Render.ru

Вопросы/ответы

volodyaRenderberg

Активный участник
Рейтинг
14
Привет всем, есть такой вопросик, можно ли в blendere создать промежуточный шейп кей, по аналогии с инбитвин в maya? Это когда при изменении веса одного шейпкея, до определенного значения веса идет формирование промежуточной формы, а после формируется финальная форма.
В шейп кеях есть похожая возможность: shape_key_evaluation_time.png если при снятой галочке relative, двигать evaluation time, но при этом он интерполирует между всеми формами, а требуется чтобы это происходило с указанными формами в указанной последовательности.
Можно связать шейпкеи драйверами, но интересно, вдруг уже предусмотрена такая возможность.
 

Дмитрий Прошкин

Активный участник
Рейтинг
7
вопрос по BGE
делаю камеру ортографической , получается вид как у 2D платформера, на обычный плэйн кидаю текстуру с альфа каналом и выставляю в сцене это как один слой бэкграунда, провожу ту же самую операцию с ещё одним плейном и выставляю в сцене как дальний, второй слой бэкграунда. Теперь если у камеры вид perspective, то следя за движущимся игровым объектом передний бэкграунд проносится быстро, а задний медленнее,т.к. он в сцене расположен дальше от камеры.Если же у камеры вид orthographic, то слои перемещаются синхронно, что уменьшает визуальную динамику, ортографическая камера не учитывает глубину. А можно сделать чтобы учитывала?
 

volodyaRenderberg

Активный участник
Рейтинг
14
в драйвере, хочу в поле экспрешена использовать данные произвольных параметров, но ни как не могу понять, как их туда правильно записывать, в некоторых туторах на ютубе, вроди как data.path записывался после решетки (#) но все дает ошибку. Подскажите плиз как это сделать?
 

Ранма Сао

Пользователь сайта
Рейтинг
4
в драйвере, хочу в поле экспрешена использовать данные произвольных параметров, но ни как не могу понять, как их туда правильно записывать, в некоторых туторах на ютубе, вроди как data.path записывался после решетки (#) но все дает ошибку. Подскажите плиз как это сделать?
Можно пример, какой такой произвольный параметр надо в драйвер послать?
 

Ранма Сао

Пользователь сайта
Рейтинг
4
ну да, например вот этот pose.bones["FR_ear_L"].locationX
Хм... я наверное еще мало понимаю в скелетке. Для чего драйвер нужно прикручивать именно к позе, а не к действующей арматуре?
Вообще прикручивание драйверов "по цивилизованному" выглядит так: Graph Editor переключается из режима кривых в режим драйверов, подчиненному объекту в нужный канал подключается драйвер (если раньше ничего там не было), в правой панели Graph Editor к переменной через выпадающие списки, а не data path, прикручивается какой-либо канал трансформации нужного управляющего объекта или кости, и переменная там же прописывается в выражение, которое дальше управляет трансформацией.
Извините, если это не то.
 

volodyaRenderberg

Активный участник
Рейтинг
14
Хм... я наверное еще мало понимаю в скелетке. Для чего драйвер нужно прикручивать именно к позе, а не к действующей арматуре?
Вообще прикручивание драйверов "по цивилизованному" выглядит так: Graph Editor переключается из режима кривых в режим драйверов, подчиненному объекту в нужный канал подключается драйвер (если раньше ничего там не было), в правой панели Graph Editor к переменной через выпадающие списки, а не data path, прикручивается какой-либо канал трансформации нужного управляющего объекта или кости, и переменная там же прописывается в выражение, которое дальше управляет трансформацией.
Извините, если это не то.
Дело в том, что я совсем еще не имел дело с графЭдитором в блендере, в данном случае я скриптую и пытаюсь задать значение для driver.expression, в идеале хотелось брать значения множителей различных драйверов из параметров спец. объекта, так чтобы общую картину можно было настраивать в одном месте, а сейчас приходится перебирать коэффициэнты для каждого драйвера индивидуально.. ну да ладно, все равно спасибо, зато я узнал, что драйвера можно коннектить в графЭдиторе :)
 

Вложения

volodyaRenderberg

Активный участник
Рейтинг
14
Еще вопросик ...
Есть кость, на кости констрейн Track To на некий объект, при смещении объекта кость поворачивается за ним, но значения параметров поворотов самой кости остаются в нулях, хотя если набросить на эту кость еще один констрейн Limit Rotation - он будет корректно ограничивать отклонения кости... теперь сам вопрос - где можно достать значение текущего поворота этой кости, кроме как решать через теорему пифагора? очень надо :Nerd:
 

Ранма Сао

Пользователь сайта
Рейтинг
4
Думаю, что для дополнительного общего коэффициента можно завести объект-пустышку в скрытом слое и привязать переменную к его трансформации.

По второму вопросу: вот пример, где в драйвере есть эти значения. Надо подвигать вокруг последней кости куб и Сюзанна будет крутиться повторяя поворот кости (с поправкой на относительности и оси)
http://rghost.net/7WB8mXKL6
 

volodyaRenderberg

Активный участник
Рейтинг
14
спасибо, но не совсем коректный результат и не совсем то... Я обнаружил в pose.bone матрицу 4х4 - никто не знает расшифровку этих значений? хотя последний столбец - это кажется позиция bone.head, остальное не пойму ...
 

Ранма Сао

Пользователь сайта
Рейтинг
4
спасибо, но не совсем коректный результат и не совсем то... Я обнаружил в pose.bone матрицу 4х4 - никто не знает расшифровку этих значений? хотя последний столбец - это кажется позиция bone.head, остальное не пойму ...
А чем оно не то? Просто можно поставить в драйверах вместо глобальных поворотов локальные. Или я пока не понимаю, какой результат должен быть.
 

volodyaRenderberg

Активный участник
Рейтинг
14
как бы все вроди бы то, я попробовал и глобальные и локальные, но цифра странная очень получается .. но все равно... я тут лицевой авториг затеял ... и ....
у меня вообще ситуация такая: я пытаюсь автоматически создавать ограничения для поворотов глаз, чтобы процедура выглядела следующим образом: опускаю ik-контрол глаз вниз, до того уровня, ниже которого я считаю, они опускаться не должны, жму кнопку "нижний предел" и эта дата фиксируется в Limit Ratation, и так далее по списку - верх, право, лево ...
или все время держать дежурную пустышку, но меня цифра не устроила, в глобальном режиме, там все цифры были за 180 ,при малых отклонениях, а в локальном - менялись значения только по Х.

Есть решение - нашел pose.bone.vector там вектор таила, если иметь ветор А и вектор В, я всегда смогу определить отклонение ... буду прыгать от этого. спасибо за терпение :)
 

Ранма Сао

Пользователь сайта
Рейтинг
4
Что-то мне подсказывает, что или никто так не заморачивается, или есть какое-то более простое решение. Я бы для начала глянул файлы с персонажами от Big Buck Bunny, Sintel и Gran Dillama. Правда BBB снимали еще где-то на 2.48-2.49, но возможно что это не проблема. Вот Elephants Dreams вероятно имеет куда более примитивный риг.
 

volodyaRenderberg

Активный участник
Рейтинг
14
заморочи того стоят, я знаю точно, что хочу от рига, я перевожу в блендер тот риг, который частично сам разработал для maya в студии где работаю, вернее переработал под себя face advanced. Так же сперва порылся, что есть для блендера. Так или иначе, что-то не устраивает, лучше написать свой риг, чем переделывать чужие. Если интересно вот то что я делаю https://sites.google.com/site/blenderfacialrig/docs/predvaritelnaa-razrabotka-modul-blend_face_rig

А с блендером, я только что познакомился, поэтому задаю иногда такие детские вопросы :)
 

volodyaRenderberg

Активный участник
Рейтинг
14
Никто не подскажет можно ли в экспрешене драйвера использовать условные операторы, и как?
 
Сверху