Вопросница 3. Сюда скидываются все вопросы 3
- Автор темы Skif
- Дата создания
- Статус
- Закрыта.
- Рейтинг
- 42
Может кто знает, имеется задача наполнить жидкостью довольно незамысловатый объем. Пытаюсь применить Bifrost, но жидкость то и дело просачивается сквозь геометрию, понемногу конечно, но все же это недопустимо. С нормалями все нормально, дыр в геометрии нет, проверил на нестыковки вертексы, вродебы все в порядке. Внутренние стенки естественно имеются. Даже попробовал внешнюю стенку дублировать и применить киллплейн, все равно шляпа. Также пробовал и триангулирование, бесполезно. Спасибо
Вложения
-
107,5 КБ Просмотров: 380
-
240,7 КБ Просмотров: 392
попробуй уменьшить Voxel Scale в атрибутах контейнера.
а это с оф. сайта по данной проблеме
Leaks through colliders
If you experience leaks through colliders, the first thing to check is that the colliders are thick enough. In particular, if a collider has no thickness of its own, as in the case of a deformed plane used as a ground surface, make sure that Conversion Mode is set to Shell in its Bifrost Collision attributes, and that Thickness is 1.0 or higher.
If you still experience leaks, then try increasing the Transport Step Adaptivity. If that doesn't work, you may need to adjust a combination of the Time Stepping attributes and the Master Voxel Size.
а тут видео
а это с оф. сайта по данной проблеме
Leaks through colliders
If you experience leaks through colliders, the first thing to check is that the colliders are thick enough. In particular, if a collider has no thickness of its own, as in the case of a deformed plane used as a ground surface, make sure that Conversion Mode is set to Shell in its Bifrost Collision attributes, and that Thickness is 1.0 or higher.
If you still experience leaks, then try increasing the Transport Step Adaptivity. If that doesn't work, you may need to adjust a combination of the Time Stepping attributes and the Master Voxel Size.
а тут видео
Последнее редактирование:
- Рейтинг
- 42
попробуй уменьшить Voxel Scale в атрибутах контейнера.
а это с оф. сайта по данной проблеме
Leaks through colliders
If you experience leaks through colliders, the first thing to check is that the colliders are thick enough. In particular, if a collider has no thickness of its own, as in the case of a deformed plane used as a ground surface, make sure that Conversion Mode is set to Shell in its Bifrost Collision attributes, and that Thickness is 1.0 or higher.
If you still experience leaks, then try increasing the Transport Step Adaptivity. If that doesn't work, you may need to adjust a combination of the Time Stepping attributes and the Master Voxel Size.
а тут видео
а это с оф. сайта по данной проблеме
Leaks through colliders
If you experience leaks through colliders, the first thing to check is that the colliders are thick enough. In particular, if a collider has no thickness of its own, as in the case of a deformed plane used as a ground surface, make sure that Conversion Mode is set to Shell in its Bifrost Collision attributes, and that Thickness is 1.0 or higher.
If you still experience leaks, then try increasing the Transport Step Adaptivity. If that doesn't work, you may need to adjust a combination of the Time Stepping attributes and the Master Voxel Size.
а тут видео
Вложения
-
386,1 КБ Просмотров: 445
- Рейтинг
- 5
Добрый день!
Бабуинище, привет!
Собственно мучает такой вопрос, если случайно у формы пропал материал, т.е объект стал с прозрачными фейсами и виден только при активном Wireframe on Snaded. Как наложить на форму материал, если у нее до этого (видимо ) удалили DAG ноду?
(цифра 5 не причем )
Бабуинище, привет!
Собственно мучает такой вопрос, если случайно у формы пропал материал, т.е объект стал с прозрачными фейсами и виден только при активном Wireframe on Snaded. Как наложить на форму материал, если у нее до этого (видимо ) удалили DAG ноду?
(цифра 5 не причем )
Вложения
-
167,8 КБ Просмотров: 451
Привет всем. Рендрю сцены двумя рендарами Менталом и Арнольдом. У ментала время 4 минуты, у арнольда почти 13. Настройки у арни скинул скриншотом. в сцене только sky с hdri. У ментала помимо hdri есть ещё один источник света + FG. Так вот, почему так много шума у арнольда, хотя настройки, как по мне нормальные.
АРНИ:
МЕНТАЛ:
АРНИ:
МЕНТАЛ:
А ты уверен что проблема в импорте а не в экспорте в майке нет оптимайза при импорте вроде как
Привет всем. Рендрю сцены двумя рендарами Менталом и Арнольдом. У ментала время 4 минуты, у арнольда почти 13. Настройки у арни скинул скриншотом. в сцене только sky с hdri. У ментала помимо hdri есть ещё один источник света + FG. Так вот, почему так много шума у арнольда, хотя настройки, как по мне нормальные.
АРНИ:
МЕНТАЛ:
АРНИ:
МЕНТАЛ:
It is not recommended to use a skydome_light for interior scenes. This light is designed for outdoor scenes and is represented by a spherical dome in the background. Multiple importance light sampling will trace rays to specific directions of this dome. However, in an interior scene most of these rays will hit an object, getting no contribution from the light at all and thus creating noise. In this situation quad lights and/or distant lighting would be a better option.
https://support.solidangle.com/display/ARNTUT/Lighting a Room
для больших сцен, в которых другие рендеры не справятся?
В каком смысле не справятся? Если по своему опыту - мой личный максимум по полигонажу (без прокси) у вирея в майке 36 000 000 поликов, у ментала в районе 20 (больше не пробовал). Справятся - не справятся это к ресурсам компа скорее. Да и вообще реально здоровые сцены не рендерят "скопом"....рендер слои, рендер пассы. На композе все сводится. Ибо удобнее и редактируемее.
- Статус
- Закрыта.