Вопросница 4. Сюда скидываются все вопросы 4
- Автор темы Skif
- Дата создания
- Статус
- Закрыта.
- Рейтинг
- 48
в мауа нет модификаторов. Это раз. второе. все у вас правильно. кронтрол вертекс и не должен лежать на кривой.
http://c2n.me/3z7edJv
Здравствуйте уважаемые форумчане!
Уважаемые друзья, оговорюсь я пака не профи, а только учусь. В общем вопрос в следующем, начиная работу над своей моделью, я её хотел сделать в реальных размерах, но забыл изначально выставить еденици и работал изначально в сантимах, когда сделал чистовую болвань, очнулся и переделал на метры, и продолжил работу. В общем когда подошло время красить, столкнулся с огромной проблемой, что модели почему-то требуются гигантские текстуры чтобы достичь вменяемой детализации, ниже приведён кусок развёртки кабины вот конкретно при таком размере более мение детализация получается при 4к текстуре при 2к лезут пиксели, размер модели 8*20м.
Если можно поясните, что я делал не так и где допустил ошибку.
Подскажите как выбираются размеры , из чего нужно исходить и рукаводствоваться при создание модели, чтобы не допустить данной проблемы. В играх есть огромные модели с чёткими текстурами не очень большого разрешения.
За помощь спасибо!
Уважаемые друзья, оговорюсь я пака не профи, а только учусь. В общем вопрос в следующем, начиная работу над своей моделью, я её хотел сделать в реальных размерах, но забыл изначально выставить еденици и работал изначально в сантимах, когда сделал чистовую болвань, очнулся и переделал на метры, и продолжил работу. В общем когда подошло время красить, столкнулся с огромной проблемой, что модели почему-то требуются гигантские текстуры чтобы достичь вменяемой детализации, ниже приведён кусок развёртки кабины вот конкретно при таком размере более мение детализация получается при 4к текстуре при 2к лезут пиксели, размер модели 8*20м.
Если можно поясните, что я делал не так и где допустил ошибку.
Подскажите как выбираются размеры , из чего нужно исходить и рукаводствоваться при создание модели, чтобы не допустить данной проблемы. В играх есть огромные модели с чёткими текстурами не очень большого разрешения.
За помощь спасибо!
Вложения
-
166,2 КБ Просмотров: 316
- Рейтинг
- 8
Линейные размеры модели не имеют прямого отношения к размеру текстуры. Размер текстуры определяется по сути тем, какое пространство на финальном кадре будет занимать модель. Если мы говорим об игровой модели то суть примерно такая: имея кадр разрешением например 1280х960 и модель, которая будет видна максимум на 1/4 кадра мы получаем, что модель будет не более 640 пикселей. Если бы мы имели просто плоскость то можно было бы считать это достаточным. На самом деле у нас есть сложный UV маппинг и уже от него мы будем все рассчитывать... В общем все не просто.
Если кратко - для того, чтобы на модели, которую мы видим близко и которая имеет сложный маппинг (много деталек, сложные формы) была четкая текстура - придется использовать большую текстуру. И не важно, имеет ли модель 5 км или 5 см в линейном размере. Единственное что может нас спасти - логичная геометрия и оптимальный маппинг - не создавать лишних деталей, которые можно "отбить" текстурой и на которые придется потратить драгоценные пиксели на развертке и делать развертку максимально плотной и с использованием всех допустимых по ТЗ методов экономии (оверлапы и мирроры). В общем тема не на одно сообщение.
Если кратко - для того, чтобы на модели, которую мы видим близко и которая имеет сложный маппинг (много деталек, сложные формы) была четкая текстура - придется использовать большую текстуру. И не важно, имеет ли модель 5 км или 5 см в линейном размере. Единственное что может нас спасти - логичная геометрия и оптимальный маппинг - не создавать лишних деталей, которые можно "отбить" текстурой и на которые придется потратить драгоценные пиксели на развертке и делать развертку максимально плотной и с использованием всех допустимых по ТЗ методов экономии (оверлапы и мирроры). В общем тема не на одно сообщение.
Линейные размеры модели не имеют прямого отношения к размеру текстуры. Размер текстуры определяется по сути тем, какое пространство на финальном кадре будет занимать модель. Если мы говорим об игровой модели то суть примерно такая: имея кадр разрешением например 1280х960 и модель, которая будет видна максимум на 1/4 кадра мы получаем, что модель будет не более 640 пикселей. Если бы мы имели просто плоскость то можно было бы считать это достаточным. На самом деле у нас есть сложный UV маппинг и уже от него мы будем все рассчитывать... В общем все не просто.
Если кратко - для того, чтобы на модели, которую мы видим близко и которая имеет сложный маппинг (много деталек, сложные формы) была четкая текстура - придется использовать большую текстуру. И не важно, имеет ли модель 5 км или 5 см в линейном размере. Единственное что может нас спасти - логичная геометрия и оптимальный маппинг - не создавать лишних деталей, которые можно "отбить" текстурой и на которые придется потратить драгоценные пиксели на развертке и делать развертку максимально плотной и с использованием всех допустимых по ТЗ методов экономии (оверлапы и мирроры). В общем тема не на одно сообщение.
Если кратко - для того, чтобы на модели, которую мы видим близко и которая имеет сложный маппинг (много деталек, сложные формы) была четкая текстура - придется использовать большую текстуру. И не важно, имеет ли модель 5 км или 5 см в линейном размере. Единственное что может нас спасти - логичная геометрия и оптимальный маппинг - не создавать лишних деталей, которые можно "отбить" текстурой и на которые придется потратить драгоценные пиксели на развертке и делать развертку максимально плотной и с использованием всех допустимых по ТЗ методов экономии (оверлапы и мирроры). В общем тема не на одно сообщение.
Посоветуйте, пожалуйста, что на ваш взгляд может быть альтернативой?
Ментал отличный рендер, но это целый мир, и довольно непростой, если серьезно копать его.
Всем привет. Подскажите пожалуйста, как можно переносить один скелет на различные меши?
Собственно планируется брать скелет, насаживать его на модель, затем анимировать ее в программе iclone, а после композить ролик в нюке. Ничего серьезного, мувики для ютуба.
Можно в общем изучить как риговать персонажей или авториг какой-то, но собственно сейчас хочется сделать ролик с одним персонажем, завтра с другим, а проводить все эти процедуры очень долго -)
Подскажите пожалуйста как решить данный вопрос или скиньте ссылку на тутор. Я бы пользовался mixamo, но к сожалению там лицо костями не обогащается -(
Собственно планируется брать скелет, насаживать его на модель, затем анимировать ее в программе iclone, а после композить ролик в нюке. Ничего серьезного, мувики для ютуба.
Можно в общем изучить как риговать персонажей или авториг какой-то, но собственно сейчас хочется сделать ролик с одним персонажем, завтра с другим, а проводить все эти процедуры очень долго -)
Подскажите пожалуйста как решить данный вопрос или скиньте ссылку на тутор. Я бы пользовался mixamo, но к сожалению там лицо костями не обогащается -(
а проводить все эти процедуры очень долго
сделать ролик с одним персонажем, завтра с другим
Так что тут единственный вариант - брать любой понравившийся авториг и практиковаться.
- Статус
- Закрыта.