Мастера Matte Painting: Aaron Limonick | Naughty Dog | Часть I

Аарон Лимоник — талантливый концепт художник и метпеинтер, работающий около 14 лет в индустрии игр и кино. Сейчас Аарон трудится в команде «Naughty Dog», принимал участие в создании обеих частей «The Last of Us» и «Uncharted 4».


aFO-xxU-Wzg.jpg


Аарон фрилансил для киноиндустрии, например, для таких фильмов как «Седьмой сын», «Восхождение Юпитер», «Призрачный патруль», «Навстречу шторму». Несмотря на это, он часто говорит, что по-настоящему наслаждается работой в команде. Помимо рисования Аарон увлекается спортивными машинами, гоняет на треке, и души не чает в своей черной BMW.


4IeVyQLkoiE.jpg


Работы Аарона полны сложных деталей, текстур и от них исходят олдскульные вибрации. Почему? У Аарона серьезный традиционный бекграунд. Даже сейчас
он заполняет свои скетчбуки акварельным таймбнейлами. Давайте посмотрим, с чего он начинал, и как сильно прокачал свой скилл.


Без имени-1.jpg

Традиционные черно-белые скетчи Аарона


Аарон вырос в творческой и креативной семье в Лос-Анджелесе. Его отец — музыкант. Мама — дизайнер, с 70-х годов она занимается дизайном
украшений и управляет собственным салоном. Аарон с детства рисовал и мечтал быть художником. Его родители полностью поддерживали его стремление.


jCM9jZlwmxs.jpg


В 2001 году Аарон поступил в Art Center College of Design в Лос-Анджелесе на факультет индустриального дизайна. Ему очень нравилось выражать себя и свое видение, а еще ему импонировали стандартные клише об иллюстраторах типа бокала вина и шарфа.


ааБез имени-1.jpg

Art Center College of Design


В тот момент он еще не имел представления о концепт арте и об индустрии развлечений. Тогда все было просто: ты либо становился иллюстратором, что означало, что ты пишешь маслом и устраиваешь выставки, либо ты берешься за работу дизайнера (индустриальный дизайн, дизайн предметов мебели и т.п.), либо становишься архитектором. Когда Аарон оказался в окружении других художников, он узнал, что есть люди, которые могут тратить весь день на рисование космоса и на придумывание новых вселенных. Аарон все больше убеждался, что ему тоже нравится придумывать целые миры, еще тверже он стал в этом намерении, когда познакомился с артбуками и графическими новеллами. Однако в геймдев он попал случайно.


SjXaPro1YSc.jpg


В то время, в 2004 году, еще не было ни YouTube, ни Facebook; конечно, такие компании как Dream Works или Activision были на слуху, но названия
небольших разработчиков приходилось искать самому. И Аарон вообще не имел представления о работе в студиях. На последнем курсе ему посоветовали компанию Neversoft, и он сделал для них тестовое: не спал три ночи и фотобашил персонажа. И его наняли на работу. Аарон был очень напуган, потому что не представлял, что его ждет.


FHSV5H2QxMY.jpg


В Neversoft Аарон разрабатывал дизайны для Tony Hawk и даже создал свою линию одежды для магазинов. Примерно год он занимался брендингом одежды.
Помимо этого, Аарон фрилансил для TV и делал рекламные постеры в большом разрешении и фоторильном качестве.


кпкп.jpg

Концепты Аарона к Tony Hawk


Позже Аарон перебрался в Сан Диего и работал в High Moon Studios над проектами Vivandy Universal. Также он создавал концепты для игры «Transformers: War for Cybertron» (под руководством Activision). И это был абсолютно уникальный опыт, он проработал над Transformers от начала до конца на протяжении восьми месяцев.


ререр.jpg

Иллюстрации Аарона к Transformers: War for Cybertron


2011 году Аарон присоединился к команде Naughty Dog и два счастливых года работал вместе с остальными над проектом The Last of Us. Именно тогда он
многому научился. Прежде всего естественному освещению. TLOU была уникальным проектом, вроде мечты, которая становилась реальностью, потому что, создавая эту игру, студия работала на пределе возможностей, раздвигая собственные границы.


dX9xpySK3Ds.jpg


«Работа в Naughty Dog была большим испытанием для меня. Сложнее всего была необходимость поменять весь рабочий процесс, а также все представление о
рисовании в целом. Дизайн роботов в стилизованной фантастической вселенной — абсолютная противоположность супер реалистичному пост апокалиптическому миру на Земле. Мне пришлось перечеркнуть все, что я делал последние 4 года, потому что старые привычки не помогали мне достигнуть нужного реализма, который требовался в TLOU. Я помню, как очень усердно работал, чтобы продвинуться вперед и найти лучшие решения, я тратил очень много времени, работая над каждым изображением максимально долго. В итоге я многому научился, и это того стоило».


fyAAkeV5ACQ.jpg


«Работать над франшизой «Uncharted» было очень весело. Эта вселенная любима фанатами, да и я сам, будучи поклонником Индианы Джонса, испытывал
любовь и ностальгию. Было очень круто работать над большими шотами со съемок, но в то же время технически мне пришлось многому научиться. Мы всегда стремимся принести что-то новое в каждый проект, и держать планку нашего мастерства на высоте».


griOa-MFKEY.jpg


Аарон любит подчеркивать, что всегда изучает новый софт, новые возможности для ускоренного прогресса и улучшения своей эффективности. И это видно: со времен Tony Hawk и Transformers его скилл стремительно вырос.


ареао.jpg


В своей работе Аарон уделяет огромное внимание поиску идей и скетчингу. Аарон создает потрясающие черно-белые таймбнейлы, как на бумаге, так и в диджитал.


nGAvfy53L_w.jpg


«Я могу говорить про основы скетчинга и дизайна весь день и каждый день. Потому что для меня это тот этап работы, через который ты будешь
проходить каждый раз; разговоры о том, как добиться лучшего дизайна, никогда не закончатся. Это навык, который находится НАД всеми другими способностями».


pcf9NlN8B-w.jpg


«Тот софт, который мы используем для рендера и дизайна сейчас, через пять лет может измениться. Не важно, будет ли это VR, волшебные палочки, или сай-фай штуки как в «Особом мнении». Важен крутой дизайн. И в своей голове ты должен понимать, что ты знаешь как дизайнить, несмотря ни на что».

Аарон советует постоянно делать стадики на дизайн: изучать дизайны других художников, дизайны реальных предметов, постоянно их зарисовывать. Со
временем в визуальной памяти скопится много образов, и мозг сможет генерировать идеи быстрее и проще. Это позволит совмещать разные элементы, пробовать разные варианты и играть с формой.


SLt-OQhaVGw.jpg


Аарон разделает скетчи на три уровня в зависимости от времени, которое вы готовы потратить на дизайн: Light, Medium и Heavy.

Уровень Light. Супер быстрые наброски, которые призваны показать общую идею, без деталей.

Уровень Medium. Достаточно проработанный скетч, чтобы продать идею, более аккуратный, чем на уровне Light (чтобы режиссер мог его понять), но все равно быстрый.

Уровень Heavy. Детализированные наброски, с шейдингом и графикой. Как говорит Аарон, раньше люди использовали такие наброски часто, потому что не было 3D программ. Нужно быть осторожным с этим видом скетчей, потому что сама суть скетчинга в скорости, и если перестараться и потратить много времени (например, столько же сколько можно потратить на моделинг), — то сама суть скетчинга теряется. Суть набросков — скорость. Всегда нужно помнить об этом.


кпппке.jpg


Быстрые скетчи включают мозг и заставляют думать; такая практика также тренирует композицию.


stLCioUUGyc.jpg


Аарон использует следующее упражнение на композицию: сначала он делает стадики композиций с других картин (это могут быть классические мастера) или кадров фильмов, затем использует ту же композицию, но интерпретирует ее по-своему.

Таким образом, Аарон создает «копилку» композиций, которые позже он может использовать как основу для своих работ.


j6uoDXP7YxQ.jpg


Такого рода скетчи позволяют начать беседу с режиссером или артдиректором. Да, они выглядят просто, но могут объяснить очень многое о дизайне. Также скетчинг позволяет упростить видение и сосредоточиться на том, что действительно важно.

Во второй части приведем основные советы, которые Аарон дает начинающим художникам и своим студентам + небольшой туториал с артстанции. Продолжение следует!


IO67eWwZUIY.jpg


Несколько интервью, изученные для подготовки этой статьи:

Art Cafe #35
Art Cafe #49
CGMA Interview

Спасибо за внимание!

Автор статьи Олеся Тивуэль, редактор Лина Сидорова, специально школы CG LAB.
Подписывайтесь на наш обучающий блог — вас ждут новые авторские статьи и уроки.

Другие статьи по теме:


Мастера Matte Painting: Eytan Zana | Naughty Dog
Эмоциональная статья про творческий путь и секреты мастерства Эйтана Заны, художника из Naughty Dog.

02-eytan-zana.jpg


Мастера Matte Painting: John Sweeney | Naughty Dog

Вдохновляющая история арт-Золушки о том, как John Sweeneey прошел путь от середняка, которого не хотели брать, до артдиректора игры, которую с нетерпением ждал весь мир.

04--john-sweeney.jpg

731 0 850 2
0
RENDER.RU