Вопросница 5. Сюда скидываются все вопросы 5
- Автор темы Skif
- Дата создания
- Статус
- Закрыта.
- Рейтинг
- 4
Доброго дня!
Подскажите, можно ли в майе накладывать тектуры с фейса на фейс с сохранением тайлинга, как на видео ниже? (на видео надо смотреть время 3:55-5:00, таймкод почемут не работает)
Текстура должна как-бы прыгать с фейса на фейс, сохраняя положение и размер, как-бы "продолжая" предыдущий фейс.
Это бы ускорило работу раз в 100!
Заранее благодарен!
Подскажите, можно ли в майе накладывать тектуры с фейса на фейс с сохранением тайлинга, как на видео ниже? (на видео надо смотреть время 3:55-5:00, таймкод почемут не работает)
Текстура должна как-бы прыгать с фейса на фейс, сохраняя положение и размер, как-бы "продолжая" предыдущий фейс.
Это бы ускорило работу раз в 100!
Заранее благодарен!
Доброго дня!
Подскажите, можно ли в майе накладывать тектуры с фейса на фейс с сохранением тайлинга, как на видео ниже? (на видео надо смотреть время 3:55-5:00, таймкод почемут не работает)
Текстура должна как-бы прыгать с фейса на фейс, сохраняя положение и размер, как-бы "продолжая" предыдущий фейс.
Это бы ускорило работу раз в 100!
Заранее благодарен!
Подскажите, можно ли в майе накладывать тектуры с фейса на фейс с сохранением тайлинга, как на видео ниже? (на видео надо смотреть время 3:55-5:00, таймкод почемут не работает)
Текстура должна как-бы прыгать с фейса на фейс, сохраняя положение и размер, как-бы "продолжая" предыдущий фейс.
Это бы ускорило работу раз в 100!
Заранее благодарен!
- Рейтинг
- 4
При построении здания, скажем из двух этажей с текстурой кирпича на стенах необходимо, чтобы текстура была подогнанна максимально. Кирпич к кирпичу. На каждом углу стены. На каждом этаже. Т. Е. Подбирать размер планар плейна, чтоб одинаковый был размер кирпичей, подгонять их к соседнему фейсу, пусть и с помощью move and sew (на некотором моменте в uv становится мясо из ювишек уже) и т. Д.
При использовании метода с видео выше все это занимает 1 клик на каждый фейс. Один клик.
Я, конечно, не мастер в майе пока, но как делать подобное в uv-эдиторе столь же быстро - не знаю (если есть быстрый способ - подскажите пжлст). Фейсов, конечно, не 100000, но тратить каждый раз в разы больше времени не хочется... Жизнь слишком коротка)
Пусть компьютер делает за нас однотипные операции..)) Вопрос только КАК его заставить)
При использовании метода с видео выше все это занимает 1 клик на каждый фейс. Один клик.
Я, конечно, не мастер в майе пока, но как делать подобное в uv-эдиторе столь же быстро - не знаю (если есть быстрый способ - подскажите пжлст). Фейсов, конечно, не 100000, но тратить каждый раз в разы больше времени не хочется... Жизнь слишком коротка)
Пусть компьютер делает за нас однотипные операции..)) Вопрос только КАК его заставить)
Последнее редактирование:
При построении здания, скажем из двух этажей с текстурой кирпича на стенах необходимо, чтобы текстура была подогнанна максимально. Кирпич к кирпичу. На каждом углу стены. На каждом этаже. Т. Е. Подбирать размер планар плейна, чтоб одинаковый был размер кирпичей, подгонять их к соседнему фейсу, пусть и с помощью move and sew (на некотором моменте в uv становится мясо из ювишек уже) и т. Д.
При использовании метода с видео выше все это занимает 1 клик на каждый фейс. Один клик.
Я, конечно, не мастер в майе пока, но как делать подобное в uv-эдиторе столь же быстро - не знаю (если есть быстрый способ - подскажите пжлст). Фейсов, конечно, не 100000, но тратить каждый раз в разы больше времени не хочется... Жизнь слишком коротка)
Пусть компьютер делает за нас однотипные операции..)) Вопрос только КАК его заставить)
При использовании метода с видео выше все это занимает 1 клик на каждый фейс. Один клик.
Я, конечно, не мастер в майе пока, но как делать подобное в uv-эдиторе столь же быстро - не знаю (если есть быстрый способ - подскажите пжлст). Фейсов, конечно, не 100000, но тратить каждый раз в разы больше времени не хочется... Жизнь слишком коротка)
Пусть компьютер делает за нас однотипные операции..)) Вопрос только КАК его заставить)
- Рейтинг
- 4
ну делайте в вашем хамере
Я не пойму, там одним кликом любая текстура тайлится или текстура предварительно подготавливается?
Руками швы текстуры состыковывать это геморно, наверняка есть плагин какой-нибудь!
Хаммер это редактор bsp-геометрии,заточенный под конкретный движок (Source - на нем дота сделана). А я использую майю - для моделей под Анриал. У них даже форматы не совпадают. Если конвертить - будет еще больше проблем, нежели стандартными инструментами майи все делать.
Любая предварительно затайленая текстура идеально подгоняется пиксель к пикселю на стыке двух фейсов, как бы продолжая текстуру (получается без шва). Не обязательно оба фейса на одной плоскости должны быть, это могут быть две стороны угла, или грани цилиндра,например. Иногда можно использовать стандартную развертку, конешн (цилиндрическую там, планарную), но когда надо подогнать текстуру на одном фейсе к текстуре на другом (на котором она уже натянута) - эт гемор еще тот (и размер одинаковый чтоб был, и чтоб шов сошелся и вообще).
Руками швы текстуры состыковывать это геморно, наверняка есть плагин какой-нибудь!
Любая предварительно затайленая текстура идеально подгоняется пиксель к пикселю на стыке двух фейсов, как бы продолжая текстуру (получается без шва). Не обязательно оба фейса на одной плоскости должны быть, это могут быть две стороны угла, или грани цилиндра,например. Иногда можно использовать стандартную развертку, конешн (цилиндрическую там, планарную), но когда надо подогнать текстуру на одном фейсе к текстуре на другом (на котором она уже натянута) - эт гемор еще тот (и размер одинаковый чтоб был, и чтоб шов сошелся и вообще).
Руками швы текстуры состыковывать это геморно, наверняка есть плагин какой-нибудь!
Что значит - "нарезанные грани" и какая версия maya была на мониторе?
- Рейтинг
- 4
... правильнее сказать выровнять луп по оси и придать ему форму овала . Спасибо!
Не совсем понятно, но если речь о выравнивании вертексов, то...
Можно использовать снаппинг (при передвижении вертекса зажимаем букву "v" и не отпуская ее подводим к нужному вертексу. В вашем случае можно снапить только по одной оси - нужно с нажатой v тянуть за необходимую ось и вертекс выровняется по тому вертексу, нa который вы покажете мышкой. Ели нужно выровнить много вертексов, то сначала можно сделать align - они выровнятся ВСЕ по одной оси, а потом их уже переместить, куда надо.
Насчет овала не совсем понятно) Если что, объясните по подробней.
P. S.
Видимо мой вопрос про подгонку текстур повис в воздухе.. Похоже он достоин отдельной темы)
Последнее редактирование:
Прошу прощения за ошибки в терминологии. 2017. Кубу добавили граней для того, чтоб из него сделать цилиндр. Я двигала грани вручную. Но... видела как это сделали очень точно не ручками и в пару кликов. Надеюсь правильно написала. Цилиндр мне сейчас уже не нужен)) но очень надоело двигать вертекс и грани вручную. к примеру точки должны лежать на одной оси и образовывать форму схожую с овалом ( пусть срез шеи), а сейчас они гуляют " кто в лес, кто по дрова". Вот отсюда и вопрос- можно ли как-то автоматизировать процес выравнивания точек? А не ручками). Может правильнее сказать выровнять луп по оси и придать ему форму овала . Спасибо!
- Статус
- Закрыта.