Мне трудно сориентироваться в этих делах с игрушками (ничем подобным не занимаюсь, а там все специфическое и очень далеко) и поэтому трудно понять что другие хотят от анврапа. Данные анврапа можно сохранять в каналах данных и там менять копировать, десяток анврапов, и т.д. а в работе просто указывается канал с анврапом. По умолчанию это канал с индексом один. В основном все его используют, но их может быть и сто, если надо.
наверно без разницы, я бы даже не захламлял стек и колапснул с анврапом, а потом уже скин
но для игрушки могут быть свои нюансы,.
анархию тут вносит оптимайзер,..
вот что я сделал, у меня анврап был самый верхний, я его перетянул к эдит меш, нажал коллапс ту, модификатор исчез, но текстура осталась правильно размещенной, потом назначил про-оптимизер и тд - вуаля, текстура никуда не съехала)))
по идее модификаторы анврап и скин - совсем разные по предназначению, вроде бы нигде не пересекаются, один дает развертку на плоскость, другой прикрепляет точки к костям
Можно, например, в процессе моделирования сохранять формы модели в каналах данных, а потом вернуться к ним уже с новой топологией, например после многочисленных экструдов и с более плотной сеткой
я сейчас почитал про кнопку Collapse To ...Вы можете уточнить, получается к модификаторам EditNormal и UnwrapUVW эту кнопку можно применять безболезненно, в то время как к модификатору СКИН ее применять нельзя, тк действие модификатора прекратиться
ну, для экспорта самое-то, тем более, что на ЛОД1 ,те базовой модели я ничего не коллапсю, тк там прооптимизер не нужен)) и если вдруг что не так, удалю ЛОДы 2,3,4 и снова первый клонирую)))
Арт.К
1) эйджи - ребра, а ремы что такое?
Мне кажется для быстроты проще сделать с прооптимизер, а то я себя знаю, буду размышлять,какие ребра удалить,какие оставить.....так ничего и не удалю)))
2) это вы не GIZMO случайно имеете ввиду?