Render.ru

Вопросница 2. Сюда скидываются все вопросы 2

Статус
Закрыта.

Дмитрий Соловых

Активный участник
Рейтинг
7
примени ориент констрейнт, потом поинт констрейнт (оба без мейнтейн офсет).. потом удали оба констренйта.

если ты контрольки пытаешься сделать.. то вот http://skif3d.blogspot.ru/2012/06/wizardcontrollers-v1.html. если выделить кость и создать контрольки через скрипт, то они ориентируются соответственно
Parent вроде тоже самое, что поинт + ориент, не?
Но поочереди не помогло, всё равно поворот не меняется =\
 

Владимир Забелин

Активный участник
Рейтинг
17
дык и не будет. кости и локаторы - это довольно специфические объекты, у них нет геометрии. по сути это просто система координат. А когда системе координат делаешь фриз трансформэйшн, то ее повороты обнуляются.
 

Дмитрий Соловых

Активный участник
Рейтинг
7
Я просто исходя из макса пишу, т.е. в майке кости и локаторы - это не тоже самое, что кости и хелперы в максе? Получается в майке нельзя фризить?
 

Инспектор

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Ребята! Каким образом заставить batch render считать кеш-файлы? Есть анимация 120 кадров (симуляция флюидов), во вьюпорте анимация отображается, в maya software batch render работает, рендерит все 120 кадров без проблем, но как только выставляешь mental ray, на рендере только 1-й кадр, т. е. mental ray не видит кеш-файлы, все 120 кадров имеют вид 1-го кадра. Как заставить mental ray считать все 120 кадров, которые записаны в кеш, через batch render?
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
Я просто исходя из макса пишу, т.е. в майке кости и локаторы - это не тоже самое, что кости и хелперы в максе? Получается в майке нельзя фризить?
не нужно сравнивать эти 2 пакета. пока вы не научитесь не сравнивать учить мауа бесполезно.
 

Владимир Забелин

Активный участник
Рейтинг
17
не нужно сравнивать эти 2 пакета. пока вы не научитесь не сравнивать учить мауа бесполезно.
Я просто исходя из макса пишу, т.е. в майке кости и локаторы - это не тоже самое, что кости и хелперы в максе? Получается в майке нельзя фризить?
можно. в майке вообще можно все, что понимаешь. а что не понимаешь - нельзя. как и в жизни.
 

Cyberika

Знаток
Рейтинг
21
Parent вроде тоже самое, что поинт + ориент, не?
Нет не тоже самое. Создайте два объекта. Одному из объектов назначьте любое значение в любом из осей транслеит. Теперь попробуйте оба констреина по очереди и покрутите объект.
 

NickMEN

Пользователь сайта
Рейтинг
4
Такое как нибудь можно исправить? И почему такое может получится?
Изменил толщину детали, перетаскивал вертексы с одной стороны чтобы подогнать по толщине. Потом стал выравнивать с помощью Аlign Tool, оказалось что "коробка" по размеру осталась как у не изменённой формы, и соответственно выравнять по краю её теперь не получится. Через аутлайнер если включить отображение форм можно выбрать форму этой детали тогда появится правильная "коробка". 2014-11-20_201751.png

В архиве деталька.
 

Вложения

  • 18,5 КБ Просмотров: 280
Привет ребят, как выровнить ориентацию пивота одного объекта по другому? Пример на картинке, у будущего контроллера руки, после позиционирования и freeze transform, сбилось направление пивота(для вращения например), что в таком случае делается? как выровнить направление? а после обнулить трансформу(freeze transform), но чтобы оно(направление пивота) не сбилось, а было как у кости(joint руки). то есть нужны показатели rotation x0 y0 z0, но с ориентацией пивота как у кости.
 

Вложения

Нашёл способ - 1. парентить к объекту которого ориентация должна переняться, 2. фриз трансформ и парент принимает направление того объекта, дальше можно анпарент.

Но rotation значения приняли того объекта, а если сбросить трансформу, то и парент сбрасывается по world orient
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
для этого есть группы обнуления. тоесть контрольку группируешь саму с собой. ориентируешь группу по кости, и вуаля.. у группы есть какие то значения, а у контрольки нетю.
а вообще для удобного создания контролек есть вот такой скрипт.
http://skif3d.blogspot.ru/2012/06/wizardcontrollers-v1.html
просто выделяешь кость, пишешь имя контрольки и выбираешь кукую хочется. .. он сам соориетирует и сгруппирует. короч сдлелает как надо.
 

Dark™

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
431
Такое как нибудь можно исправить? И почему такое может получится?
Изменил толщину детали, перетаскивал вертексы с одной стороны чтобы подогнать по толщине. Потом стал выравнивать с помощью Аlign Tool, оказалось что "коробка" по размеру осталась как у не изменённой формы, и соответственно выравнять по краю её теперь не получится. Через аутлайнер если включить отображение форм можно выбрать форму этой детали тогда появится правильная "коробка". Посмотреть вложение 198397

В архиве деталька.
Видимо какой-то сбой случился в виду того, что сама модель имеет странную структуру. Решить это можно поменяв трансформ ноду объекту: надо создать пустую группу, потом выделить шейп ноду и новую группу и выполнить команду parent -s -r.
 

Bo3Me3DIE

Мастер
Рейтинг
101
Подскажите как в майе сделать подобную топологию. В максе, как и в ксюхе это делается в один клик, а вот в майке что то не допру

 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
эээмм а зачем вы в ик включили ключицу? не проще ли сделать отдельную контрольку на поворот ключицы?
 

Imperitum

Знаток
Рейтинг
20
Доброго времени суток, создаю броню для персонажа в Maya, копирую нужную поверхность у тела, дублирую, подгоняю и всё нормально до тех пор, пока не начинаю добавлять новые полигоны с помощью Extrude - добавляю их и на смузе мая крашится постоянно. Пока что помогает только создание "изнанки" либо всей модели целиком, либо некоторой части поверхности с последующим Fill hole с обратной стороны. Есть ли другие способы?...
 
Статус
Закрыта.
Сверху