Render.ru

Вопросница 3. Сюда скидываются все вопросы 3

Статус
Закрыта.

Медведко

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Добрый день, уважаемые.
Я прошу простить мне некоторый сумбур изложения, дело в том, что я недопонимаю предмет вопроса и оттого вероятно использую неверные термины.
Столкнулся с информацией, что де в Autodesk Maya источники освещения используют отличный от sRGB цветовой профиль (либо sRGB профиль, но с другим параметром гаммы (гамма-коррекции?)).
И соответственно объекты с импортированными текстурами (в схеме sRGB с гаммой диапазона 2.2) при рендере в сочетании с источниками освещения (например с использованием mental ray) отражаются некорректно.
Мол де текстуры необходимо привести к цветовому профилю sRGB с гаммой диапазона 1.0, и уже гармонизированную таким образом сцену с освещением приводить к профилю sRGB с гаммой диапазона 2.2. При условии, что не использовались hdr текстуры.
Прочитав предыдущих два абзаца вы наверное понимаете, какой сумбур у меня по поводу всего этого в голове и как остро я нуждаюсь в подробной информации о применении Color Managment и его нюансах в Maya 2016.

PS: В параметрах Color Managment есть секция Color Transform Preferences и там соответственно параметры Rendering Space и View Tranform. За что именно отвечают эти два параметра? Относятся ли они (и как именно?) к окну Viewport и окну Render View?
 

Арти

Знаток
Рейтинг
52
Добрый день, уважаемые.
Я прошу простить мне некоторый сумбур изложения, дело в том, что я недопонимаю предмет вопроса и оттого вероятно использую неверные термины.
Столкнулся с информацией, что де в Autodesk Maya источники освещения используют отличный от sRGB цветовой профиль (либо sRGB профиль, но с другим параметром гаммы (гамма-коррекции?)).
И соответственно объекты с импортированными текстурами (в схеме sRGB с гаммой диапазона 2.2) при рендере в сочетании с источниками освещения (например с использованием mental ray) отражаются некорректно.
Мол де текстуры необходимо привести к цветовому профилю sRGB с гаммой диапазона 1.0, и уже гармонизированную таким образом сцену с освещением приводить к профилю sRGB с гаммой диапазона 2.2. При условии, что не использовались hdr текстуры.
Прочитав предыдущих два абзаца вы наверное понимаете, какой сумбур у меня по поводу всего этого в голове и как остро я нуждаюсь в подробной информации о применении Color Managment и его нюансах в Maya 2016.

PS: В параметрах Color Managment есть секция Color Transform Preferences и там соответственно параметры Rendering Space и View Tranform. За что именно отвечают эти два параметра? Относятся ли они (и как именно?) к окну Viewport и окну Render View?
Вы в чем рендерите?
 

Арти

Знаток
Рейтинг
52
Раньше в майке надо было на каждую тектсуру кидать ноду гаммакорекции, с 2016 версии это необходимость прошла, теперь в этом окне можно указать на какие текстуры применять гаммакорекцию. Добавляете правило, и ставите всё как на скриншоте, указываете имя текстуры (p.s возьмите в привычку называть все текстуры одинакого (не 1.2.3, а bump, reflect и т.д)

А вообще посмотрите курс Digital Tutors - Linear Workflow Rendering Strategies in May он на англ, но там всё прекрасно рассказываться
 

Медведко

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Раньше в майке надо было на каждую тектсуру кидать ноду гаммакорекции, с 2016 версии это необходимость прошла, теперь в этом окне можно указать на какие текстуры применять гаммакорекцию.
А вообще посмотрите курс Digital Tutors - Linear Workflow Rendering Strategies in May он на англ, но там всё прекрасно рассказываться
Большое Вам спасибо. Вопрос более чем исчерпан.
 

Lemieux

Знаток
Рейтинг
58
Раньше в майке надо было на каждую тектсуру кидать ноду гаммакорекции, с 2016 версии это необходимость прошла, теперь в этом окне можно указать на какие текстуры применять гаммакорекцию. Добавляете правило, и ставите всё как на скриншоте, указываете имя текстуры (p.s возьмите в привычку называть все текстуры одинакого (не 1.2.3, а bump, reflect и т.д)
Не надо было.
 

Lemieux

Знаток
Рейтинг
58
А да,вспомнил, но мне легче одну нодку кинуть[emoji1]
Одну ноду говоришь? :D Посмотрел бы я на тебя как ты бы кидал по одной ноде при создании каких-нибудь шейдеров к деревьям/кустам :)) А так настроил колор менеджмент (это для 2014 (если память не изменяет) и 2015) и выставляешь в ноде file нужный профиль.
 
Насколько я понимаю, во всех рендерах, не рекомендуют использовать все эти универсальные настройки (типо галочки "линейное пространство"). Но включать в каждой ноде File (ну, в той где это нужно) значение гаммы - напряжно. Подключать ноду Gamma и вводить параметры 0.454 вручную, вообще жестяк.

Зато, очень удобно добавлять ноду гаммы через скрипт (особенно если не пользоваться ужасными "полками". А создать МаркингМеню, куда накидать все самые основные ноды, плюс, разнообразные скрипты (в том числе и гамму)).

Вклинивание ноды гаммы, между File и шейдером:
Код:
//global proc kt_insertGamma()

float $gammaDefault = .454;

string $sel[] = `ls -sl`;

for ($obj in $sel) {

string $attrList[] = `listAttr -ro -hd -st "outColor" -st "outValue" -st "output" -st "value" $obj`;

for ($attr in $attrList) {

int $ncAttr[] = `attributeQuery -node $obj -nc $attr`; //determine if it is a vector attribue if it has 3 children

if ($ncAttr[0]==3) {

string $cons[] = `listConnections -d 1 -p 1 ($obj+"."+$attr)`;

if (size($cons)) {

string $gammaNode = `shadingNode -n "linearGammaCorrect" -asUtility gammaCorrect`;

setAttr ($gammaNode+".gammaX") $gammaDefault;

setAttr ($gammaNode+".gammaY") $gammaDefault;

setAttr ($gammaNode+".gammaZ") $gammaDefault;

connectAttr -f ($obj+"."+$attr) ($gammaNode+".value");

for ($con in $cons) {

connectAttr -f ($gammaNode+".outValue") $con;

}
}
}
}
}
Удаление из связи, ноды Gamma
Код:
//global proc deleteGamma()
for ($obj in `ls -sl`) {
if (`nodeType $obj` == "gammaCorrect") {
string $outputs[] = `connectionInfo -dfs ($obj+".outValue")`;
string $input = `connectionInfo -sfd ($obj+".value")`;
for ($output in $outputs) {
connectAttr -f $input $output;
}
}
delete $obj;
}
 
Статус
Закрыта.
Сверху