Вопросница 3. Сюда скидываются все вопросы 3
- Автор темы Skif
- Дата создания
- Статус
- Закрыта.
- Рейтинг
- 47
- Рейтинг
- 47
Ещё вопрос про вирей, он может рендерить только с помощью cpu? знаю что с рт можно с помощью КУДА рендерить, есть ли возможность финальную картинку рендерить с gpu?
При запуске программы, определяется используемое железо (можно видеть в окне АутпутВиндов). И при рендере, ВиРей просто подхватывает мощностя видяхи. Для RT же, нужно делать выбор. Так как там какой-то свой обновляющийся алгоритм.
Еще Автодески и ХаусГрупп, рекомендуют ставить SSD жесткий. Он вроде как тоже ускоряет процесс.
Это может показаться странным, но в сети даже есть демонстрационное видео тестов на эту тему.
У меня не такая видеокарта, что бы рассчитывать на ее помощь при рендере. Поэтому особо это дело не изучал. Но вроде как ни какого выбора делать не надо.
При запуске программы, определяется используемое железо (можно видеть в окне АутпутВиндов). И при рендере, ВиРей просто подхватывает мощностя видяхи. Для RT же, нужно делать выбор. Так как там какой-то свой обновляющийся алгоритм.
Еще Автодески и ХаусГрупп, рекомендуют ставить SSD жесткий. Он вроде как тоже ускоряет процесс.
Это может показаться странным, но в сети даже есть демонстрационное видео тестов на эту тему.
При запуске программы, определяется используемое железо (можно видеть в окне АутпутВиндов). И при рендере, ВиРей просто подхватывает мощностя видяхи. Для RT же, нужно делать выбор. Так как там какой-то свой обновляющийся алгоритм.
Еще Автодески и ХаусГрупп, рекомендуют ставить SSD жесткий. Он вроде как тоже ускоряет процесс.
Это может показаться странным, но в сети даже есть демонстрационное видео тестов на эту тему.
- Рейтинг
- 47
Народ, скачал с оф сайта вирея материалы для него, в какую папку их кидать? Майя
Отправлено с моего SM-T239 через Tapatalk
Отправлено с моего SM-T239 через Tapatalk
Во вторых, ни в какую папку их закидывать не надо (да и неполучится). Импорт и экспорт готовых материалов в Maya (шейдеров), реализуется с помощью сохранения их в обычных файлах Ma и Mb. Но только делать это нужно из Гипершейда.
Хотя есть и специальные ВиРеевские плагины (коммерческие), позволяющие создавать и подгружать библиотеки.
- Рейтинг
- 2
Добрый вечер. Кто-нибудь может подсказать как поменять дефолтное значение у аттрибута? Оно задается при создании, но затем изменить его через Edit Attribute невозможно. Вроде как это можно сделать через команду addAttr, но как это сделать я не понимаю. Может у кого-то есть скрипт, чтобы изменять дефолтное значение без пересоздания аттрибута?
- Рейтинг
- 2
Делаю риг персонажа, есть контрол с добавленными атрибутами. Сделал кучу драйвен кеев и т.д., и потом оказалось, что дефолтное значение у атрибутов не то, что нужно. Вопрос был в том, как изменить дефолтное значение у атрибута, не пересоздавая его, чтобы заново всё не назначать. Проблема в том, что дефолтное значение задается при создании атрибута и через майский интерфейс его потом не поменять.
Всем привет! Такой вопрос. Мне надо сделать твист на руку, как это лучше сделать , с помощью джойнтов или с помощью flexi Plane? И еще, как flexi Plane прикрутить к костям? У меня выходит какая то абракадабра...
Присоединяю через парент констрейнт см скрин , вроде все поворачивается, но при двидении руки в сторону почему то средний контрол не поворачивается вместе с остальными.
Присоединяю через парент констрейнт см скрин , вроде все поворачивается, но при двидении руки в сторону почему то средний контрол не поворачивается вместе с остальными.
Вложения
-
221,9 КБ Просмотров: 254
-
283,3 КБ Просмотров: 275
-
206,3 КБ Просмотров: 260
Последнее редактирование:
- Рейтинг
- 47
Делаю риг персонажа, есть контрол с добавленными атрибутами. Сделал кучу драйвен кеев и т.д., и потом оказалось, что дефолтное значение у атрибутов не то, что нужно. Вопрос был в том, как изменить дефолтное значение у атрибута, не пересоздавая его, чтобы заново всё не назначать. Проблема в том, что дефолтное значение задается при создании атрибута и через майский интерфейс его потом не поменять.
Но вообще, да - хана. В идеале, нужно переделывать. Перед началом сетапа, нужно выставлять пивоты, фризить трансфорацию, удалять историю и выставлять нужные значения параметров (ну конечно есть и исключения).
А вот то, что Майя при создании кастомных атрибутов, создает неконтролируемые дефолтные значения, не совсем ясно. Ведь когда ты создаешь, нужно указать тип атрибута (флоат, интегер, булеан) и дефолтное значение. Так же при желании, минимальные и максимальные значение атрибута. Ну и потом вроде можно зайти через edit и подправить (если он конечно "пустой" и не с чем еще не связан).
Предположение: когда создается дривен кей, между значениями двух атрибутов разных объектов, создается анимационная кривая. Быть может в НодЭдиторе попытаться пошаманить с этим. Отключить эти кривые от кастомного атрибута, поменять его значение и прикрутить назад.
- Рейтинг
- 2
А вот то, что Майя при создании кастомных атрибутов, создает неконтролируемые дефолтные значения, не совсем ясно. Ведь когда ты создаешь, нужно указать тип атрибута (флоат, интегер, булеан) и дефолтное значение. Так же при желании, минимальные и максимальные значение атрибута. Ну и потом вроде можно зайти через edit и подправить (если он конечно "пустой" и не с чем еще не связан).
Мне надо сделать твист на руку, как это лучше сделать , с помощью джойнтов или с помощью flexi Plane
Вообще в риге не стоит мудрить (особенно в первое время, когда рука не набита достаточно). Чем проще и яснее структура рига - тем лучше. Проще его редактировать, удобнее аниматору, он не будет тормозить - что важно.
- Статус
- Закрыта.