Вопросница 2. Сюда скидываются все вопросы 2
- Автор темы Skif
- Дата создания
- Статус
- Закрыта.
Всем привет.1. Maya 2015 , когда выделяю вертексы у заскинненой сетки, чтобы через component editor скоректировать веса - вертексы не всегда выделяются и их выделение очень страно ведёт себя. Чаще получается выделить добавляя маленькими кусками, а если полностью то выделение не срабатывает. С чем это может быть связано ? (кривые и скелет при этом спрятаны в отдельных слоях и по идеи не должны мешать)
2.И ещё вопрос, как добавить кость влияющую на сетку уже после smooth bind , add influence помогает но не всегда или добавялет но сбивает веса по другим костям. Хотелось бы понять как это в принципе работает, может кто знает где можно обстоятельно почитать, посмотреть на эту тему.
Ура, со вторым пунктом разобрался как добавлять add influence c галочками на Use geometry/Lock weights остальное по вкусу. О самом понимании принципов работы скиннинга вопрос остаётся.
Karlik-nos огромное спасибо! Не пользовался этим раньше, помогло) Теперь вертексы выделяются, с повышенным приоритетом.
2.И ещё вопрос, как добавить кость влияющую на сетку уже после smooth bind , add influence помогает но не всегда или добавялет но сбивает веса по другим костям. Хотелось бы понять как это в принципе работает, может кто знает где можно обстоятельно почитать, посмотреть на эту тему.
Ура, со вторым пунктом разобрался как добавлять add influence c галочками на Use geometry/Lock weights остальное по вкусу. О самом понимании принципов работы скиннинга вопрос остаётся.
Karlik-nos огромное спасибо! Не пользовался этим раньше, помогло) Теперь вертексы выделяются, с повышенным приоритетом.
Последнее редактирование:
Ребята, подскажите что можно сделать? Моделил забор из сетки. Вернулся в perspective view и такое впечатление что все съехало вправо. View - default view не помогает. То есть камера вращается не вокруг центра координат а вокруг непонятно чего. Если пробую сфокусировать камеру на выделенном объекте - она фокусируется, но опять же со смещением вправо - вот как на скрине.
Upd. Сам нашел решение. Случайно включил 2d pan persp, которая отключается клавишей "\"
Upd. Сам нашел решение. Случайно включил 2d pan persp, которая отключается клавишей "\"
Вложения
-
129,5 КБ Просмотров: 334
Последнее редактирование:
- Рейтинг
- 14
Здравствуйте, подскажите пожалуйста как убрать тени из вьюпорта. С фронтальной сторны обьекты смотрятся нормально а сзади они черные под, углом тоже темные моделить не удобно. Все черное Maya 2016
- Рейтинг
- 14
Здравствуйте, подскажите пожалуйста как убрать тени из вьюпорта. С фронтальной сторны обьекты смотрятся нормально а сзади они черные под, углом тоже темные моделить не удобно. Все черное Maya 2016
- Рейтинг
- 14
Ребята, подскажите что можно сделать? Моделил забор из сетки. Вернулся в perspective view и такое впечатление что все съехало вправо. View - default view не помогает. То есть камера вращается не вокруг центра координат а вокруг непонятно чего. Если пробую сфокусировать камеру на выделенном объекте - она фокусируется, но опять же со смещением вправо - вот как на скрине.
Upd. Сам нашел решение. Случайно включил 2d pan persp, которая отключается клавишей "\"
Upd. Сам нашел решение. Случайно включил 2d pan persp, которая отключается клавишей "\"
На первой фотке я применила к группе Modify>Center Pivot, но пивот встал не в центр, на втором скрине я его сама поставила в центр, но как раз таки камера все равно вращается и нацеливается на то место где пивот был. А причина в том, что я не правильно объекты в группу объединила. Последний скрин как раз показывает ошибку, я взяла не саму группу сгруппировала с еще одним объектом, а взяла и группу и объекты в группе, в итоге у меня получилась группа-мутант) в нее входят объекты и пустая группа (нода трансформ). Видать потому Мая что-то не так считает. На третьем скрине все правильно, и камера нормально вращается, и пивот сам в центр встал.
Надеюсь поможет)
Вложения
-
688 КБ Просмотров: 325
-
458 КБ Просмотров: 268
-
408,3 КБ Просмотров: 313
-
638,5 КБ Просмотров: 301
- Статус
- Закрыта.