Предложение к Модераторам и Администраторам сайта!
- Автор темы DirectX
- Дата создания
- Рейтинг
- 73
- Рейтинг
- 206
Видимо основная тема по предложениям). Последнее время стало везти на хамство в комментариях к работам. Может быть ввести какое-нибудь оперативное обучающее наказание? Имею ввиду сутки РО или пару, за откровенное хамство и наезды типа "слышь ты кто такой тут и вообще я супер ПРО а ты тут пишешь и оцениваешь мои произведения искусства", чтоб приучить несдержанных авторов к холиварам только через личку. Прям бомбит от хамства уже(
Видимо основная тема по предложениям). Последнее время стало везти на хамство в комментариях (
- Рейтинг
- 2 636
Там ещё в теме соц. отбора моя идейка завалялась по поводу некоего руководства по выставлению объективной оценки. Говорили в отдалённом будущем что-то подобное сделают. Просто не хотелось бы чтобы эта идея затерялась в бесконечных обсуждениях соц. отбора
Видимо основная тема по предложениям). Последнее время стало везти на хамство в комментариях к работам. Может быть ввести какое-нибудь оперативное обучающее наказание? Имею ввиду сутки РО или пару, за откровенное хамство и наезды типа "слышь ты кто такой тут и вообще я супер ПРО а ты тут пишешь и оцениваешь мои произведения искусства", чтоб приучить несдержанных авторов к холиварам только через личку. Прям бомбит от хамства уже(
- Рейтинг
- 42
Спасибо за предложение, это поля были обязательными, но тут есть очень важный момент, который тоже нужно учитывать, если все это требовать с авторов, то у них напрочь пропадает желание размещаться из-за усложнения добавления работы. Порядок это очень хорошо, но когда он становиться обременительным, люди просто перестают размещаться, в данном случае для нас лучше полная галерея лоу-поли, чем пустая. У нас сейчас на сайте грядут очередные глобальные доработки, поэтому все в них по уши, как только будет больше свободного времени на мелкие задачи, обязательно займемся, но точно не сейчас.
Очевидно же что отрасль большая много на постсоветском пространстве мастеров, достаточно глянуть зарубежные галереи, не уж то привлечение таких специалистов не повод напрячся и дать им больше возможностей для предоставления своего творчества. Обидно что Рендер это понятие на сайте только однонаправленное, т.е продукт рендерера, а не визуализация как таковая
- Рейтинг
- 2 636
Так может равняться тогда не на тех кому обременительно это делать, а на тех кто хочет что бы его работа заняла достойное место в галереи крупнейшего русскоязычного портала по cg.
Очевидно же что отрасль большая много на постсоветском пространстве мастеров, достаточно глянуть зарубежные галереи, не уж то привлечение таких специалистов не повод напрячся и дать им больше возможностей для предоставления своего творчества. Обидно что Рендер это понятие на сайте только однонаправленное, т.е продукт рендерера, а не визуализация как таковая
Очевидно же что отрасль большая много на постсоветском пространстве мастеров, достаточно глянуть зарубежные галереи, не уж то привлечение таких специалистов не повод напрячся и дать им больше возможностей для предоставления своего творчества. Обидно что Рендер это понятие на сайте только однонаправленное, т.е продукт рендерера, а не визуализация как таковая
- Рейтинг
- 42
Я и не думаю что кинутся, но думаю, что даже десяток медленно пришедших высококлассных артистов уже плюс, второе это те кто начнёт с Рендера и задержится на нём. Лично для меня всё в совокупности решает нравится ли мне ресурс или нет. Опять же почему вы думаете что не кинутся, лично мне доподлинно известно из личного общения как минимум с 3 артистами которые участвовали в разработке ныне действующих и довольно распространенных игр, что они не видят смысла размещать работы на Рендере так как сайт направлен на виз, и никто не оценивают адекватно их работы. На фоне максимального упрощения как вы говорите, вы считаете добавление через гугл траслейт английского не усложняет, а нажатие на кнопку для обязательной загрузки требуемых изображений и добавления кратного описания важных моментов на русском усложнит. Есть необходимые, подчёркиваю, необходимые вещи, для оценки, и это не усложнение или упрощение, а необходимость, не нравится если сложность, галерея виза открыта, там ничего этого не надо, но претендовать тогда пусть не претендуют на реальные расценки общества их труда по сравнению с работами выполнеными для виза
- Рейтинг
- 42
1. Небольшой шаблон для описания:
- Для какой игры, или движка если не конкретный проект.
- Какой предполагается вид камеры при просмотре
- Значимость модели, пропс второстепенного плана, ГГ, второстепенный НПС, и т.д
- Описания автора по желанию, как концепции, так и уточнения важных тех моментов, например: "uv упаковано именно так потому что планируется добавление на этот текстурный лист других элементов или вариативности данного"
По последнему пункту, могу создать тему на форуме и пригласить других геймдевшиков для диалога по поводу что бы они считали необходимым написать в комментариях для тог что бы устранить все разночтения при оценки их работ, думаю хоть несколько человек с форма но поучаствует, с приложением конкретных примеров. И ссылку на эту тему можно дать для примера новичкам, думаю сразу многим станет понятно и сразу многие поймут на что стоит обратить внимание.
2. Обязательные поля для загрузки текстур(скриншот с указанием разрешения) и модели с сеткой: вид спереди, сбоку, сзади, для 3d'шника не проблема сделать скрин вьюпорта с проекциями (текстуринг тут не важен)
3. Ограничения:
- Не более 2 рендеров хайполи, при условии размещения их не первыми в списке. Уже несколько раз замечал, 10 хапольных рендеров и в конце один никудышный рендер лоуполи игрового виза, это не этично.
- Не более 1 рендера со значительной пост обработкой, если хочется то путь в галерею виз открыт всем
-------
Создание раздела Гемдева в общем разделе 3d, множество тем можно перенести как из конретнных разделов софта так и из общих вопросов
- Для какой игры, или движка если не конкретный проект.
- Какой предполагается вид камеры при просмотре
- Значимость модели, пропс второстепенного плана, ГГ, второстепенный НПС, и т.д
- Описания автора по желанию, как концепции, так и уточнения важных тех моментов, например: "uv упаковано именно так потому что планируется добавление на этот текстурный лист других элементов или вариативности данного"
По последнему пункту, могу создать тему на форуме и пригласить других геймдевшиков для диалога по поводу что бы они считали необходимым написать в комментариях для тог что бы устранить все разночтения при оценки их работ, думаю хоть несколько человек с форма но поучаствует, с приложением конкретных примеров. И ссылку на эту тему можно дать для примера новичкам, думаю сразу многим станет понятно и сразу многие поймут на что стоит обратить внимание.
2. Обязательные поля для загрузки текстур(скриншот с указанием разрешения) и модели с сеткой: вид спереди, сбоку, сзади, для 3d'шника не проблема сделать скрин вьюпорта с проекциями (текстуринг тут не важен)
3. Ограничения:
- Не более 2 рендеров хайполи, при условии размещения их не первыми в списке. Уже несколько раз замечал, 10 хапольных рендеров и в конце один никудышный рендер лоуполи игрового виза, это не этично.
- Не более 1 рендера со значительной пост обработкой, если хочется то путь в галерею виз открыт всем
-------
Создание раздела Гемдева в общем разделе 3d, множество тем можно перенести как из конретнных разделов софта так и из общих вопросов
Последнее редактирование:
Основная проблема в том, что оценивают не по правилам раздела, а по общему ощущению.
На этой волне списываются грубые технические ошибки, или же к работе наоборот относятся пренебрежительно, несмотря на высокую техничность.
Несколько примеров работ:
Несмотря на то что работы в целом неплохие (и вполне заслуживают пребывания в галерее), большинство людей проголосовало не за техническую часть подразумеваемую в этом разделе, а за хороший рендер хайполи (пример, извиняюсь перед автором, хайполи действительно впечатляющая, но снимки лоуполи мягко говоря не радуют материалом).
По некоторым, работам вообще невозможно понять, соответствует ли она гейм разделу, или ей надо идти в виз. Или же действительно видно что модель игровая, но вот оценить ее по качеству невозможно ввиду отсутствия всего кроме основной картинки
По поводу выделения в отдельную галерею - можно обойтись созданием тегов (например: уровень, персонаж, военная техника), пока сама галерея не разрастется.
На этой волне списываются грубые технические ошибки, или же к работе наоборот относятся пренебрежительно, несмотря на высокую техничность.
Несколько примеров работ:
Несмотря на то что работы в целом неплохие (и вполне заслуживают пребывания в галерее), большинство людей проголосовало не за техническую часть подразумеваемую в этом разделе, а за хороший рендер хайполи (пример, извиняюсь перед автором, хайполи действительно впечатляющая, но снимки лоуполи мягко говоря не радуют материалом).
По некоторым, работам вообще невозможно понять, соответствует ли она гейм разделу, или ей надо идти в виз. Или же действительно видно что модель игровая, но вот оценить ее по качеству невозможно ввиду отсутствия всего кроме основной картинки
По поводу выделения в отдельную галерею - можно обойтись созданием тегов (например: уровень, персонаж, военная техника), пока сама галерея не разрастется.
- Рейтинг
- 155
поддерживаю предложения выше по улучшению галереи LowPoly .
это если администрация заинтересована в развитии геймдивного направления.
Естественно галерея всегда проигрывает к художественной в плане - вАу какой виз и постобработка в шопе, но в том и достоинство реал-тайм работ, что на полученном результате труда невозможно замазать косяки в фотошопе или что то дорисовать. к тому же работа с игровыми движками накладывает кучу ограничений, нюансов и тонкостей. За востребованность достаточно взглянуть сколько геймдивных работ в топе на артстейшен( примечательно, что мне попадаются большинство с наших постсовковых просторов. это ведь о чем то говорит?) . К тому же, на русскоговорящем пространстве абсолютно отсутствуют сайты-форумы для геймдивных 3д шников (Геймдив.ру для программистов и любителей флейма). понятно, что "Рендер.ру", это "Рендер.ру, но а вдруг?)
это если администрация заинтересована в развитии геймдивного направления.
Естественно галерея всегда проигрывает к художественной в плане - вАу какой виз и постобработка в шопе, но в том и достоинство реал-тайм работ, что на полученном результате труда невозможно замазать косяки в фотошопе или что то дорисовать. к тому же работа с игровыми движками накладывает кучу ограничений, нюансов и тонкостей. За востребованность достаточно взглянуть сколько геймдивных работ в топе на артстейшен( примечательно, что мне попадаются большинство с наших постсовковых просторов. это ведь о чем то говорит?) . К тому же, на русскоговорящем пространстве абсолютно отсутствуют сайты-форумы для геймдивных 3д шников (Геймдив.ру для программистов и любителей флейма). понятно, что "Рендер.ру", это "Рендер.ру, но а вдруг?)
Последнее редактирование:
- Рейтинг
- 207
(пример, извиняюсь перед автором, хайполи действительно впечатляющая, но снимки лоуполи мягко говоря не радуют материалом).
- Рейтинг
- 42
Как раз таки там лоуполи выглядит интереснее хайполи.
Чем больше лоу поли художников отпишется здесь, тем лучше.
Возможно стоит организовать опрос, на тему улучшения раздела.
Так же хотелось бы обратить внимание на лоу-поли конкрусы, практически полностью отсутствующие на Render.ru, а без них привлечь новых художников крайне сложно, и никакое упрощение приема работ здесь не поможет.
Возможно стоит организовать опрос, на тему улучшения раздела.
Так же хотелось бы обратить внимание на лоу-поли конкрусы, практически полностью отсутствующие на Render.ru, а без них привлечь новых художников крайне сложно, и никакое упрощение приема работ здесь не поможет.
- Рейтинг
- 42
- Рейтинг
- 207
HunterWolf, я исключительно с позиции художника. Сдержанные синюшные блики и текстуры на лоуполи модели выглядят куда более стильно и цельно (и даже шейдинг, похожий на матовый лак по дереву), нежели скучный, полностью пластиковый костюм.
Или у лоупольщиков какие-то другие оценки материалов, как у визеров? Было бы неплохо ознакомится вообще с "культурой" лоу-поли, статью какую-нибудь, например, почитать. Материала-то по таким нюансам практически нет.
Или у лоупольщиков какие-то другие оценки материалов, как у визеров? Было бы неплохо ознакомится вообще с "культурой" лоу-поли, статью какую-нибудь, например, почитать. Материала-то по таким нюансам практически нет.
- Рейтинг
- 42
Снова вы пишите лоу поли лоу поли, геймив лоуполи рассматривается от 200поли до 100000 и выше. В создание игровой модельки сама сетка не самое сложное и долгое, сетку надо ещё рассчитать под развертку оптимальную , бейкинга, анимацию, риг и т.д... а ещё на сколько моделька эта будет в игре видна и как в этой игре работает сам рендерер интерактивный. А на счёт щейдинга и матов, тут снова вопрос стоит в том не как ты покажешь имея все возможности, есть игры в которых два канала спек и дифуз вот и крутись что бы выглядело хорошо, есть где глос постоянен для всего мата, тоже попробуйте создать на одном мате через спекуляр и метал и тряпку. И если вышло хуже чем могло бы получится у визира, это не недостаток того кто делал и не ошибка это реально возможное что можно сделать создавая модель под определённый игровой движок(игру в частности)
Последнее редактирование:
- Рейтинг
- 42
Зы. И если создаю(указываю это в описании) модельку под игру 2006 года в которой три канала и ещё директ 7 и это стратегия с жесточайшим ограничением поликаунта, я хочу что бы расценили её именно так и с этой точки зрения, а не с точки зрения нидфорспид последней, потому что порой такую модельку максимально круто в разы сложнее сделать чем гг от первого лица под современны движок. Так же хотелось бы что бы мою модель не рассматривали с точки зрения крутости, так как камушков и мусора, а так же контента невзрачного третьего плана приходится делать куда как больше чем аутентичных моделек и к такому контенту больше требований в оптимизации так как в сцене его уйма обычно и именно вот такую рутину к которой много ограничений и приходится делать, продумывая буквально всё, сколько будет таких моделек, сколько вариантов, сколько будет в игре моделек со схожим матом, что бы читать с того же листа, как порезать что бы максимально через субмеш сделать вариативность и использовать туже субмеш в других моделях и такого много можно превести