Render.ru

Warhammer 40K imperial knight WIP

XVenOm

Активный участник
Рейтинг
8
#81
Сначала хотел тупо скопировать сетку с 6-ти угольными дырками, которую ты приложил, и не волноваться по этому поводу особо. Но тут как то стало не по себе) и решил всё таки разобраться в чём неправильная топология и переделать свою уже сетку с 8ми угольными отверстиями, что бы она корректно сглаживалась) ну если кому интересно сеточку итоговую приложил. Вроде всё великолепно теперь. Galaxybeaver огромное спасибо) и заодно извиняюсь за флуд в твоей теме)
 

Вложения

galaxybeaver

Активный участник
Рейтинг
7
#82
Времени было немного (вышел дарк соулс)), поэтому успел немного поцарапать ногу)
 

Вложения

VadimL

Активный участник
Рейтинг
11
#84
Здорово у вас выходит, действительно здорово ,мне сразу понравился обновленный дизайн рыцаря когда он появился,...кроме его голой спины, уж не знаю почему её решили оставить без бронирования. А в планах будет поставить его на "подставку"? Например как здесь:
 

galaxybeaver

Активный участник
Рейтинг
7
#85
Да, подставка будет, со всякими кирпичами и обломками, но пока нужно самого рыцаря доделать.)
 

galaxybeaver

Активный участник
Рейтинг
7
#86
Давненько не обновлял пост), за это время сделал лоу поли корпуса и тестовое запекание в xnormal, финал наверное буду запекать в майке, с хардами и в два подхода. пока получается примерно так.)
 

Вложения

Lvovich

Активный участник
Рейтинг
17
#87
очень хорошо получается.
Главное - всего в меру, без перебора всяких коцек и неровностей на поверхности металла.
 

XVenOm

Активный участник
Рейтинг
8
#88
Эх жаль)) так много интересных этапов пропустил) Ну всё же будем ждать продолжения)
 

galaxybeaver

Активный участник
Рейтинг
7
#89
Эх жаль)) так много интересных этапов пропустил) Ну всё же будем ждать продолжения)

------------------------------
Мой WIP
Создание лоу поли и развертки, не самый интересный этап создания модели))
 

XVenOm

Активный участник
Рейтинг
8
#90
Ну для кого как))) Для меня они не менее интересны чем создание хайполи модели) так что если выложишь пару-тройку скиншотов лоу поли модели буду благодарен)) да и заодно развёртку)
 
Рейтинг
580
#91
Создание лоу поли и развертки, не самый интересный этап создания модели))
Создание да, но вот посмотреть как это делает кто-то другой...)))

финал наверное буду запекать в майке, с хардами и в два подхода.
А чем данный результат не устраивает? На мой взгляд все супер))) И что значит "с хардами и в два подхода"?
 

galaxybeaver

Активный участник
Рейтинг
7
#92
Цитата galaxybeaver #89:Создание лоу поли и развертки, не самый интересный этап создания модели))
Создание да, но вот посмотреть как это делает кто-то другой...)))

Цитата galaxybeaver #86:финал наверное буду запекать в майке, с хардами и в два подхода.
А чем данный результат не устраивает? На мой взгляд все супер))) И что значит "с хардами и в два подхода"?

------------------------------
Portfolio
W.I.P. - God of War
W.I.P. - Skyrim
В майке можно запекать нормал несколькими способами, я делал так - импортировал модель, настраивал хард эджи, затем через меню запекания, рендерится карта два раза, по двум алгоритмам, (geometry normal и surface normal), после запекания комбинировал карты в фотошопе (первый слой surface normal, второй geometry normal, на второй слой кидаем маску, так чтобы он был полностью прозрачный, затем проходимся кисточкой по краям объекта, и получаем нормальный результат), это делается для того, чтобы детали которые находятся по краям модели, например заклепки на кубике, не смотрели в "стороны", так как при обычном методе запекания кейдж идет в разные стороны исходя из того как развернута модель, данный способ позволяет избежать таких вот косяков. В xnormal тоже можно так же запечь карты, главное экспортить лоу поли модель в формат SBM (плагин находится в папке с xnormal), настраиваем на модели хард эджи (в майке например) и рендерим два прохода, с хардами и без, затем так же комбинируем. Все эти манипуляции нужны для того чтобы не было разных косяков с нормалями в местах, где на лоу поли модели есть полигоны под 90 градусов. для органики такие манипуляции редко требуются.

И еще, marmoset очень хорошо отображает нормали, даже если их печь вовсе без хардов, результат в нем и в игровом движке - две большие разницы, поэтому я сначала проверяю весь нормал в майке и если в ней все хорошо, то можно и в marmoset кидать.
 

XVenOm

Активный участник
Рейтинг
8
#94
И что?Я слежу за твоими работой ради получения чего то нового) Для совершенствования своих навыков и овладения новыми навыко) а сделать это пропуская несколько этапов работы очень сложно) Так что прошу опять таки выложить лоуполи сетку и развёртку))
 

Legionaire

Мастер
Рейтинг
155
#95
Зачетный перс!

galaxybeaver, немного запутался в пояснении - вы таким методом убираете разрывы шейдинга ( которые образуются при выпечке на настроенный по нормалям меш) внутри юви-шелла, компенсируя эти места за счет нормалки на меш с софт эджами на которой куча градиентов и таким образом избавляетесь и от градиентов и от разрывов?
 

galaxybeaver

Активный участник
Рейтинг
7
#96
Зачетный перс!

galaxybeaver, немного запутался в пояснении - вы таким методом убираете разрывы шейдинга ( которые образуются при выпечке на настроенный по нормалям меш) внутри юви-шелла, компенсируя эти места за счет нормалки на меш с софт эджами на которой куча градиентов и таким образом избавляетесь и от градиентов и от разрывов?
Дело в том что майка рендерит нормал по своему, у нее оба варианта рендера делают карту нормалей без сильной компенсации.
 

Dark™

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
431
#99
Они переносятся, это долгий процесс и занимает сутки
 
Сверху