Цитата galaxybeaver #89:Создание лоу поли и развертки, не самый интересный этап создания модели))
Создание да, но вот посмотреть как это делает кто-то другой...)))
Цитата galaxybeaver #86:финал наверное буду запекать в майке, с хардами и в два подхода.
А чем данный результат не устраивает? На мой взгляд все супер))) И что значит "с хардами и в два подхода"?
------------------------------
Portfolio
W.I.P. - God of War
W.I.P. - Skyrim
В майке можно запекать нормал несколькими способами, я делал так - импортировал модель, настраивал хард эджи, затем через меню запекания, рендерится карта два раза, по двум алгоритмам, (geometry normal и surface normal), после запекания комбинировал карты в фотошопе (первый слой surface normal, второй geometry normal, на второй слой кидаем маску, так чтобы он был полностью прозрачный, затем проходимся кисточкой по краям объекта, и получаем нормальный результат), это делается для того, чтобы детали которые находятся по краям модели, например заклепки на кубике, не смотрели в "стороны", так как при обычном методе запекания кейдж идет в разные стороны исходя из того как развернута модель, данный способ позволяет избежать таких вот косяков. В xnormal тоже можно так же запечь карты, главное экспортить лоу поли модель в формат SBM (плагин находится в папке с xnormal), настраиваем на модели хард эджи (в майке например) и рендерим два прохода, с хардами и без, затем так же комбинируем. Все эти манипуляции нужны для того чтобы не было разных косяков с нормалями в местах, где на лоу поли модели есть полигоны под 90 градусов. для органики такие манипуляции редко требуются.
И еще, marmoset очень хорошо отображает нормали, даже если их печь вовсе без хардов, результат в нем и в игровом движке - две большие разницы, поэтому я сначала проверяю весь нормал в майке и если в ней все хорошо, то можно и в marmoset кидать.