Render.ru

про Бибокс директа

Bo3Me3DIE

Мастер
Рейтинг
101
#62
Просто он на уровне блика имитирует микроповерхность, блик от эпицентра, постепенно размывается в хвосте, словно поверхность имеет шерховатость, поэтому и называется данный брдф microfacet ggx
 

Вложения

Bo3Me3DIE

Мастер
Рейтинг
101
#64
это как бе - более близко к физике?
в природе спекуляров не существует ведь
Он же не юзает фальшивый зеркальный блик. Поэтому для физкоректности нужно юзать видимые физические источники освещения навроде area light




microfacet brdf наиболее приближен к реальному.
В природе нет абсолютно гладких поверхностей, абсолютно у сего есть микроповерхность и неровности незаметные для глаз. Это и имитирует ггх

 

Puppet

Активный участник
Рейтинг
19
#66
Как это нету? :) Point или Spot для ария лайтов всегда были. Например, у нас на проекте, все источники света Area. А для отражения, как ни крути, лучше обычные плашки использовать.

По поводу "фейковости" бликов. Тут, мне кажется, немного путаете понятия. Есть GGX блик, а есть GGX отражение (функция его размытия). Основа одна, но используется по разному.
Но всем, конечно же, больше интересно именно отражение.
И опять же, GGX не панацея, если его нет, можно использовать 2 слоя отражения с разным уровнем размытия. Будет практически тоже самое.

Не понятно почему все уперлись именно в GGX. Ведь у него даже "хвост" контролировать нельзя, как например, в GTR. Картинки можно глянуть тут: http://forums.odforce.net/topic/20682-bsdf-bonanza-ggx-microfacets-disney-brdf-and-more/
 

Bo3Me3DIE

Мастер
Рейтинг
101
#67
Не понятно почему все уперлись именно в GGX. Ведь у него даже "хвост" контролировать нельзя, как например, в GTR. Картинки можно глянуть тут: http://forums.odforce.net/topic/20682-bsdf-bonanza-ggx-microfacets-disney-brdf-and-more/
Кстати, в виреевском ггх можно хвост контролировать)
 

Bo3Me3DIE

Мастер
Рейтинг
101
#72
А вот как в анрыле GGX отрабатывает. Практически приближается к результатам офлаин рендеров, по крайней мере принцип работы брдф
 

Вложения

  • 261,9 КБ Просмотров: 464
  • 183,1 КБ Просмотров: 438
  • 227,1 КБ Просмотров: 479
  • 164,5 КБ Просмотров: 487
  • 229,5 КБ Просмотров: 499
  • 222,4 КБ Просмотров: 463
  • 244 КБ Просмотров: 480

Bo3Me3DIE

Мастер
Рейтинг
101
#74
Даешь игры с Такой графой!
Это тяжелая моделька, правильно?
186 к поликов. Но там просто сглаживание накинуто, хотя можно было обойтись без этого, просто для красивости крупных кадров Без сглаживания около 10к поликов, всё в нормал запечено + тесселяция
 
Последнее редактирование:

Bo3Me3DIE

Мастер
Рейтинг
101
#78
это нормал?
что за квадратики? почему?
плохо догоняю принцип нормала
Просто это алиасинг на самой текстуре нормала, на мелких деталях часто проявляется, для избавления от оного, надо было в настройках запекания увеличивать параметр антиалисинга
 

Вложения

Рейтинг
327
#80
зы. Нетворк позже выложу, сейчас я не за домашним компом
выложи а...
будь добр
посмотрел урок по РИСу , там чета время у него на примитивах по 6 часов. Ну и нахер надо.
И вообще может я хочу глобалку сохранить для дальнейших махинаций... с этим патч трейсером обломится мне. Или анимацию статики - мне че каждый кадр заного обсчитывать?
 
Сверху