, хотя как я понял это не такой реалтайм, как скажем в мармосете, но может они считают, что качеством лучше
 

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 190
в Вирее возможно сделать такую эластичную кожу брюк и курток?
А чего там делать то? Обычный материал кожи. Эластичность то не текстурой или материалом получается, а геометрией. У эластичного материала своя особая форма, она и дает эффект эластичности.

Насчет же самой картинки. по моему там чего то не то с лицом молодого человека, теней на нем нет в отличии от лица барышни, чего никак не может быть когда они оба рядом стоят и освещаются одним и тем же источником света. Ну только если там какое то сложное хитроумное освещение которое зачем то дает такой странный эффект. Так же очень заметно, что золотой объект справа от фигур это какая то фотка плохого разрешения, ну или наложенная на какую то простую геометрию фото в качестве текстуры, уж больно велика разница в качестве геометрии и текстур. Все это золото справа вы лучше вообще отрежьте, намного лучше будет.

другое дело, что вирей не будет рендерить риалтайм с этими текстурами,
Вирей видеокартой может рендерить, это не совсем реалтайм если видеокарта обычная, но уже близко. А сейчас там еще и поддержку RTX новых карт нвидиа добавили, видимо это еще быстрее.
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
273
А чего там делать то? Обычный материал кожи. Эластичность то не текстурой или материалом получается, а геометрией. У эластичного материала своя особая форма, она и дает эффект эластичности.
все там не так просто.
Сабстанс формирует тектурные карты с учетом некоторых фишек, например изгиба поверхности и прочего. Специально для этого сначала запекается карта кривизны к примеру. Всякие там процедурные подтеки ржавчины и прочее подобное.
За счет чего легко создает скажем на краях один вид материала, на плоских местах другое и т.п. Не считая того, что там просто готовые сеты кожи есть, которые берешь и подкручиваешь и получаешь что надо.
То, что сейчас делают легко и просто кучу пропсов и всяких там одежек на персах куда более продвинуто, чем раньше, это все благодаря сабстансу, который пошел в народ :) Это реально стало намного проще. Но на выходе все тот же набор карт, который и надо использовать, чтобы все это имело смысл.

Вирей видеокартой может рендерить, это не совсем реалтайм если видеокарта обычная, но уже близко. А сейчас там еще и поддержку RTX новых карт нвидиа добавили, видимо это еще быстрее.
ну нет, это не то все же. И это никак не поможет если надо модель где-то интерактивно на сайте крутить или в движок засунуть.
А рендер картой пока еще дорогой слишком. Эти карты от двадцатки с хвостиком сейчас вроде начинаются. мало еще народу их покупает
 

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 190
И это никак не поможет если надо модель где-то интерактивно на сайте крутить или в движок засунуть.
Так давно уже есть такой формат как .bimx, это как раз интерактивная 3д модель которую можно крутить вертеть, ходить внутри если это здание. По моему там даже ничего специально устанавливать вроде как не нужно, типа екзешника (но могу ошибаться). Там есть освещение и какое то подобие GI. Берешь свою 3д модель, сохраняешь в 3DS (ну или какой то подобный формат который понимает Архикад, открываешь ее в Архикаде и потом просто сохраняешь в этот .bimx который потом открываешь на сайте или на компе и гуляешь по модели как в комп. игре. В целом выглядит примерно как если в максе в окне перспективы с наивысшим качеством крутить и двигать модель. Это не качественный рендер конечно, но для презентаций проекта заказчику вполне достаточно, иногда даже лучше чем отрендеренные статичные картинки т.к. заказчик может сам посмотреть что ему интересно. Так же там можно разобрать модель если они имеет слои, например снять крышу с здания.

мало еще народу их покупает
В смысле? По моему все кто себе новые компы собирает, все эти карты с RTX и берет. Они, правда все это могут делать только на вин 10, на вин 7 функция RTX не работает.
 
Последнее редактирование:
Сверху