1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Все о фотореалистичности

Тема в разделе "Maya", создана пользователем ArtPetrovich, 25 апр 2008.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. ArtPetrovich

    ArtPetrovich Пользователь сайта

    С нами с:
    18.12.2007
    Сообщения:
    17
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Доброго всем дня. Вопрос о фотореалии созданной картинки очень интереснаяи, пожалуй наиболее сложная тема обсужденияб, поэтому всегда возникает ряд вопросов:
    1) Читал различные книги о фотореализме, но там присутствуют лишь общие аспекты касательно расположения объектов и способах моделирования.
    Где взять полноценную информацию (желательно, текстовой урок) по созданию сцены "с нуля"?
    2) Каково правильное располодение источников света. Я имею в виду, что для сцены интерьера и экстерьера наверное, существует эталонное минимальное количество источников, и как и куда их поставить?
    3) Могу ли я, имея в помещении без окна всего один источник света (к примеру, люстру), обойтись только одним световым источником при моделировании? А если несколько (+ свечи), или мне придётся искуственно подсвечивать некоторые места вручную?
    4) Как зависят материалы, назначенные на объектs? от общего освещения? Если да, то насколько и какой параметр это определяет.
    5) Для стандартных элементов, возможно, есть набор параметров, которые рекомендуется употреблять. Короче, как сделать красивые основы (без бампа,текстур) для:
    Дерева, полированного дерева, металл, полированный металл, кирпич, асфальт, матовый пластик, клянцевый пластик, кожа, керамика, бумага.
    Чтобы можно .skj брать за основу и изменять лишь внешний вид?

    Заранее спасибо всем откликнувшимся.
     
  2. tadpole

    tadpole Знаток

    С нами с:
    12.08.2005
    Сообщения:
    712
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    24
    http://render.ru/show_page.php?page_name=train
     
  3. Fabis

    Fabis Активный участник

    С нами с:
    26.10.2006
    Сообщения:
    454
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    16
    1) Таких полноценных уроков не встречал. Jeremy Engleman, описывал в нескольких уроках как настроить текстуры и освещение.
    2) Это и есть мастерство - умение ставить свет, тут сложно найти правила. Key light, rim light, fill light, экспериментируйте.
    3) Зависит от сцены, но можно и один ИС + GI + FG.
    4) Материалы зависят от свойств поверхности объекта. Настраиваете материалы, настраиваете освещение, потом подгоняете друг к другу.
    5) Готовые presets по металлу, пластику и керамике содержит mia_material, но если речь идет о реализме, то без бампа, текстур и еще много чего не обойтись. Даже едва заметные трещинки, неровности, соринки и прочая микроскопическая неоднородность, которую способен уловить глаз, придадут реализма.
    Если хотите, мой совет, не стоит искать каких-то правил. Просто изучайте фотореференсы, свойства поверхностей, распределение и поведение света по фотографиям и в жизни, а также инструменты в майа, с помощью которых это можно достичь
     
  4. ArtPetrovich

    ArtPetrovich Пользователь сайта

    С нами с:
    18.12.2007
    Сообщения:
    17
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Ну может найдутся умельцы, которые напишут хороший подробный урок, а то впечатляющих работ на сайте великое множество, а как, что делать- подробного руководства нет.

    Вот, к примеру, замкнутая комната без окон. Есть одна люстра. Сложно ли настроить материалы для того чтобы обойтись лишь одним светом gри использовании GI и FG. Или Maya не может правильно сымитировать отражения от поверхностей, тени и прочее? Просто много читал о том, что многий специально подсвечивают полб стеныб некоторые объекты для "того чтоб как в жизни", неужели программа не в состоянии сама правильно расчитать?

    А влияет ли материал объектов на тени, расположение и мягкость света. Имеется в виду не на самих объектах, а атмосферы сцены в целом?

    Просто у материала столько различных параметров! Я раньше пользовался только color. bump, diffuze, прозрачностью, displacement и некоторыми из утилит.
    Нельзя ли взять материалы, к примеру, у гладкого подшипника всегда будет одинаковые свойства отражений/преломлений при любом свете, а то у меня всегда он выглядит каким-то матовым, не впечатляет.
     
  5. zka

    zka Активный участник

    С нами с:
    24.10.2007
    Сообщения:
    137
    Симпатии:
    6
    Баллы:
    13
    разочарую: кнопки "сделать красиво" не существует. Фотореализм базируется на основных принципах одинаковах для любых 3д приложений. Просто реализация этих принципов несколько различна для каждого из приложений. По мауа советую посмотреть Gnomon Rendering&Texturing, а для начала прочитать Билла Флеминга (книжку ищи в эл. виде, т.к. не думаю, что где-то в магазине осталась книга 1999 года выпуска) :)
     
  6. ArtPetrovich

    ArtPetrovich Пользователь сайта

    С нами с:
    18.12.2007
    Сообщения:
    17
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Читал, но ведь там основные принципы, а мне необходимо как реализовать в Maya.
    P.S. Плохо что нет кнопки
     
  7. _Sample_

    _Sample_ Знаток

    С нами с:
    07.12.2006
    Сообщения:
    380
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    54
    ArtPetrovich берешь фотоапарат и реалистичишь фото в свое удовольствие. ставишь неприменно на афтомать и нажимаешь одну кнопку которая сделает красиво
     
  8. Fabis

    Fabis Активный участник

    С нами с:
    26.10.2006
    Сообщения:
    454
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    16
    Maya за реалистичность не отвечает, если необходима физически корректная освещенность, то тут нужен Maxwell, также mental ray имеет почти все необходимые для имитации освещения настройки. Если бы рендеры могли идеально имитировать освещение сцены, тогда зачем, простите, люди были бы нужны? Реалистичность - умелое сочетание закономерности и хаотичности природы. Каждый раз вы имитируете то, что смогли увидеть. Уроков вряд ли кто-то станет описывать все, от начала и до конца. Идея, sketches, references, modeling, mapping, texturing, возможно rigging, lighting, и наконец rendering. Это достаточно емкий урок должен получиться, к тому же каждая из стадий будет рассмотрена в рамках конкретного случая (урока), поэтому в полной мере вы каждую фазу вы не освоите. Поймите, быстро тут научиться не получится, поэтому качайте видеоуроки, читайте F1, экспериментируйте и делайте самостоятельный анализ. Я вам даже так сажу, достигнув гигантских познаний в Maya реализма не добьетесь, это необходимое, но не достаточное условие. Архитектура, живопись, анатомия, физика и прочее даст вам общий рост и умение достигать максимального реализма.
     
  9. ArtPetrovich

    ArtPetrovich Пользователь сайта

    С нами с:
    18.12.2007
    Сообщения:
    17
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Ну а может кто-нибудь просто объяснить мне как делалась вот эта картинка? Желательно, поподробнее.
     

    Вложения:

    • 686930.jpg
      686930.jpg
      Размер файла:
      70,7 КБ
      Просмотров:
      56
  10. zka

    zka Активный участник

    С нами с:
    24.10.2007
    Сообщения:
    137
    Симпатии:
    6
    Баллы:
    13
    Как делается?
    1) Концепция (без концепции никуда)
    2) Скетч (далее придерживаемся его строго или получится вот этого бы добавить, а вот это убрать и так 10-20 раз)
    3) Моделинг
    4) Текстуринг
    5) Расстановка и настройка света.
    6) Настройка рендера и сам рендер.
    7) Пост обработка.
     
  11. Fabis

    Fabis Активный участник

    С нами с:
    26.10.2006
    Сообщения:
    454
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    16
    Это забавно... Все-равно, что показать врачу больного и попросить описать историю болезни. Но, если в общих чертах, то моделирование здесь простое, текстурирование тоже, надо только древесную текстуру найти, прочие текстуры можно сделать самому, в том числе карты bump и reflection. Основной напор на освещение сцены. GI + FG + AO, настроек масса, определить что и как было сделано с точностью - нереально. Если интересуетесь интерьерами, советую скачать выжимку из ветки форума под названием VRay-like interior renedrs with mental ray.
     
  12. ArtPetrovich

    ArtPetrovich Пользователь сайта

    С нами с:
    18.12.2007
    Сообщения:
    17
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Как считаете, как сдесь выполнен переход света в области потолка? На сцени присутствуют 4 источника света, являются ли они функциональными, или использована glow\indescapence и стороннии источники?
     
  13. Fabis

    Fabis Активный участник

    С нами с:
    26.10.2006
    Сообщения:
    454
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    16
    Вариантов здесь масса. Во-первых, не известно какой рендер. С 4 ИС - наверняка последний вариант, так как сделать свечение с INCANDESCENCE можно, но нужно еще и GI и FG для реалистичного освещения всей сцены..
     
  14. Dark™ vip

    Dark™ Administrator Команда форума

    С нами с:
    28.10.2001
    Сообщения:
    3.110
    Симпатии:
    217
    Баллы:
    1.520
    Фотореалистичная сцена - это впервую очередь очень долгая настройка каждого элемента сцены и не существует универсального принципа для разных случаев.
     
  15. ArtPetrovich

    ArtPetrovich Пользователь сайта

    С нами с:
    18.12.2007
    Сообщения:
    17
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Поправьте, если не прав:
    1) Скетч - Рисунок, SketchIt или Autocad->Maya. хотя геометрия чуть искажается
    2) Общее моделирование
    3) Доводка геометрии: сглаживани краёв, добавление мелких деталей
    4) Текстурирование
    5) Свет
    6) Mental+GI+FG+Caustic если нужно, photon map, запекание текстур на удачных областях
    7) Финальные штрихи

    Вроде, всё просто, но чего-то не хватает, проекты всё-равно получаются какими-то неживыми.
    Еще идеи?
     
  16. Fabis

    Fabis Активный участник

    С нами с:
    26.10.2006
    Сообщения:
    454
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    16
    1) Познаете основы композиции, подбираете удачный ракурс, смотрите каталоги дорогих квартир и мебели.
    2) Ускоряетесь в моделировании, думаете как проще сделать, чтобы осталось сил на все остальное
    3) Наблюдаете, изучаете, запоминаете. Чем больше деталей - тем лучше. Они отнимают очень много времени, поэтому тут тоже важно не переусердствовать.
    4) Качаете Hi-res текстуры, фотографируете то, что не найти в интернете, мучаете фотошоп. В зависимости от идеи экспериментируете с масками, режимами наложения,от руки добавляете детали: сучкИ, трещины, неровности, ворсинки и т.д. В майе изучаете (архитектурные) шейдеры и все, что с ними можно сделать. Изучаете какими должны быть поверхности в реальности, их физические св-ва.
    5) Удачи :)
    6) Изучаете ту ветку форума, на которую я ссылался ранее.
    7) Пост-обработка в фотошопе: DOF, блики, каналы (теплее/холоднее, темнее/светлее). Все, что добавит реальной неравномерности картинке.
    На всех из этих стадиях - критический анализ=>замечания=>корректировка и так можно до бесконечности.
    Если с анализом напряг, то выкладываете работу в WIP.
     
  17. Dark™ vip

    Dark™ Administrator Команда форума

    С нами с:
    28.10.2001
    Сообщения:
    3.110
    Симпатии:
    217
    Баллы:
    1.520
    Не, чел походу ищет кнопку 'сделать красиво')
     
  18. ArtPetrovich

    ArtPetrovich Пользователь сайта

    С нами с:
    18.12.2007
    Сообщения:
    17
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Раз такой кнопочки нету, будем пытаться сделать вручную.
    Как бы вы делали ту картинку?
     
  19. Fabis

    Fabis Активный участник

    С нами с:
    26.10.2006
    Сообщения:
    454
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    16
    Нет уж, дудки, вы уж лучше сами опишите как бы вы сделали, а мы поправим ;)
     
  20. Freiheit

    Freiheit Знаток

    С нами с:
    25.12.2006
    Сообщения:
    266
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    49
    Ну вот, по ходу всё сводиться к интерьерам :( Это уже по части 3ds max, Maya - выше всего этого! (ИМХО)
    ArtPetrovich, Вы хотите красивую картинку? По моему, Вы сами можете быть для себя лучшим критиком: если видите что картинка не похожа на фото - значит её ещё нужно дорабатывать. Лучше зайдите в тему Визуализация интерьеров, там Вам больше подскажут. А когда дойдете до решателей инверсной кинематики, текстурной развертки и хронометража - тогда заходите сюда! :)
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей