А оно вообще нормально запечется? Референсная модель пересекается же топологией как хочет вообще, мне кажется, что нормали сойдут с ума при таких раскладах.
W.I.P. yhlytk
- Автор темы yhlytk
- Дата создания
вроде того) Но у нас обычно (под мобилки и прочее, опять же) не запекают ничего особо. А модель вот такая вот с топологией и разверткой отдается художнику, и уже он все красит и рисует.
Это все потому что обычно в такие игры довольствуются одной текстурой, без дисплейсов и нормалей.
Но если делать не обращая на это внимание (а для портфолио такой способ более чем хорош), то лучше все запекать и показывать максимально красивую картинку.
Это все потому что обычно в такие игры довольствуются одной текстурой, без дисплейсов и нормалей.
Но если делать не обращая на это внимание (а для портфолио такой способ более чем хорош), то лучше все запекать и показывать максимально красивую картинку.
2738 поликов, порезала-таки. Не знаю, насколько оно адекватное с точки зрения последующей анимации. Если увидите косяки - напишите, пожалуйста.
Теперь я планирую разворачивать три модели - вот эту вот игровую, предыдущую (6к) и красивую под иллюстрацию, юххууу. Practice makes perfect
Теперь я планирую разворачивать три модели - вот эту вот игровую, предыдущую (6к) и красивую под иллюстрацию, юххууу. Practice makes perfect
Последнее редактирование:
Рендер в мармосете.
UPD: Запеклось все достаточно неплохо, кроме нормалей. Нормали нужно как-то перепечь, но я не знаю, в чем дело, и не знаю, как гуглить:/
Вот так моделька с нормалями выглядит в 3дкоате, тут лучше всего видно. Примерно так же в дефолтном рендере макса, в мармосете более-менее, то, что было видно, удалось исправить подкрашиванием вручную.
UPD: Запеклось все достаточно неплохо, кроме нормалей. Нормали нужно как-то перепечь, но я не знаю, в чем дело, и не знаю, как гуглить:/
Вот так моделька с нормалями выглядит в 3дкоате, тут лучше всего видно. Примерно так же в дефолтном рендере макса, в мармосете более-менее, то, что было видно, удалось исправить подкрашиванием вручную.
Последнее редактирование:
Да все у вас отлично получилось. С той задачей что вы себе ставили, вы справились, и лоуполька для мобилок очень даже ничего. Все таки мир реально развивается по спирали, я в первый раз познакомился с 3D в 1999 или 2000м году, когда мне друган показал что такое 3D макс, на тот момент это было откровение, и реально зарядило. Мы тогда все рубились в первый (ну или уже во второй, не помню) фолыч и ему подобные . Потом поколение постепенно выросло, начало гнаться за количеством поликов и vfx. Диванные критики умело рассуждали о качестве моделей в играх, где там квадратура, ну а где ну ваще фильм. Ну а сейчас мы опять вернулись с мобилками в старые добрые времена, 500-600 поликов на перса. Осталось только игры научиться делать как раньше
Про хайполи. Поретоположила все аккуратньнько (ремешером), тело разбила на полигруппы, анврапнула в браше, откорректировала в лэйауте, собрала в максе. Начала запекать нормал с тушки - повылазили артефакты. Что это может быть, как это исправить?
UPD: С картой разобралась, продолжаю печь дальше )
UPD: С картой разобралась, продолжаю печь дальше )
Последнее редактирование:
Похоже, пришло время вербализировать и структурировать план действий по хайпольке:
- Получить бейзмеш с нормальной геометрией - done
- Сделать развертки - done
- Запечь карту нормалей и бейзколор - done
- ?Снять карту displacement?:
- Экспортнуть бейсмеш сабтулами в Zbrush
- Перепрожектить на них детали
- Снять дисплейсмент
- *нужно ли мне это все делать, учитывая, что текстуры кожи на моей детализированной хайполи нет?
- *читала, что карта дисплейметна привязана к реальным размерам объекта (О_о). Мой мурлок очень маленький и перевернутый, потому что я всегда забываю, что зибраш так делает. Будет ли проблемой его опотом отскейлить? (Лоупольного после всех запеканий скейлила, переворачивала и перемещала его pivot point, все окей, но никакого дисплейсмента же). О масштабе переживаю, потому что рендерить собираюсь виреем, а для него размер точно имеет значение.
- Поставить в позу, используя Transpose Master
- Настроить сцену для рендера, отрендерить в сером материале
- Затекстурить в Substance Painter (заодно разобраться, что это за зверь и с чем его едят)
- Настроить материалы
- Отрендерить
- Обработать рендер
Три тестовых рендера (карты только на тушке):
Normal Map меня расстраивает что радужный из зибраша, что привычный из икснормала, потому что эти дурацкие швы за башкой, ну! Ничего нигде не вылазит, но эти проклятые швы...
Дисплейсмент на турбосмусе с итерацией 2: 3 считаться отказывается. Рельеф на губах не проявился, зато ушли артефакты с рук, например (видно на второй картинке очень хорошо, если увеличить)
*Шум в тенях я вижу, уберу потом*
Normal Map меня расстраивает что радужный из зибраша, что привычный из икснормала, потому что эти дурацкие швы за башкой, ну! Ничего нигде не вылазит, но эти проклятые швы...
Дисплейсмент на турбосмусе с итерацией 2: 3 считаться отказывается. Рельеф на губах не проявился, зато ушли артефакты с рук, например (видно на второй картинке очень хорошо, если увеличить)
*Шум в тенях я вижу, уберу потом*
Три тестовых рендера (карты только на тушке):
Посмотреть вложение 221821
Дисплейсмент на турбосмусе с итерацией 2: 3 считаться отказывается. Рельеф на губах не проявился,
Посмотреть вложение 221821
Дисплейсмент на турбосмусе с итерацией 2: 3 считаться отказывается. Рельеф на губах не проявился,
Раскритикуйте, пожалуйста
Пока мне не понятно что эта поза выражает и что будет на картинке. Сейчас он просто в развалочку идет, что не стыкуется у меня с активным характером мурлоков.
1. Думаю стоит определиться с тем что именно вы хотите показать на картинке, какое действие, какую эмоцию.
2. Определиться с ракурсом камеры. Камерой можно подчеркнуть характер. Сделать ее снизу и показать что это огромное существо. или наоборот сверху.
3. Когда эти этапы будут готовы можно будет приступать к позе. Важно делать позу так, что б силуэт хорошо читался. Например на первом ракурсе у вас пальцы входят в силуэт ноги, и сразу поза становится менее читабельной.