Render.ru

Вопросы/ответы

dengess

Знаток
Рейтинг
31
Избавление от N-gonа, или бевел создают новые сегменты меша - это не хорошо, ну очень не хорошо.
Самый правильный способ: выделить рёбра вокруг складок и Shift E, 1, Enter. Для граней в которых складки применить Shade Flat ( Ctrl F, Shade Flat ) или добавить модификатор EdgeSplit

  • Опция Shift E - Edge Crease, само название говорит за себя. Очень старый инструмент, существующий с самых первых релизов Блендера, часто используемый, из разряда основных. Придуман для того, чтоб не пришлось создавать дополнительные рёбра для сглаживания складок в местах неоднородной геометрии, а также разделения областей сглаживания меша, по аналогии с группами сглаживания в 3ds Max.
 
Последнее редактирование:

Larser

Активный участник
Рейтинг
7
Спасибо, помогло)). Раньше, кстати, чтобы после сабдивижна край был ровнее, делал еще один loop и подводил его к краю. Теперь вроде как и не нужно--хорошо и так выравнивает, благодаря Shade Flat. Ну разве что более красивый завал в виде фаски понадобится. ))
Вот вроде бы все хорошо в уроках для новичков, но есть какие-то запиндыки, которые просто не дают тебе двигаться дальше. Так что спасибо огромное, что не оставляете мои вопросы без ответов!))
 

mageaster

Золотой спонсор
Рейтинг
199
Избавиться от нгона не обязательно означает удалить полигон. Можно, например, поделить его на несколько мелких нгонов. В идеале, конечно, на квады. А бевел "не особо получается" обычно когда модель отмасштабирована в объектном режиме, но масштаб не применён (Ctrl+A -> Scale).
 

Larser

Активный участник
Рейтинг
7
Здравствуйте! Вопрос по экспорту из Блендер в Инкскейп в формате svg. Скачал и поставил себе Блендер 2.73. Там есть возможность экспортировать во Фристайле в svg. Кто-то пробовал уже? Можете подсказать, как это на практике осуществляется?
Сделал простейшую сцену с кубом. Во Фристайле после рендера появляются черные обводки, если включаю "Фристайл в svg" обводки пропадают. И экспорта в svg нигде я не найду. Аддон соответствующий включен...
 

dengess

Знаток
Рейтинг
31
Экспорт происходит автоматически после окончания рендеринга в папку C:\tmp (в винде, в какую в линуксе не знаю).
 

Larser

Активный участник
Рейтинг
7
Экспорт происходит автоматически после окончания рендеринга в папку C:\tmp (в винде, в какую в линуксе не знаю).
В папке temp к сожалению ничего не появляется после рендеринга... Мой путь к этой папке в винде 7-ке: C:\Users\User\AppData\Local\Temp\blender_a00232
У Вас такой же? Если Вы делали уже экспорт svg, то не могли бы чуть поподробнее как это делается...Плиииииз!))
 

mageaster

Золотой спонсор
Рейтинг
199
Да нет, всё нормально с текстурами. Просто ты зачем-то сдублировал объект.
 

Larser

Активный участник
Рейтинг
7
Вижу в уроке, что для того, чтобы смасштабировать отдельные ребра (приблизить их к оси Z), человек применяет S--Shift--Z. Пробую--не реагирует на такое дело. Скейлится по все трем осям сразу. А мне-то надо, чтобы ребра приближались к оси Z, вертикально не уменьшаясь... Что-то не так делаю?
К слову, а можно ли вообще при перемещении или трансформации объекта как-то горячими клавишами ограничить одну ось?
 

mageaster

Золотой спонсор
Рейтинг
199
Или ты что-то неправильно понял в уроке, или у чувака переназначены клавиши. Потому что буква оси с шифтом ИСКЛЮЧАЕТ ось из трансформации. А без шифта, ВНЕЗАПНО, ограничивает трансформацию именно по этой оси.
 

Larser

Активный участник
Рейтинг
7
да вроде все по-Вашему должно быть. То есть ось Z должна исключаться из скейлинга. Но у меня почему-то участвует. Точнее масштабируется как раз по Z, как будто я нажал после S сразу Z. Как ее победить-то?
 

Мистер Кит

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Доброго времени суток!
У меня такой вопрос, как в моделировать птичьи крылья? Сейчас пробую сделать модель грифона и споткнулся о то, что никак не могу создать убедительные перья.
Заранее спасибо за ответ!
 

mageaster

Золотой спонсор
Рейтинг
199
да вроде все по-Вашему должно быть. То есть ось Z должна исключаться из скейлинга. Но у меня почему-то участвует. Точнее масштабируется как раз по Z, как будто я нажал после S сразу Z. Как ее победить-то?
Во-первых, чисто на всякий случай, сочетания клавиш не нужно удерживать (сам некоторое время страдал таким), во-вторых, сочетания точно не переназначал? Например, на майские или максовские?

У меня такой вопрос, как в моделировать птичьи крылья?
Цель какая? Игровое лоуполи или анимация и крупный план?
 

Larser

Активный участник
Рейтинг
7
сочетания точно не переназначал? Например, на майские или максовские?
хм... Более внимательно посмотрел урок--таки да, нужно держать шифт зажатым и один раз нажать на Z. Тогда все работает. Вот урок

http://programishka.ru/index.php?route=product/product&product_id=124
с 12.30 сек
 

Larser

Активный участник
Рейтинг
7
Не надо ничего держать. Ни шифт, ни зет! Нажал - отпустил. ВСЁ!
Да я и рад бы не держать, но так не получается. Если нажать и отпустить, то скейлится как при просто нажатом Z. И ведь ничего я у себя не делал, ни на Макс ни на Майю не переставлялся. Странно...
 

mageaster

Золотой спонсор
Рейтинг
199
Возможно, имеет значение порядок, в котором отпускаешь кнопки. И возможно, что это зависит от ОС. Например, у меня в кубунте всё работает при полном отпуске в любом порядке.
 

dengess

Знаток
Рейтинг
31
"Не надо ничего держать. Ни шифт, ни зет! Нажал - отпустил. ВСЁ!"
"Если нажать и отпустить, то скейлится как при просто нажатом Z"
Правильность нажатия важна в Блендере. Нажаты шифт и зет вместе, но начинать нажатие надо с шифт, потом зет. Если нажимать сначала зет и потом добавлять шифт, то блендер уже примет команду "зет" и добавленный шифт не повлияет на скейл.
 
Сверху