Визуальная составляющая Genshin Impact
28 сентября 2020 года в мире игровой индустрии случилось значимое событие в виде Genshin Impact, о котором уже слышало много художников ввиду огромного количества фанартов и большой фанбазы в принципе. Это условно-бесплатная онлайн RPG, наслаждаться которой можно как на ПК устройствах, так и на мобильных телефонах/планшетах (Android, iOS, NSW, PC, PS4, PS5). На проект было выделено больше ста миллионов долларов, при этом он окупился всего за полторы недели! Значит, в игре есть то, что действительно может зацепить потенциального игрока и вынудить его остаться. В этой статье нас больше интересует визуальная часть, но некоторые вещи о системе игры мы все равно предварительно рассмотрим, чтобы понимать, в каких рамках нам будут показывать красивые картинки, и как с ними взаимодействовать.
Система игры
Gacha — это довольно популярная система мобильных игр, в которой за внутриигровую валюту пользователь участвует в подобии казино и получает за это разного рода плюшки. Конечно, повысить процент везения можно и за реальные деньги (за счёт «пожертвований» и существуют подобные игры), но Genshin и здесь ухитрился быть немного не таким, как остальные. Даже донат не избавит вас от местами рутинного гринда, просто позволит получать больше ресурсов, чем если бы вы играли исключительно бесплатно. Последний вариант тоже никто не отменяет — в целом, вы можете не потратить ни копейки, но настолько удачно сыграть в местном «казино», что выпавших персонажей и оружия вам вполне хватит для приятной игры.
Камень истока — одна из самых желанных наград для игрока.
Именно на них покупается Молитва, которая даёт возможность получить в гаче что-нибудь интересное и полезное.
Не секрет, что главная фишка подобных игр (от этой же студии выходила Honkai Impact 3rd)— это коллекционирование красивых персонажей с разными способностями и оружием. Но здесь, в отличие от привычных гач, создатели сразу планировали ARPG, чтобы в открытом мире (наполненном загадками, шикарными видами, неисчисляемыми толпами монстров и побочными квестами) игрок мог раскрыть каждого из полученных персонажей по максимуму и получить от процесса прохождения ещё больше удовольствия.
Кстати об основном сюжете — он здесь есть! Местами наивный и клишированный, но если вы любите провести вечер-другой за просмотром аниме, то эта игра очень хорошо подойдёт. Только представьте, что вы участник неких масштабных событий, и несмотря на ограниченные ветки ответов и весьма линейное повествование, вам будет обеспечено должное погружение в историю за счёт хорошо поставленных сцен, красочных видов и разнообразия участвующих в истории героев. Подогревает интерес тот факт, что при должном раскладе у вас в руках окажется желанный персонаж, участник одной из историй, и вы сможете погружаться в дальнейшие события с его непосредственным участием.
С вами всегда будет находиться милый компаньон по имени Паймон, она же маскот самой игры.
Это странное крылатое существо, напоминающее фею, станет вашим верным спутником и повеселит во многих диалогах.
Помимо основного сюжета разработчики неустанно создают новый контент, чтобы охватить как можно больше потенциальной аудитории. Тут вам и загадки, иногда требующие поломать голову, и рыбалка, и подобие новелл с разными концовками с некоторыми из героев, и обустройство своего «домика», который можно обставить по личному вкусу. Не говоря уже о сезонных событиях, направленных на заработок внутриигровых ресурсов для улучшения персонажей/их оружия или Молитв, которые необходимы в Genshin, чтобы испытать удачу и попытаться заполучить желанного персонажа.
Пример стандартной Молитвы, которую вы можете получить,
обменяв 160 камней истока на одну штуку.
Genshin Impact — это первый проект мобильных игр категории ААА
Не стоит забывать, что суть игры — это, скорее, короткие повторяющиеся сессии, которые больше присущи «карманным» играм. Говорят о принадлежности к мобильным играм такие детали, как, например, автоприцел у персонажей, которые будут наносить автоматический урон по ближайшим врагам. Можно с уверенностью сказать, что мы на пороге изменений в игровой индустрии, где подобная идея запуска чего-то масштабного с любого мобильного устройства будет использоваться и в других проектах. Genshin Impact, если говорить откровенно, очень амбициозная, продолжающая активно развиваться, но скорее мобильная игра. Это не плюс, и не минус, просто стоит иметь в виду данную особенность.
Стандартная команда, которая будет в вашем распоряжении в начале игры.
Теперь давайте попробуем разобраться с точки зрения визуала, что именно делает Genshin Impact столь хорошей gacha-RPG, и чему мы можем у неё поучиться, как художники.
Мир, от которого захватывает дух
Наверное, только ленивый не сравнивал Genshin с The Legend of Zelda: Breath of the Wild, и разработчики несильно скрывают, что вдохновлялись данным хитом. В оправдание стоит сказать, что мир, наполненный удивительными существами и кучей аниме-девочек, всё-таки остаётся по большей части самобытным и от этого совершенно завораживающим. Многие игроки говорят, что первое время просто бесцельно гуляли по миру и наслаждались невероятными просторами и красками, благо дальность прорисовки это позволяет, а музыкальная составляющая (отдельная для каждой локации, само собой) добавляет в эту сказочную атмосферу необходимый штрих, от которого у многих новоприбывших буквально захватывало дух.
В мире Genshin хочется находиться, его хочется изучать, залезть под каждое дерево и посмотреть, с какой точностью что прорисовано, и как в листьях переливается солнце. Недаром в игре к нашему основному персонажу будут обращаться как «Путешественник», именно этим родом деятельности хочется заниматься с особой дотошностью.
Отдельно хочется выделить рисованные вставки в игре, при помощи которых рассказываются местные легенды и другие важные для мира события. Стилистически они более плоские и напоминают классическое 2D.
Практически каждый кадр цепляет и показывает, насколько хорошо работающие над проектом художники смело играют с визуальными эффектами.
Внимание! Представленные ниже видео могут содержать некоторые спойлеры для тех, кто только начинает играть!
Локации: цвет и концепты
Каждый регион игры имеет свою цветовую гамму, позволяющую атмосфере окутывать пользователя. К примеру, в зелёном и свободном городе Мондштадт игрок будет утопать в сочных полях, наслаждаться ясным и высоким небом, украшенным горами на горизонте, и переживать это приключение, словно его поместили в нежаркий летний день. Если разбить данную область по цветам, то большой упор здесь будет делаться на зелёный, небесно-голубой и светло-серый с добавлением жёлтого. Путешественник проникнется духом свободного города и прилегающими к нему окрестностями. Недаром это место создало местное божество, стихией которого является воздух! Здесь всё кричит о легкости, словно Мондштадт нарисован самим ветром. С точки зрения общего дизайна этот город отсылает нас к Европе.
Концепты к первой локации трудно найти, но мы всё равно откопали несколько:
На территории Мондштадта есть довольно сложное место, куда не рискуют ходить новички: речь идёт о Драконьей Горе, тропы которой укрыты снегом, а длительное пребывание вдали от спасительного огня грозит вашему герою замерзанием до смерти. Это отдельное прекрасное, но опасное место, на данный момент единственное в игре, где можно повстречать отожествление стихии льда.
Переместимся в другую локацию, посвященную условному Китаю. Перед вами Ли Юэ, город, создателем которого является никто иной, как загадочный Властелин Камня. И здесь всё будет соответствовать данной стихии: в дизайне зданий с уклоном в китайскую архитектуру много коричневого и тёмно-зелёного, окрестности усыпаны золотыми деревьями, а ближайшие территории состоят из высоких скал, по которым достаточно интересно перемещаться с помощью планера, находящегося в арсенале каждого персонажа. Здесь прекрасно передан дух серьёзной столицы, где, в отличие от свободного Мондштадта, существенную роль играют порядок, контракты, и прочая деловая составляющая. В ночное время Ли Юэ превращается в хоровод жёлто-оранжевых огней, так и хочется лично пройтись по уютным улочкам.
Немного о том, как концепт-художники видели уже знакомую игрокам локацию на начальных этапах:
Инадзума, которая демонстрирует путнику японские мотивы, утопает в фиолетовых, тёмно-серых, синих и пурпурных оттенках. Несмотря на то, что в Инадзуме одни из самых ярких эффектов (вроде целого поля светящейся травы), местами эта локация и самая тёмная, не говоря уже о том, что сама сложность прохождения заметно повышается. Это пришлось по вкусу далеко не всем игрокам, но с данного момента игра бросает некий вызов, особенно по части сложности врагов и головоломок. Инадзума — это логово повелительницы электричества и молний.
Атмосферные концепты:
Отдельное внимание разработчики уделяют созданию музыки. Сейчас даже проходят концерты, посвящённые музыкальным темам из игры. Здесь вложено особенно много усилий: какая подобная игра (да ещё и условно мобильная!) может похвастаться тем, что для её OST-ов организовали настоящую живую концертную запись?
В любом случае, каждое из перечисленных мест полностью соответствует той стихии, которой должно логически принадлежать. Если анализировать перечисленное с точки зрения художника, то можно наблюдать очень подходящую для каждой локации игру цвета, и становится очень интересно: а что же будет дальше? Ведь на данный момент времени задействовано всего три стихии, а впереди нас ждут вода, огонь, лёд, и дендро. Очень интересно, что могут показать разработчики по новым стихиям, с учётом того, что сейчас игроки уже видели довольно водную локацию на одном из островов Инадзумы.
Серия очень крутых видеороликов от разработчиков, как они создавали различные локации игры, на что опирались, чем вдохновлялись, как добавляли своё:
Дизайн персонажей Genshin Impact
Здесь настолько много информации и разнообразия, что очень сложно ограничиться парой абзацев. Можно взять героя наугад и сразу удивиться тому, что костюмы достаточно сложные, но все без исключения хорошо проработаны с точки зрения визуала. Но, что куда важнее и интереснее, в них присутствует достаточно элементов, чтобы рассказать о характере героев. Не повернётся язык сказать, что разработчики скупились на разного рода детали, местами может показаться, что их даже слишком много.
В самом начале игры вам предстоит выбрать, за кого из этих героев играть: брата или сестру.
Одеяния главной героини можно назвать совершенно нейтральным — такой костюм может носить персонаж с любым элементом стихии за счёт того, что он выполнен в светлых тонах, а ярко выраженные детали (бледно-голубого цвета на картинке ниже) меняют окрас в соответствии со способностью Путешественника перенимать элементальные реакции той локации, в которой находится, стоит подойти к статуе местного божества. Сделано это не просто так — в каждом сюжете идёт большой упор на стихию (например, вы не можете открыть что-то воздухом, но можете электричеством), и поэтому, если вам так и не выпал герой с нужным элементалем, вы всегда можете воспользоваться способностью главного героя. Весьма разумное решение, при этом хорошо вписывающееся в общий дизайн персонажа.
То же самое касается брата главной героини, разве что нейтральный цвет выражен тёмными, а не светлыми оттенками. Поступи дизайнеры иначе — персонажи бы совершенно сливались друг с другом, этого нельзя допускать, ведь они хоть и близнецы, у каждого имеется свой характер и, в конце концов, своя роль.
По поводу остальной команды, которая становится всё больше по мере того как игрок зарабатывает Молитвы и использует их по назначению, тут фантазия разработчиков явно гуляла на всю катушку. Становится немного жалко тех, кто занимается косплеем, и кому предстоит воплотить эти сложные костюмы в жизнь :)
Ну а художнику остаётся только наблюдать и анализировать, насколько много каждая деталь дизайна может рассказать зрителю. Мы рассмотрим самые очевидные, но прекрасно работающие приёмы цвета на всех героях, которые есть в игре на данный момент времени, разбив их на группы по отведённым стихиям. Это поможет проверить, насколько хорошо цвет работает на идею и насколько очевидна принадлежность того или иного персонажа к определённой стихии, исходя из общего дизайна.
Для начала, давайте посмотрим примеры тех героев, которые относятся к стихии огня. В их одеждах преобладают чёрные и красные цвета с добавлением жёлтых оттенков, что логично и достаточно уместно, а позы с первичного баннера сразу сообщают игроку, с каким характером ему достался персонаж. И, конечно, в любом дизайне героев, не только приведённых ниже, будет многое говорить об их основной сфере занятости, начиная от стилизованной формы служанки и заканчивая странной девушкой, фанатично работающей в похоронном бюро.
В противовес огню игра выставляет не только воду, но и лёд, который во вселенной Genshin является отдельным элементом. Здесь ровно противоположная ситуация: на первый план выходят холодные цвета: синий, фиолетовый, нежно-голубой и белый — это очень хорошо прослеживается почти в каждом из дизайнов.
Элемент земли, в игре обозначенный как Гео, это коричневые и, обязательно, золотые оттенки в дизайне. Пока персонажей данной категории не так уж и много, но их принадлежность к данной стихии отлично считывается. К тому же у них всех есть общая черта характера — железная воля.
Электро персонажей, по большей части, очень просто выделить — в их костюмах заметно преобладает фиолетовый цвет, за исключением пары героев. Как и на примере выше, это хорошо переплетается и с заданной цветовой гаммой локации, посвященной этой стихии.
На очереди самый свободный из элементов— ветер. По некоторым героям откровенно сложно сказать, что они принадлежат Анемо, здесь уже начинает ощущаться разброс в дизайне и нет единой цветовой гаммы, которая заметно объединяет героев по их причастности к ветру. Разве что совсем немного бирюзового оттенка в незначительных деталях…
В игру проникло много костюмов, которые имеют явный национальный оттенок. На данный момент больше всего отражение подобного стиля нашло в азиатских мотивах, но это наверняка не конец. Русское сообщество с особым интересом ждёт локацию, посвящённую аналогу нашей родины (в игре это загадочная Снежная), а пока мы можем довольствоваться дизайном Тартальи, представленным в первом скриншоте ниже.
Теперь мы перейдём к дизайнам персонажей, которые посвящены стихии воды. Здесь куда больший разброс по цветовой гамме, чем у остальных элементов, а некоторых героев даже нельзя с виду определить в ту или иную категорию (если не посмотреть на окружающие волны). Сделано ли это специально — сложно предположить, хотя и можно сказать, что почти у всех персонажей присутствует тёмно-синий и белый в общей цветовой гамме.
Что касается категории Дендро, то его, к сожалению, пока нет в игре. Вместе с этим совсем не сложно догадаться, кому отойдёт зелёная составляющая дизайна.
Скорее всего, разработчики пытаются придерживаться определённой палитры, в зависимости от задачи, но это не всегда получается или нужно делать. Ведь если бы все костюмы были схожи в зависимости от стихии, это могло бы показаться даже немного скучным. Тем не менее, с уверенностью можно сказать, что по большинству дизайнов персонажей можно определить их роль и проследить связь с той локацией, которой посвящён тот или иной стихийный элемент.
Антагонисты из Снежной
Одними из основных злодеев, с которыми игрок будет повсеместно сталкиваться, это Фатуи, цели которых покрыты мраком, а планы коварны и безжалостны. Данные враги по большей части относятся к нпс, но нам больше всего интересна особенность их дизайна — присутствует ли в нём отклик русской культуры?
Например — персонаж Сеньора: разработчики очень хорошо постарались над её концептом, особа получилась весьма царской, но не каждый российский игрок сразу поймёт отсылку к своей стране.
У Застрельщика чуть больше отсылок к русскому за счёт мехового ворота, утеплённых сапог и общего мотива костюма.
Но больше всего схожести с нашим национальным костюмом получила одежда одной из нпс, встречающейся на территории Инадзумы, особенно по причине головного убора, отдаленно напоминающего кокошник.
Что касается остальных врагов-Фатуи, то их дизайн тоже получился достаточно интересным и достойным внимания:
Бонус! Ещё немного о концептах
Разработка дизайна на примере персонажа Сяо.
Изображения взяты с официально сайта genshin
Казалось бы, продумать эффектного, но минималистичного босса довольно сложно — но в этой игре будут как невероятные драконы, волки и машины, так и нечто совсем странное, но очень хорошо выглядящее в рамках общего дизайна игры.
Всего лишь скопление простых форм, но…
Упрощённый вариант гипостазиса с точки зрения разработчика выглядит примерно следующим образом:
Гиф-файлы (здесь и далее) взяты с официального сайта genshin
В игре элементальные боссы будут быстро менять свою форму, заставляя игрока быстро реагировать на опасность, дополненную соответствующими стихии эффектами.
Разработчики придумали подобного босса, вдохновившись Рамиэль из Евангелиона и совместив это с Гальватроном (Трансформеры). Взяв плавность движений первого, перерастающего в резкую смену формы от второго, мы имеем показанное выше существо.
Евангелион
Трансформеры
Ещё больше контента можно отыскать на официальном канале игры. К примеру, очень полезная для интересующихся разработкой игр информация о том, как создавали каменного дракона, каких животных совместили для образа, и на каких существ похожа его манера двигаться.
***
Если вы хотите ворваться в геймдев, создавать концепт арт окружения или крутые иллюстрации, попробовать себя в игровой графике и сделать проект своей собственной игры, присмотритесь к курсам нашей школы.
Играйте в хорошие игры, учитесь у них, получайте удовольствие и применяйте полученные выводы на практике. Мы желаем вам удачи!
Статью подготовила Наталия Иванова специально для Школы CG LAB
Редактор Лина Сидорова.
ТОП 6 красивых и необычных игр для художников