Render.ru

Насколько круче???

Nevajno

Знаток
Рейтинг
30
#41
Спасибо за интересный ответ по поводу КАД'ов

"Автор вроде доходчиво объяснил, почему такой результат получается"

У меня нет притензий к его доходчивому объямнению, - как бывший программист и как человек который программировал под макс я превосходно понимаю почему - именно почему а не зачем - получаеться такой результат.
Вопрос был в том, - а ЗАЧЕМ кому то нужен этот абсурдый результат.
Я ничего не утверждаю, поверхностно это выглядит как обсурд, - вот поэтому я и просил привести мне примеры категорической необходимости этого инструмента. Просто Я нахлебался абсурда в модо, поэтому я не хочу сталкиваться с этим в майа.
В том-то и дело, что это не инструмент, а просто начальные настройки поверхности. Если нужен non-destructive подход к моделированию, то надо использовать другой подход, инструменты или дополнительные скрипты (к примеру,SoUP).

"Нет, Вы ошибаетесь. "

Нет, я ни в чём не ошибаюсь. Все мои вопросы носят - так или иначе, - надо читать с самого начала тему что бы это понять, - предположительный характер. Как я могу что либо утверждать если я знаком с майа только первый час. Только предположения!!!!

По поводу " некудо расти", - звучит не очень правдоподобно.
Майа "вращаеться" в киноиндустрии, а макс , - наверно, в игровой индустрии. Поэтому продвижение майа более выгодно, потому что на фильм может быть выделено 100-200 милионов, а на игру 10-20 милионов долларов. Предположение.
Сейчас ситуация меняется. Игровая индустрия становится всё более важным направлением в 3Д-индустрии. Майя тоже там "вращается" давно и вполне успешно. Касательно любого направления в 3Д-индустрии, что именно можно делать лучше или быстрее, в том или ином пакете.
Сейчас возможности и удобства в моделировании примерно одинаково почти во всех известных 3д-пакетах. Конечно же, в программах, что заточены под моделирование, возможностей и удобства ещё больше. На этом фоне, что может предоставить Макс, как козырь?

P.S. Видео не могу посмотреть.
"Видео недоступно
Автор ограничил доступ к видео."
 
Последнее редактирование:

Fedotov

Знаток
Рейтинг
40
#42
Майа "вращаеться" в киноиндустрии, а макс , - наверно, в игровой индустрии. Поэтому продвижение майа более выгодно, потому что на фильм может быть выделено 100-200 милионов, а на игру 10-20 милионов долларов.
Наивно думать, что моделлеры в доле. Наивно думать, что моделлер получит процент от бюджета. Если бюджет будет десять миллиардов, моделлер получит туже самую зарплату. В киноиндустрии есть еще осветители, электрики, декораторы, грузчики, уборщицы, водители и т д. Все они не в доле. Это просто временный наемный штат, который имеет фиксированную цифру.
 

Staglaitor

Мастер
Рейтинг
113
#43
Наивно думать, что моделлеры в доле. Наивно думать, что моделлер получит процент от бюджета. Если бюджет будет десять миллиардов, моделлер получит туже самую зарплату. В киноиндустрии есть еще осветители, электрики, декораторы, грузчики, уборщицы, водители и т д. Все они не в доле. Это просто временный наемный штат, который имеет фиксированную цифру.
"Наивно думать, что моделлеры в доле. Наивно думать, что моделлер получит процент от бюджета."

Во первых я не думаю, я предполагаю, - я ничего не утверждал
А причем сдесь моделлеры???, в контексте моего прошлого сообщения, где я пишу что: - "продвижение майа более выгодно, "
Если аутодеск будет развивать майа то он сможет продать её в кинопроизводство. Директор картины наймет студию для создания трёхмерной сцены, в студию которая имеет лицензию на майа и заплатит сдудии большие деньги потомучто результат должен быть киноподобным, а не игроподобным. соответственно все, включая моделлеров в этой студии получать эти большие деньги.

А игры, хоть и развиваються имеют всёже (предположение) меньшие буджеты, и такой директор привлечёт студию за меньшие деньги и игро-3ds-max--моделлеры получат меньше денег чем кино-maya-моделлеры.
Аутодеску выгоднее продвигать mаya потомучто её будут покупать кинодиректора, а не игродиректора.

Чесно говоря я про моделлеров ничего не знаю, я всего лишь хотел объяснить вышеуказанную фразу на англиском:
Ссылка на форум
https://forum.deviantart.com/art/digital/2580846

"... the Autodesk team is putting all their time in Maya, not Max. ..."
 

fear_13th

Активный участник
Рейтинг
19
#44
о боги, мужики, что тут спорить, майка круче по всем параметрам + кросплатформ+ С++Апи -ну эт не возможно игнорировать
я вам отвечаю - в максе там и бевел и инсерт и эектсруд - а в майке это только экструд - этим все сказано
в майке тысяча дейсвий макса выполняется одним действием......
 
Последнее редактирование:

fear_13th

Активный участник
Рейтинг
19
#45
"Наивно думать, что моделлеры в доле. Наивно думать, что моделлер получит процент от бюджета."

Во первых я не думаю, я предполагаю, - я ничего не утверждал
А причем сдесь моделлеры???, в контексте моего прошлого сообщения, где я пишу что: - "продвижение майа более выгодно, "
Если аутодеск будет развивать майа то он сможет продать её в кинопроизводство. Директор картины наймет студию для создания трёхмерной сцены, в студию которая имеет лицензию на майа и заплатит сдудии большие деньги потомучто результат должен быть киноподобным, а не игроподобным. соответственно все, включая моделлеров в этой студии получать эти большие деньги.

А игры, хоть и развиваються имеют всёже (предположение) меньшие буджеты, и такой директор привлечёт студию за меньшие деньги и игро-3ds-max--моделлеры получат меньше денег чем кино-maya-моделлеры.
Аутодеску выгоднее продвигать mаya потомучто её будут покупать кинодиректора, а не игродиректора.

Чесно говоря я про моделлеров ничего не знаю, я всего лишь хотел объяснить вышеуказанную фразу на англиском:
Ссылка на форум
https://forum.deviantart.com/art/digital/2580846

"... the Autodesk team is putting all their time in Maya, not Max. ..."
вы можете мне рассказказать про максовский бевел и инсерт? почему в майке этого не существует?
 

Александр Сергеев (als)

Активный участник
Рейтинг
14
#46
Ну а это, конечно бред. на мой взгляд. Сейчас в блендере все сидят, да в майке. Я работаю с разными артистами, подавляющее большенство на майке и блендере.
но почему то по веткам тут блендер хаят и вакансий не особо много, если только на перспективу потому что активно взялись за него
 

Staglaitor

Мастер
Рейтинг
113
#47
Вот оффициальные данные

Согласно оценкам StatCounter за январь 2018 года, Windows остается самым популярным в мире семейством операционных систем для ПК. Его доля составляет почти 83%, тогда как у ....

Никаких утверждений, - просто рассуждения.

Зачем писать кросплатформенность если все всё равно сидят в windows???
Кросплатформенность круто , - это когда за счёт поддержки другой операционной системы захватываеться другой громадный кусок рынка. О каком огромном куске можно говорить если window захватывает почтив всё.

У вас есть кусок сил и времени и вы пишете новый инструмент под 3 операционные системы - то есть для maya
Но так как программисты под макс работаю только мод windows они за это время напишут 3 инструмента.


Никаких утверждений, - просто рассуждения.
 

Александр Сергеев (als)

Активный участник
Рейтинг
14
#48
Вот оффициальные данные

Согласно оценкам StatCounter за январь 2018 года, Windows остается самым популярным в мире семейством операционных систем для ПК. Его доля составляет почти 83%, тогда как у ....

Никаких утверждений, - просто рассуждения.

Зачем писать кросплатформенность если все всё равно сидят в windows???
Кросплатформенность круто , - это когда за счёт поддержки другой операционной системы захватываеться другой громадный кусок рынка. О каком огромном куске можно говорить если window захватывает почтив всё.

У вас есть кусок сил и времени и вы пишете новый инструмент под 3 операционные системы - то есть для maya
Но так как программисты под макс работаю только мод windows они за это время напишут 3 инструмента.


Никаких утверждений, - просто рассуждения.
ну это да, но большинтво графического софта же как раз с мака портировали, предлагаете на мак все это убить и поддерживать только винду? да винчи пуд линух делали
 

Staglaitor

Мастер
Рейтинг
113
#49
Ещё в начале всего этого разговора, я спрашивал в чём круть того или иного пакета, и мне почти что никто ничего не ответил кроме позитива в отношении maya екструда.

Я только второй день изучаю майа поэтому я не знаю что дальше и возможно я что то пропустил в других пакетах
Но в модо я такой крутой фичи не видел, и м васке 10 летней давности тоже, хотя сейчас может она уже появилась

maya/select/contunuos edges
Это интелектуальный инструмент, который додумывает "траекторию движение" рёбер что бы выбрать самый подходящий лууп.
Про макс 2020 ничего не знаю, может там уже есть, но в модо не нашол. Может спрятали в интерфейсе или не объявили о включении в программу???
 

Nevajno

Знаток
Рейтинг
30
#50
Ещё в начале всего этого разговора, я спрашивал в чём круть того или иного пакета, и мне почти что никто ничего не ответил кроме позитива в отношении maya екструда.

Я только второй день изучаю майа поэтому я не знаю что дальше и возможно я что то пропустил в других пакетах
Но в модо я такой крутой фичи не видел, и м васке 10 летней давности тоже, хотя сейчас может она уже появилась

maya/select/contunuos edges
Это интелектуальный инструмент, который додумывает "траекторию движение" рёбер что бы выбрать самый подходящий лууп.
Про макс 2020 ничего не знаю, может там уже есть, но в модо не нашол. Может спрятали в интерфейсе или не объявили о включении в программу???
Вы спрашивали по поводу моделинга, а не в общем про "крутость" программы. Как я уже писал, моделинг сейчас у всех 3д-пакетов примерно на одном уровне, так что каких-то новых инструментов наврятли Вы найдёте. Вопрос только в настройке под себя нужных инструментов и удобства их использования.
 

Staglaitor

Мастер
Рейтинг
113
#51
Вы спрашивали по поводу моделинга, а не в общем про "крутость" программы. Как я уже писал, моделинг сейчас у всех 3д-пакетов примерно на одном уровне, так что каких-то новых инструментов наврятли Вы найдёте. Вопрос только в настройке под себя нужных инструментов и удобства их использования.
Крутость программы косвенно влияет и на моделинг, потому что моделинг часть этой самой программы.
Например: если философия программы это "quality of life", что являеться устоявшимся понятием, то и анимация и моделинг будут сделаны одинаково в этом смысле, то есть соответствовать философии. Это принцип.

", моделинг сейчас у всех 3д-пакетов примерно на одном уровне, "

Сдесь я ничего сказать не могу, - я как раз и пытаюсь это выяснить. Например:

Слух: - блендер класный пакет, но как бесплатный пакет. Слышал что в нём все инструменты реализованы на 85 процентов. Я не знаю правда это или нет.
Вы говорите - везде одинаково, а в блендере есть инструмент maya/select/continuous edges?
 

Staglaitor

Мастер
Рейтинг
113
#53
Примерно - приблизительно, почти так - это не означает одинаково.
Запомните это понятие. )))
Вы писали "примерно на одном уровне "и одинаково, в контексте данной темы одно и тоже.

Вы писали: - "моделинг сейчас у всех 3д-пакетов примерно на одном уровне "
По сути это призыв не различать пакеты, - то бишь это одно и тоже
К тому же вы должны понимать что есть количественое различие и есть качественное то бишь принципиальное различие.

в контексте данной темы одно и тоже.

Между "примерно на одном уровне" и одинаково только количественная разница, причём мелкая, а не принципиальная.

Вы не владеете "принципиальностным" мышлением. Вы не имеете права спорить со мной.
Желаю успехов и разговор закончен, дальнейшие ваши комментарии будут проигнорированы
 

Nevajno

Знаток
Рейтинг
30
#54
"Вы не имеете права спорить со мной" :D
"Боже, что с людьми самоизоляция делает?":eek:
 
Последнее редактирование:

Fedotov

Знаток
Рейтинг
40
#55
Да ладно вам ругаться тут. )))
Если разговор зашел именно про моделинг, хочется привести пример из личного опыта. Коротенькая эволюция. В самом начале был Макс. Тогда, у меня кроме полигоналки никаких представлений не было. Однако. Через некоторое время начал понимать, что сложная геометрия полигональным моделированием не делается, для этого придумали NURBS моделирование. Начал осваивать Maya. Моделить нурбы в Rino оказалось удобнее, перешел на Rino. Со временем появилась необходимость редактировать NURBS модель, и моделить не просто в художественном стиле, а моделить как инженерное изделие по размерам. Перешел на Solidworks. Со временем появились такие понятия как, поверхности класса А, сопряжения G1. G2. G3. G4. В 3D моделировании это высший пилотаж. И на горизонте появились две системы автоматизированного проектирования САПР, Siemens NX и CATIA. В моделировании это две самые крутые программы, в которых моделится самая сложная геометрия. На Siemens NX разрабатывается авиационная, судостроительная, автомобильная промышленности всего мира. А это очень крутой показатель. Ну где там Maya? Какая нахрен Maya?
Вот небольшой пример моделирования в Siemens NX.
PS.
Конвертация NURBS поверхности в полигональную, это отдельная тема. Хотя для этого уже столько вариантов разработанно….
 

Д Г

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#56
САПР классная штука, но применительно к дизайну:
- проектировать (моделировать) концепты для удовольствия с привязкой к KeyShot-у?
- если не для удовольствия, то дальше прямая дорога к ручной ретопологии ( QuadMesh не панацея), а это уже двойная работа, да и муторно ))
- и таки да, говорят, что все продукты сименсов (NX, Solid Edge) несмотря на лечение и брандмауэры регулярно "стучат" производителю. На форумах рассказывают, что через какое-то время приходит предложение купить программу ))
- согласен, NX самая крутая, но желательно наличие 3D-мыши, иначе неудобно
 

fear_13th

Активный участник
Рейтинг
19
#57
хзахаха
ну вы даете
тут нечего спорить, майка круче, чем кто либо вообще (САПР - это отдельная тема, к вопросу не относиться)
майка - это убер-прога (на ней можно в кочмос улететь, смоделить любые природные явления и тд и тп)
а если вы этого до сих пор не поняли, то вы ....кхэ .. кхе ..."плохо учились в школе":Devil:
 
Последнее редактирование:
Сверху