Render.ru

WIP Танк Т-80

Arahnop

Активный участник
Рейтинг
5
#21
И ещё у меня один косяк. Очень не грамотно подошел к композиции UVшек. Хотя вроде как и старался. У меня получилось около 10 диффузных текстур. (а ещё 10 спекуляра и 10 бампа). Когда я сказал компьютеру, что хочу рендер в 3000*3000 пикселей, он не вытерпел и вылетел)). Такое количество текстур получилось в результате подобных размышлений: "Хочу качественный рендер. 2048 пикселей будет мало - хочется потом изображение приближать и рассматривать детали, а 4096 комп просто не потянет. Пускай будет 3000*3000 пикселей. Прикинем сколько нужно пикселей текстурам.. Важно, чтобы текстура при рендере не растягивалась, и её разрешения точно хватало. Итак, полоска боковых щитков будет занимать на рендере место примерно в 2000 пикселей, тогда щиткам нужно отвести примерно 1024*1024. На всякий случай пускай будет в 1,5 раза больше - 1536*1536...). Сориентировавшись в размерах одной текстуры я кинул стандартную текстуру UV шашечек (см на картинке внизу) всем частям модели и постарался сделать так, чтобы для всех частей она была приблизительно одного масштаба, а все части UVшек были как можно квадратнее. Отсюда и получил разрешение для остальных текстур, так для башни, например, получилось разрешение 3000*3000.".

И вроде бы все логично, да только работать с 30 текстурами крайне не удобно (никогда так не буду делать больше!), да и комп в ужасе от такого количества качественных текстур. Еле ворочается. Если хватит смелости, попробую что то переделать в комбинации UV-шек. Но очень не хочется, потому что тогда придется переделывать камуфляж и перепекать АО.

В ближайшее время буду править геометрию - скруглять углы и восполнять нехватку полигонам. Потом займусь выбором цветов камуфляжа.
 

Arahnop

Активный участник
Рейтинг
5
#22
Кракле появилось только на резиновых щитках. что вполне понятно. Сам танк на фотке явно сильно пропылён и выцвел. Обилие ржавчины указывает, что танк не на ходу давно. В строевых частях такого бы не допустили. Вообще, окраска танков для средней полосы скорее вот такая будет. Это Т-90, но цвета по ГОСТу.
Хорошо! Спасибо! Вот такую окраску и сделаю. Хотя сначала был нацелен на что-то пустынное, но недавно передумал - хочу рендер делать в окружении грязи, травы и деревьев. В общем как раз такая и нужна.

И правда трещины только с боку на щитках.. Они что, правда резиновые? А я думал, что там везде металл кроме резины на колесах!

А если танк уже довольно долго служит и побывал в сражениях, то ржавчина может быть? Или с ней в частях вовремя борются?
 

Arahnop

Активный участник
Рейтинг
5
#23
Забыл кинуть картинку UV, да и нет в этом большого смысла. Но раз пообещал:
 

Вложения

FlyAnt

Мастер
Рейтинг
119
#24
Про ржавчину тут может быть много холивара. Но что то мне подсказывает, что в современных войнах танки ржавыми врят ли бывают. Ну а в строевых частях тем паче. Там их подкрашивают своевременно.
 
Рейтинг
218
#26
Е-мое, ну и развертка же у тебя)) Начни лучше с создания развертки заново - это очень важный момент. Старайся сохранять все вертикали и горизонтали танка на текстуре. Текстуры размеров типа 1536*1536 делать нельзя, размер должен быть кратным двойке - 256, 512, 1024, 2048, 4096 и тд. Сделав нормальную развертку и правильно подойдя к текстурингу, можно даже маленькой текстурой передать фактуру и мельчайшие детали. Вот тебе пример http://www.render.ru/forum/viewtopic.php?post_id=1022193#1022193 . На форуме есть еще много подобных тем, но эту почему-то вспомнил сразу)
 

Arahnop

Активный участник
Рейтинг
5
#27
Решил все переделать. Сейчас поправил немножко сетку - устранил явные угловатости. Некоторые элементы перевел в сабдивы (колеса, передний щиток, например), где-то просто добавил поликов.

Сейчас буду делать полную перекомпоновку всей развертки. Хочу сделать так, что бы было максимум две текстуры 2048*2048. Ну может три, если не хватит. Буду пытаться важные части развертки ориентировать горизонтально или вертикально, а не под углом, чтобы было легче работать с текстурами.
 

Вложения

Arahnop

Активный участник
Рейтинг
5
#30
Так это выглядит на танке. Вроде все ровно смотрится, масштаб приблизительно одинаковый.
 

Вложения

Arahnop

Активный участник
Рейтинг
5
#31
Последняя развертка - это гусеницы. Она такая из-за сложной повторяющейся геометрии.
 

Arahnop

Активный участник
Рейтинг
5
#32
Вернулся к размышлениям о разрешении текстур.

Ход моих мыслей был таков:

1. Хочу разрешение рендера 3000*3000 пикселей.

2. Смотрим на самую очевидную выступающую часть танка. Например боковая панелька. Прикинув, получили что для панельки нужно 600 пикселей.

3. Смотрим на развертку. Ищем там эту панельку.

4. Получили разрешение текстуры 4к пикселей. Округляем до существующего разрешения - 4096 пикселей! Блин! Много! 5 таких текстур мой комп вряд ли потянет. Что делать?
 

Вложения

Del Mar

Активный участник
Рейтинг
16
#33
Ну а что? Примерно так и должно быть. Не меньше. Если особо крупных планов не предполагается, то наверно прокатит.
Я на свой делал 2 карты 3200*3200 (* diff, * bump, * spec), но у моего танчика физический размер был меньше. На рендере в 1024 смотрится отлично. Хотел сделать картинку 1600*1200, но комп со словами "Ты чо, бальной шо ли??? Я же столько не сосчитаю!" просто отключился....
Так что как говориться ври да знай меру. Хотя если памяти дофига то проблем возникнуть не должно.
Удачи!
 
Рейтинг
218
#35
Переразвернул развертку! Получилось 5 квадратных плотных разверток!
Скажи пожалуйста, под какой наркотой ты эту развертку делал??)))) Зачем столько уникальных кусков? Зачем ты вообще каждую часть гусеницы на 5ой текстуре развернул в отдельный кусок?? Тебе в голову не приходило, что можно куски анврапа накладывать один на другой? Ты просрал впустую примерно 70% текстурного пространства в сумме.
 

FlyAnt

Мастер
Рейтинг
119
#36
Censored_ID нежнее, ещё нежнее. :) я так понимаю, человек не делает модель для игры. Тут можно развернуться чуть ширее. :) Ну а вообще то да. Я бы для удобства сделал три развёртки. Одну на башню, одну на корпус и одну небольшую на ходовую. 2048 на первые две и 512х512 на ходовую. Старайся все зеркальные и дублирующие объекты накладывать друг на друга. Только в случае если камок не ложится или явно виден копипаст можно разнести на разные площади развёртку.
 

Arahnop

Активный участник
Рейтинг
5
#37
Fly Ant правильно понял - я делаю модель не для игрушки, а для рендера, поэтому позволяю себе такую свободу.

Censored_ID. Знаю, что можно повторяющееся развертки разместить в одном месте. Есть правда при этом некоторые моменты.
- 1. Я собираюсь запекать Ambient Occlusion. Так и текстурировать проще, не нужно просщитывать АО при каждом рендере, да и смотрится красивее. Запекать АО для пересекающихся UV не получится. АО ведь запекается для каждого полигона, а тут получается, что на несколько полигонов одна текстура. Куда запекалке АО записывать цвет от каждого полигона? На другом форуме народ подсказал, что можно на время запекания дубликаты временно скрывать из развертки, и спокойно бейкать оставшийся "оригинальный" кусок. Эта методика подойдет, если тенюшки на повторяющихся деталях подразумеваются одинаковые. В случае с гусеницами (пятая текстура как раз) такой фокус не пройдет. Трэки гусеницы находятся в совершенно разных световых условиях - один трэк на земле лежит, второй в воздухе, третий под колесом. Очевидно, что АО будет совершенно разным.
- 2. У повторяющихся разверток будут, разумеется повторяющиеся текстуры. Для игрушки, если модель в динамике - это не так заметно. А вот на статичном рендере будут же все присматриваться. Будет сразу бросаться в глаза, если, например, все колеса будут совершенно одинаковые. Правда, согласен, можно хотя бы чуть чуть соптимизировать. Скажем пускай не все шесть колес будут одинаковые, а только по два одинаковых колеса. Причем повторяющуюся развертку же можно и повернуть на некоторый угол.. И тогда совсем не будет заметно.

Ладно, согласен попробую ещё что-то соптимизировать. Есть, есть ещё над чем поработать!

Del Mar. Вот тото и оно - что выглядит вроде все логично, разрешение текстур вроде адекватное. Всё упирается в ресурсы компьютера. Тот предыдущий рендер танка я тоже через раз рендерил - Modo просто вылетал с ошибкой на память. Но мне подсказали одну мудрую мысль - всегда же можно уменьшить размер текстур. Поэтому я пока что буду в 4к рисовать - а там посмотрим. В случае чего - будем уменьшать текстуры до тех размеров, которые modo съест (и уменьшать размер рендера, наверно, тоже).

Есть ещё вариант спасительный - рендерить по частям, а потом в каком-нибудь Nuke свести. Подумаю на досуге над таким вариантом.
 

Arahnop

Активный участник
Рейтинг
5
#38
Мучаюсь сейчас с оптимизации развертки - не так уж и много повторяющихся кусков.. По идее левые и правые части можно бы было объединить хотя бы, но не тут-то было. На них же будет разная текстура камуфляжа! Даже те же болтики под одну гребенку можно было свести - но на них тоже же разного цвета краска будет. Думаем/смотрим дальше.
 

Arahnop

Активный участник
Рейтинг
5
#39
Чуточку с оптимизировал гусеницы. Теперь все горизонтально. Ура Модовскому паковщику! Гусеницы теперь слишком четкие - может сделаю текстуру поменьше.. Где-нибудь эдак в 2048.
 

Вложения

FlyAnt

Мастер
Рейтинг
119
#40
Не стоит просто уменьшать текстуру. По опыту знаю, лучше сразу рисовать в том размере, какой будет использоваться в итоге. Либо уменьшенную карту переделывать придётся. Причём основательно. 2048 для гуслей? серьёзно? Вы будете рендерить траки крупным планом? Во весь размер картинки? Если нет, 512 за глаза. Повторяющиеся элементы очень легко маскировать. Например, если ты не видишь два одинаковых объекта в одном ракурсе, на копипаст можно забить. Тем более, если объекты с разных сторон танка. Ну и опять же, надо уточнить задачи. Для анимации одно, для статики другое.
 
Сверху