Господа, подскажите пожалуйста, как убрать этот жуткий пересвет текстур в physical sun and sky ? Пробовал уменьшать интенсивность света - изображение затеняется, но текстуры все равно остаются слишком светлыми. Такое ощущение, что они не пересвеченные, а отображаются совсем по другому при назначении в ментал рее physical sun and sky...
Посмотреть вложение 206115
Добрый день Leao-sergio проблема которую вы описываете решается достаточно просто.
При создании системы Sun & Sky к камере из вида которой в слот шейдера Lens Shader подключается шейдер mia_exposure_simple. Он срабатывает поверх визуализируемого изображения и применяет Gamma-коррекцию к изображению, по умолчанию она выставлена 2.2. Что не совсем верно если использовать только стандартные инструменты mental ray. В Maya есть механизм, называется Color Managment, в Render Settings необходимо его активизировать, и выбрать Default Input Profile = sRGB, а Default Output Profile = Liniear sRGB. Это позволит визуализатору преобразовывать текстуры из sRGB значений цвета в линейные значения. Помимо этого, рекомендуется визуализировать все в такой формат как OpenEXR но для корректного представления цвета необходимо сконфигурировать буфер кадра mental ray. В диалоге Render Settings, во вкладке Quality и свитке Framebuffer, выберите Data Type = RGBA (Float) 4x32-bit. В качестве формата сохранения изоброажения выберите OpenEXR.
В шейдере mia_exposure_simple выставьте Gamma равной 1.0, это важное условие при работе с данным шейдером и линейным пространством.
Для корректного отображения в окне Render View вашей картинки, необходимо настроить отображение изображения, в меню выберите Display => Color Mananagment и в редакторе атрибутов выставите следующие параметры: Image Color Profile = Linear sRGB, а Display Color Profile = sRGB. Это позволит средству просмотры правильно корректировать цвета из линейного пространства в sRGB.
Но, если же вы хотите использовтаь такой формат как TIFF или PNG или JPG (боже упаси
) то рекомендуется в качестве буфера кадров выбрать RGBA (Byte) 4x8-bit, а в в шейдере mia_exposure_simple использовать Gamma = 2.2. Конечно, настройка отображения в Render View должна так же быть адаптирована под sRGB, для этого атрибут Image Color Profile необходимо выставить в sRGB.
Больше подробностей об линейном и нелиноном цветовом пространстве и работе с ними в Maya вы можете узнать из
моей презентации с Autodesk University и CG EVENT 2014.
Если будут вопросы, можешь задать их мне в личных сообщениях