Вопросница 2. Сюда скидываются все вопросы 2
- Автор темы Skif
- Дата создания
- Статус
- Закрыта.
Я не большой специалист по динамике, но могу предположить, что коллизия ткани с анимированным тором - наиболее простой и быстрый метод в данном случае. Либо использовать специальный Constraint или менять состояние ткани на определенных вершинах.
nCloth за 5 мин. мин за 30 можно добиться нужного результата.
Вложения
-
42,3 КБ Просмотров: 293
Добрый вечер. Создал анимацию, всё работает корректно, после чего экспортировал её в fbx. После импорта заметил, что работают только сами контрольки, скелет и меш остаются неподвижными.
В чём проблема?
В чём проблема?
сорри но я че то вопрос пропустил, не вижу его.. на что я ответить то должен?
Intel core i5 1.8 GHz, 8 Gb.
Кто нибудь может дать небольшую консультацию по этому поводу? На форуме я новенький, в 3д моделировании тем более, извиняйте если что не так. Если не хватает инфы все предоставлю.
Заранее спасибо."
Как то так. Если криво написано, Вы скажите, я попробую иначе.
"Maya 2015. При использовании Unfold, две итерации из четырех проходят за несколько секунд, на третьей Майка виснет далеко и надолго, хотя в видео уроке вся процедура занимает в районе 5 секунд. Установки Unfolda выставлены по умолчанию. Примечательно, что Unfold вешает Майку после использования Planar mapping.
Intel core i5 1.8 GHz, 8 Gb.
Кто нибудь может дать небольшую консультацию по этому поводу? На форуме я новенький, в 3д моделировании тем более, извиняйте если что не так. Если не хватает инфы все предоставлю.
Заранее спасибо."
Как то так. Если криво написано, Вы скажите, я попробую иначе.
Intel core i5 1.8 GHz, 8 Gb.
Кто нибудь может дать небольшую консультацию по этому поводу? На форуме я новенький, в 3д моделировании тем более, извиняйте если что не так. Если не хватает инфы все предоставлю.
Заранее спасибо."
Как то так. Если криво написано, Вы скажите, я попробую иначе.
Доброго времени суток. При попытке привязать (parent) группы с направляющими и суставами к глобальному контроллеру происходит следующее (в аттаче). В настройках parent отмечена галка "Preserve position". Как с эти бороться?
По традиции пардонте если написан полный бред.
По традиции пардонте если написан полный бред.
Вложения
-
131 КБ Просмотров: 315
-
132 КБ Просмотров: 281
-
85 КБ Просмотров: 317
да они должны быть нулевыми.
чтоб это сделать вам нужно эти значения из ротейт перенести в джоинт ориент, если там есть значения, то нужно приплюсовать. ну или минусовать, тут смотреть надо. а вообще все кости должны быть с нулями на ротейте - это обязательно. кстати контролы тоже нолжны иметь нули на ротейтах и транслейтах, а на скейл = 1
чтоб это сделать вам нужно эти значения из ротейт перенести в джоинт ориент, если там есть значения, то нужно приплюсовать. ну или минусовать, тут смотреть надо. а вообще все кости должны быть с нулями на ротейте - это обязательно. кстати контролы тоже нолжны иметь нули на ротейтах и транслейтах, а на скейл = 1
да они должны быть нулевыми.
чтоб это сделать вам нужно эти значения из ротейт перенести в джоинт ориент, если там есть значения, то нужно приплюсовать. ну или минусовать, тут смотреть надо. а вообще все кости должны быть с нулями на ротейте - это обязательно. кстати контролы тоже нолжны иметь нули на ротейтах и транслейтах, а на скейл = 1
чтоб это сделать вам нужно эти значения из ротейт перенести в джоинт ориент, если там есть значения, то нужно приплюсовать. ну или минусовать, тут смотреть надо. а вообще все кости должны быть с нулями на ротейте - это обязательно. кстати контролы тоже нолжны иметь нули на ротейтах и транслейтах, а на скейл = 1
просто перенести значения.
Посмотреть вложение 194372
просто перенести значения.
Посмотреть вложение 194372
Ради эксперимента взял сцену из урока. В ней Parent работает прекрасно как с нулевыми ротейтами, так и со специально сбитыми.
- Статус
- Закрыта.