Разработчики Blender опубликовали планы на 2020 год. Они перечислили 10 ключевых возможностей, над которыми будет работать команда разработчиков и которые войдут в будущие релизы.
1. Связанные данные с Library Overrides
Система Library Overrides для связанных ассетов, которые используются в нескольких сценах, появилась в релизе Blender 2.81. Она находится на стадии активной разработки и согласно планам должна полностью заменить систему Proxies.
- Аниматоры смогут использовать связанные ассеты (overrides) для выставления поз персонажей.
- Создание множественных копий персонажа с разными анимациями и отличающимися деталями (например, в материалах и т.п.). Наполнение сцены однотипными предметами.
- Связанные персонажи с кэшированной анимацией.
2. Модификатор "Мультиразрешение" (Multiresolution)
Разработчики уверенно держат курс на улучшение инструментов для скульптурного моделирования и в том числе собираются заняться модификатором Multiresolution (или Multires). Свою задачу они видят как "возможность недеструктивного скулптинга на разных уровнях детализации для персонажей со скелетной анимацией". Базовый меш при этом не изменяется.
- Для разных уровней Subdivide будет реализовано разделение смежных вершин.
- Художник сможет работать в несколькими уровнями разрешения.
- Анимация и воспроизведение анимации (Playback) для базовых мешей персонажей со скелетной анимацией.
3. Нодовая система частиц
Разработчики хотят создать "стабильную, надежную и гибкую систему частиц на базе нод". В качестве примера, на который ориентируются, они приводят проект Animation Nodes.
- Возможности моушн-дизайна с анимацией на основе времени (time-based animation).
- Добавление в сцену элементов с частицами
- Процедурное создание изношенных поверхностей
- Феерверки (частицы, которые генерируют другие частицы)
- Капли росы на листьях
4. Объемный объект Volume
В Blender появится поддержка OpenVDB. Для этого разработчики уже начали работу над созданием отдельного типа объекта — Volume. С его помощью художники смогут работать с файлами OpenVDB или создавать симуляции объемов. Volume также будет работать с нодовой системой Blender, которая пока не реализована.
- Поддержка текущих возможностей в новой системе (например, модификатор дым для мешей)
- Рендеринг файлов OpenVDB (импорт из других приложений)
- Процедурное создание объемов
5. Нодовая система волос
Разработчики откровенно признаются, что создание волос в Blender всегда было крайне сложной задачей. Для начала команда собирается заменить текущую реализацию и сделать волосы отдельным типом объектов. Новых возможностей пока в планах нет.
6. Более быстрое воспроизведение анимации
Еще одна область для улучшения — работа с анимацией в режиме реального времени.
- Поддержка кеширования анимации
- Улучшение прозводжительности/рендеринга для анимации
- Изменение кривых в реальном времени
- Быстрое превью (как Playblast в Maya), которое "не должно работать медленнее, чем обычное воспроизведение в окне просмотра"
7. Редактирование "тяжелых" сцен
Заметный недостаток при работе с "тяжелыми" сценами в версии 2.80 — скорость отмены изменений по сравнению с 2.7x. Разработчики планируют оптимизировать систему для более быстрой работы с большим количеством объектов.
- Отмена изменений в режиме работы с объектами (Object Mode)
- Отмена изменений при создании поз персонажа
- Клонирование объектов
8. Быстрое редактирование высокополигональных мешей
Разработчики хотят вернуть производительность при редактировании мешей без модификаторов на уровень версий 2.7x. Четкого плана пока нет, обозначено только общее направление.
9. Поддержка Alembic / USD
Чтобы реализовать возможности, которые есть в других движках, Blender расширит поддержку открытых форматов Alembic и USD.
- Экспорт свойств для Alembic
- Импорт пользовательских данных для Alembic
- Экспорт USD с поддержкой скелетной анимации
- Импорт USD
10. Базовый менеджер ассетов
С помощью менеджера ассетов (Asset Manager) художник сможет управлять моделями, материалами, текстурами, ригами для анимации, скриптами, группами нодов, коллекциями и так далее. В планах дать пользователям возможность расширить возможности менеджера или создать менеджер под свои задачи.
- Хранение, просмотр и загрузка контента пользователя (например, библиотек поз, примитивов, материалов и т.д.) при создании нового проекта/сцены
- Поддержка перелинкованных проектов (со связанными персонажами, сценами или предметами)
Прочие возможности
Среди прочих направлений, на которых сосредоточится команда Blender в 2020 году, перечислены следующие:
- Vulkan
- AR/VR
- LANPR
- Эскизный карандаш (Grease pencil)
- Пользовательские Keymap
- Ретопология
- Композитинг
- Скульптурное моделирование
- Рисование текстурами
- Cycles
- Улучшение EEVEE
Ранее разработчики опубликовали видео с новыми возможностями "Эскизного карандаша".
Полностью согласен. А то бедные Autodesk и так еле еле концы с концами сводят. А тут ещё и блендер со своими "Нововведениями"
Надо Blender foundation заставить оброк платить. Не меньше половины от их дохода автодескам
Так пускай код открывают, лицензию меняют и используют, в чем проблема. Этим они так же помогут и самому Blender, да и в общем всему сообществу софта с открытым исходным кодом.
Нет, будет по-другому - Blender со временем "разжиреет" и станет таким же тормозным. Таков путь, которым идут все пакеты. P.S. - самый быстрый на диком западе - Silo, потому что...
Странно, обычно вроде бы в мармозете рендерят из рилтаймовых.
может быть для персонажки и небольших сцен. но мармозет для сборки локаций неудобен. к примеру там нельзя выделить много объектов и отключить у них одним махом backface culling чтобы их полики рендерились двусторонним материалом, выделяй типа по одиночке. ещё в локациях фоновые персонажи(птицы, рыбки, ветер на деревья), всё это удобнее на движке, плюс ассет уже получается подготовленным для загрузки в store.
Справедливости ради, с версии 1.0 для Irix Блендер разжирел примерно в 100+ раз.
https://pikabu.ru/story/mandalorets_novyie_tekhnol...
Блендер навеял...
я вот по этой ссылке вообще не увидел пруфов как именно использовался UE4, фотки с осветительными приборами, камеры, задники. как именно там работает UE4 вообще не показали.
Andrej, справедливости ради, это перепечатка с профильного ресурса о кино :) Коллеги нашли отличный материал!
А вообще темы, рассказывающие подробно про кухню, идут в раздел «Статьи». Например, недавно был материал про непосредственный опыт работы в Голливуде от Павла Захарова. Заглядывайте)
https://render.ru/ru/articles/post/16945
всмысле придумал. Я пользуюсь импортом/экспортом алембика в блендере уже примерно 5 лет. Единственное ограничение это кастомные атрибуты - невозможно, например, velocity из гудини прочитать. Сам формат алембик обкатывался не в майе. Изначально это офрмат для катаны и нативный экспортер в майе появился довольно поздно, его долго допиливали и он досихпор кривой. По сути сейчас с алембиком полноценно работают только катана и гудини.
Нативного USD в майе нет. Есть несколько осторонних разработок - например Multiverse (еслши не считать экзампловых плагинов от пиксар). Фактически автостол толкьо в этом году начал шевелиться и они сейчас добавляют поддержку usd примитивов как first class объектов в майю. И они даже не разработывают ничего - они только интегрируют инхаусные наработки Animal Logic. Когда это будет готово - хз.
Опять же first class usd пока только в гудине 18 и катане.
У блендера, к сожалению пока не плаинруется first class поддержки usd. Пока рассматривается только импорт/экспорт. Чего вцелом достаточно для чисто ассетной (возможно ещё анимационной) программы в пайплайне. В строну пайплайн решений (катана, солярис) разработчики блендера пока не смотрят поэтому вцелом не пытаться делать fists class суппорт usd правильное решение с точки зрения приоритетов.
Ну и автодеск как обычно - в мае нативного экспорта/импорта GLTF - до сих пор нет (только сторонние плагины).
Мне кажется ты какую то х..ю несешь.Что значит он кривой?Что значит поздно? Вроде 2012 год как вчера помню .Когда блендер только в 2.78 пзднул.Multiverse вообще уже 6 вышел.То что usd в майке хренову тучу лет юзают в студиях даже не подчеркнул.Зато за автостол затираешь что то.Единственное что требует внимание это отсутствие слоёв это залёт конкретный.А так майка как была первой так и остаётся.
Воротит то он нормально хайпольки, а вот когда надо потягать вертексы или подеформить, вот тут то и фейл. Как по мне, это супер огромный минус. Скажу, что производительность редактирования хайполи сеток уступает даже xsi, версии 2004 года и это ещё в сравнении с 2.79 версией.
ну разумеется я говорю именно про моделировани, а не просто про посмотреть на модельку. В блендере на хайпольных объектах ваще у меня всё дико тормозило я помню в сравнении с майкой.
Ну в майке там хитро сделано, при проведении каких либо трансформаций над компонентами, реально работаешь только с этим массивом, т.е. как будто ему сделали детач. Только это всё происходит под капотом и незаметно для юзера.
Ты не поверишь, но XSI что крутит, что редактирует HIPoly сетки быстрее, чем любой ныне существующий 3D комбайн в принципе. Я даже не поленился перекачать его.
Блендер, кстати, в плане покрутить модель без перехода на редактирование - крутит ощутимо быстрее Макса и Майки. Достаточно отключить свистоперделки вьюпорта.
Ты не поверишь, но XSI что крутит, что редактирует HIPoly сетки быстрее, чем любой ныне существующий 3D комбайн в принципе. Я даже не поленился перекачать его.
Блендер, кстати, в плане покрутить модель без перехода на редактирование - крутит ощутимо быстрее Макса и Майки. Достаточно отключить свистоперделки вьюпорта.
Гудини вроде как и не являются прямым конкурентом блендера, но почему то булки они не расслабляют вот уже который год. Они чуть ли не единственная коммерческая компания на рынке, кто развивает свой продукт семимильными шагами. Что не версия так сразу пачка новых фич. А пакеты они клепают со скоростью пакет\год что на мой взгляд просто феноменально (особенно в сравнении с автостолом). На данный момент у Гудини больше всего шансов остаться на плаву.
Но меня как пользователя синемы больше всего интересует стычка синема-блендер. Теперь ведь уже и Максон напряглись - у них синема это флагманский, читай - единственный продукт, в отличии от автостола, они не распыляются на 100500 пакетов каждый из которых надо обновить. У них все силы сосредоточены но одном. Казалось бы в своём сегменте моушен-дизайна синеме ничего не грозит, но в последнее время они засуетились, и я думаю не без влияния блендера. Ведь то что блендерята хотят реализовать в "нодовой системе частиц" это дэ-факто прямой аналог модуля Мограф - самой изюминке синемы которой она выделяется. Причём если к синеме для полноценной работы очень желательно прикрутить X-Particles, то блендер предоставляет всё то же самое штатно "из коробочки".
По волосам что синема что блендер оба буксуют
По моделингу - оба пакета капец быстрые, за синемой есть небольшое преимущество в виде мографа, но это кажись временно.
По динамике - воды в синеме отродясь небыло, дыма тоже, это всё добавляется плагинами. Тут однозначно блендер берёт вверх
По рендеру - У блендера сайкелс, у синемы физикс, в принципе они равносильны, куда интереснее сравнение EEVEE против (что-то что Максон должны выкатить в ближайшем релизе).
С тех пор как у блендера появился EEVEE, Максон пошел и купил с потрохами редшифт. Делаем ставки господа для чего это было? Моё мнение - всё идёт к тому что граница между рендером и вьюпортом потихоньку начинают стирать. Вьюпорт-то в принципе и должен быть рендером просто всё упирается в производительность. А редшифт как ГПУ рендер, самый подходящий для этих целей. Если его подточить, то вполне вероятно что получится эдакая "лайт версия" которая пускай будет шумная, и местами кастрированная, но это будет лучше любого вьюпорта.
это проект называется RedshiftRT (или както так), разработчики редшифта его анонсировали ещё до покупки максоном. Это оно и есть чтото типа полуреалтаймового DX12 рендера для превью. Типа EEVEE но изначально с RTX рейтрейсом.
Мне вот что покоя не даёт - в наше время есть Substance Painter вьюпорт которого максимально приближен к рендеру (а в некоторых случаях вовсе неотличим), и он работает в реалтайме, пускай не с 200 ФПС, но всё же без каких-либо серьезных лагов, и без шумов и пиксализации (В отличии от Кейшота, Максвела, Ареона и любого другого "реалтайм" рендера).
Далее Есть ClarisseFX который рендит не просто большие а мозго-выносяще-огромные сцены, и даже претендует на реалтайм отзывчивость.
Кроме этого есть Unreal Engine Который в последних версиях выдаёт такую картинку, что диву даешся, опять же - в реалтайме, без шумов. Под конец есть блендерский EEVEE который полу-рендер полу-вьюпорт...
Так вот при всех этих технологиях неужели так сложно создать рендер который по своему качеству был бы равен (а то и превосходил) картинку из Анриала, но по скорости был с ним на равных? Ну хорошо, я не геймер в конце концов, а тридешник, я бы был доволен даже если бы скорость была секунда\кадр. Но почему этого нет? Почему тот же Вирей, Арнольд, Корона, продолжают рендить непомерно долго? Да конечно с каждой версией где-то что-то оптимизируется (Всё же надо отдать должное вирей 1.5 и вирей 3.4 это просто земля и небо). Но не в таких масштабах чтоб говорить о реалтайме. Честное слово, если бы сам Анрил не весил бы несколько гигов, и имел бы куда более простой интерфейс, то было бы выгоднее рендить им, чем классическими рендерами. Но Анриал со своей стороны не делает ничего чтоб привлечь рендеристов, (хотя мог бы выпустить лайт-версию, исключитедльно под такие нужды). А разработчики рендеров как то не спешат ускорять свои продукты... Почему?
Да сейчас все взяли курс на ГПУ ускорение, до кого-то эта мысль дошла раньше до кого-то позже, но теперь уже все производители рендеров (за исключением разве что короны и Рендермена) переходят на ГПУ. Это здорово, это похвально, но учитывая что Сабстанс Пейнтер существует уже десять лет, а его вьюпорт выдаёт капец какую сочную картинку, то всё же этого мало. Почему до сих пор никто не додумался сделать рендерер по той же технологии?
Теней нет, SSAO запечено, вторичных отскоков нет, отражения только от Environment... если таким же образом настроить Redshift или тот жe Cycles - понадобится пару секунд на изображение.
Забыл рассказать, что в ради получения хорошей картинки в Unreal нужно сутками запекать освещение?
Он там нужен разве что для настройки материалов и света под Cycles. Проблема в том, что в крупных проектах используются десятки сторонних рендеров и, хотя PBR подразумевает какую-то стандартизацию, в реальности каждый воротит свое.
Ну скажем добавим тени и тру отражения и вот уже не реалтайм, а как раз примерно кадр\секунда, для экстерьеров и открытой местности пойдёт (правда мы только что изобрели Lumion но это мелочи).
Я думаю что рано или поздно, все рендеры будут поставляться комплектом "полный движок + вьюпорт", то есть сам модуль рендерера будет заменять штатный вьюпорт, дабы сократить разрыв между предпросмотром и финальным результатом (а такое уже пытаются сделать).
LuxCore с включенным кэшированием фотонных карт на хорошей видюхе способен выдавать картинку с такими каустиками, какие анрилу и не снились. Почти в реалтайме, да.
Ну, блендер начал активно импрувиться сравнительно недавно, а майка используется в крупных студиях с бородатых лет. И инструментов написано тонна для неё. Но это не преуменьшает того, что блендер использует и вводит себе новые, инновационные решения, порой как только они появляються на рынке. Работает он стабильнее и шустрее (не беру в счёт очень тяжёлые сцены, пока это WIP). И возможности у него, в качестве all-in-one, безусловно шире. Для крупных студий с большим бюджетом, выложить за софт одного сотрудника несколько тыщ бакинских - это не проблема. А для небольших студий - Blender это единственное решение. Как и в Maya, всё, чего не хватает, можно дописать на Python
Ну, такими темпами, Blender к версии 5 будет весить, может 1 гиг (а это по сути: прога для моделинга анимации и пр., скульптинга, текстуринга, композитинга и трекинга и под завязку - видеомонтажа) - честно, да хоть и 3 гига с таким функционалом! А вот Автостол, свой профи софт к тому времени раза 2-3 раздует, и все будут спрашивать - а что добавили то? Чего так много, дорого и глючно?! И шо, опять не исправили старые баги? У меня в день Maya 2019, на простой сцене с одним зариганым персонадем, могут быть 2, 3 и т.д. вылета. Раздражает.